Dohráno: Max Payne 3
A další ostudný restík! Max Payne 3 jsem na PlayStation 3 pokořil už někdy na začátku června a moc mě mrzí, že jsem se k dojmům z dohrání nedostal dřív. Je to jedna z těch her, o jejíchž kvalitách, nejrůznějších souvislostech, případně i kontroverzních aspektech se toho hodně napíše, takže zážitek dokončením hry zdaleka nekončí. Jistě, to není nic nového pod sluncem a všichni si jistě vzpomeneme na školní léta, kde barvitá vyprávění o hrách (často ovšem zveličovaná nebo zcela smyšlená) patřila k věci. Vzpomínám na spolužáka, který jako jeden z mála ve třídě vlastnil Amigu a každé pondělí nám zaníceně vyprávěl o nových pařbách, které sehnal a o víkendu hrál. Že se pak realita při návštěvě diametrálně lišila? Co na tom, stejně jsme hltali každé slovo a představivost jela na plné obrátky. V dnešní onlinové době a dospělém věku mi tenhle požitek nahradilo čtení nejrůznějších inspirativních článků, analýz, blogů a třeba i obyčejných internetových diskuzí. Ale to jsem odbočil. Tři měsíce po dohrání je na podobnou četbu už trochu pozdě, ale pokud jste si dali na čas, s chutí se pusťte do článků vypíchnutých v posledním odstavci.
Ke hře už tedy jen stručně. Líbila se mi. Ze všeho nejvíc příběh a jeho hlavní hrdina. Měl jsem podobné pocity jako při sledování filmů mého oblíbeného Michaela Manna (Nelítostný souboj, Collateral, Zloděj...) a bez nadsázky tvrdím, že má scénář hry parametry špičkových hollywoodských thrillerů. Znáte ten pocit, kdy chcete ve hrách přeskočit cutscénu a vrhnout se zase do hraní? Tady jsem to měl často přesně naopak - nejednou jsem chtěl přeskočit herní segment, zase čučet na cutscénu a poslouchat Maxův depresivní opilecký monolog. Výborný scénář. Excelentní soundtrack a ozvučení vůbec. Skvělý a neokoukaný setting. Výrazný střih (RIP Tony Scott). Herně už, pravda, trochu "obyčejnější", ale hlavně díky bojovému systému a vyladěnému ovládání celek fungoval. Fakt, že Rockstar rezignoval na stylizaci a zasazení předchozích dílů, jsem neřešil - je to legitimní otázka, ale přenechám ji jiným, mě to nemrzelo. Co mě mrzí víc, to jsou slabší než očekávané prodeje. Moc rád bych si totiž dal s Maxem další rundu...
Doporučená četba (většina následujících článků obsahuje spoilery): Fantastický článek od obyvatele Sao Paula, který popisuje, jak věrně je město ve hře zobrazeno. * Krátký "behind the scenes" článek s fotografiemi přímo na blogu Rockstaru. * Pochvalné hodnocení ozvučení hry, které vyzdvihuje jeho filmovost. Tady je pak neméně zajímavý text, který na ten předchozí reaguje a částečně nesouhlasí s jeho závěry. * Pohled pod pokličku příběhu hry, kde autor článku našel historický a rasový podtext. Možná trochu přehnané, ale zajímavé. * Pochvala dialogů, která se dá shrnout slovy "méně je někdy více". Rozhodně souhlasím. * A další článek o příběhu - o něco kritičtější, ale velmi inspirativní. Nad učenými termíny jako "ludonarrative dissonance" obvykle nechápavě kroutím hlavou, ale text teorii srozumitelně vysvětluje. Něco na tom je. * Pár blogových dojmů kolegů českých blogerů (Michal Jonáš a Adam Homola) a recenze na Eurogameru (9/10), Games.cz (9/10). * Ze zahraničních textů doporučuji "Wot I Think" na RPS a názorový sloupek Eurogameru. * A ještě perlička - nevím nakolik obvyklé to je, ale podvodníci v multiplayeru MP3 jsou nucení hrát proti sobě. Dobrý nápad, lepší než striktní ban.
Dohráno: Dead Nation
Nebudu to protahovat, Dead Nation je téměř dva roky stará hra a kdo chtěl, ten už si jí pravděpodobně zahrál. Už proto, že byla v rámci omluvy "Welcome Back" po hacku PlayStation Network ke stažení zdarma. Tedy stručně - lehce isometrický, téměř top-down pohled a screenshoty s desítkami nemrtvých naznačují, že jde o odpočinkovou bezduchou střílečku. Do jisté míry to tak je, ale čím vyšší obtížnost zvolíte, tím taktičtější přístup budete muset zvolit. Prostoru je tu pro něj víc než dost (různé zbraně, rozmanité metody odlákání, využívání prostředí a zejména světla atp.), což dvojnásob platí pro kooperační režim. Oceňuju skvělé twin-stick ovládání (levou páčkou pohyb, pravou střelba do daného směru), které je podobně jako u Super Stardustu dobře citlivé a pro tento typ hry se dobře hodí. Příběh je zbytečný, i to málo, o co se tvůrci lacinou komiksovou formou snaží vyprávět moc nefunguje, ale nevadí to. No a takovou třešničkou na dortu je pozoruhodný systém leaderboardů, kde bojujete za svoji zemi, kterou se snažíte vyčistit od nemrtvých rychleji než ostatní země (velikost populace je tu zohledněna a ČR si nevede vůbec špatně). Vzato kolem a kolem solidní zhruba pětihodinová kampaň rozšířená letos o poměrně atraktivní DLC. Za ty peníze Dead Nation rozhodně stojí.
Ještě malý postřeh. V poměrně svízelné situaci Vity by možná stálo za to zauvažovat o naportování Dead Nation a dalších starších PSN her na Vitu. Kvalitních stahovatelných her jsou na PlayStation 3 desítky a pokud by hry jako Echochrome, Pain, Joe Danger, Last Guy nebo celá série PixelJunk (to abych jmenoval jen tituly vydávané či vyvíjené v partnerství se Sony) existovaly ve verzi pro Vitu, atraktivitu handheldu by to v očích hráčů o něco málo vylepšilo. Nemám ponětí, nakolik rozdílné jsou technické parametry PS3 a Vity, ale vzhledem k Cross-Buy funkci (tj. existenci stejné hry na obou platformách a jejich společné aktivování za jednu cenu) to nebude neřešitelný oříšek. Spíše je to otázka peněz. Mě by se to každopádně líbilo, restíků mám na PSN celkem dost a většina těch her by Vitě slušela.
Zaujalo ve hrách: 27. srpna 2012
Musím se krátce vrátit ke dvěma postřehům z minulého článku. Za prvé technologický web The Verge a jeho připravovanou herní sestřičku Polygon. Herní obsah na The Verge si už teď zaslouží pochvalu, sešla se tu řada skvělých herních novinářů, kteří na "to" jdou trochu jinak (ať už jde o obsah či formu). Jenže launch nového webu, ke kterému má dojít ještě letos, chtějí "podpořit" dokumentem. Svým vlastním dokumentem o přípravě svého vlastního herního webu. Vážně. Už tenhle samotný fakt je k pousmání, ale když jsem shlédnul teaser trailer a posléze i ostrý trailer, moje sympatie k týmu a jejich projektu klesly k bodu mrazu. Fakt se někdo dokáže brát takhle vážně? Nebyl jsem zděšen zdaleka sám a tak si pomůžu kritikou Johna Walkera (jednoho ze zakladatelů Rock, Paper, Shotgun), který to na svém blogu shrnul opravdu pěkně.
Plán natočit si trailer o svém vlastním projektu, se kterým hodlají pokořit herní svět, ten není k smíchu ani k pláči, ten je zcela mimo běžnou realitu. Polygon nakonec ale určitě číst budu, ti lidé jsou čestní, upřímní, extrémně nadaní a schopní přinášet prvotřídní zpravodajství. Jeden příklad za všechny - dnešní velká novinka o Spy Party a jeho nové vizuální podobě. Autor dal článku přesah, vyzpovídal jak designéra Chrise Heckera, tak grafika, kterého si našel a zmínil i zajímavou perličku. Hecker začal vyvíjet Spy Party ve volném čase při práci v EA, kde se podílel na Spore. EA mu dala povolení k práci na vlastní hře ve volném čase, po přímluvě Willa Wrighta získal dokonce i svolení k použití postav z The Sims. Jenže pak přišel iPhone, AppStore a boom mobilních her - na volnou nohu z EA odešla řada zkušených vývojářů, vydavatel znervózněl a modely z The Sims musely zmizet. Teď Spy Party vypadá konečně k světu, tak jak se na tak skvělý a revoluční herní koncept sluší a patří. Moc se na hru těším a prorokuju jí velký úspěch. Hecker prý na dokončení potřebuje ještě rok.
Za druhé se chci vrátit k free-to-play rantu, kdy jsem tvrdohlavě konstatoval, že jde F2P model "proti duchu hratelnosti, tak jak jí známe desítky let". Minulý týden jsem si po nějaké době zahrál pár automatovek na MAME a uvědomil jsem si, že jsem se vlastně docela mýlil. Že právě hry na automatu měly k dnešnímu F2P modelu docela blízko. Designéři automatů museli na jedné straně uspokojit provozovatele heren (kteří chtěli každý večer v kasičkách najít co největší počet mincí) a na straně druhé také hráče (kteří naopak za svůj čtvrťák očekávali co nejvíce zábavy). Řešení? Férová obtížnost, která neodradila začátečníky a adekvátně potrápila ty zkušené. Jak známo, u řady automatů nakonec zvítězili hráči, kteří dokázali "prolomit" herní design a hrát Pac-Mana či Donkey Konga a desítky dalších her i celé hodiny. Ani to ale vlastně nevadilo - běžná populace to nikdy nedokázala a hráči jen získali motivaci k dalšímu zlepšování. A vhazovali další a další mince. Znám to z vlastní zkušenosti, na první pětikačku jsem se nedostal ani k prvnímu bossovi, po pár měsících, stovkách mincí a koukání přes rameno starším a šikovnějším kamarádům, se na stejnou jednu minci dala dohrát celá hra. I pak přitom hra byla zábavná a hrálo se třeba na skóre. Myslím, že by se tady mohli dnešní výrobci F2P her v mnohém inspirovat.
Ke stejnému tématu bych ještě přidal skvělý článek Fall of Angry Birds, který by si měli povinně přečíst všichni vývojáři mobilních aplikací. Autor tu konstatuje zajímavý nepoměr v žebříčcích na AppStore - zatímco mezi placenými aplikacemi je Angry Birds Space na třetím místě, mezi nejvýdělečnějšími aplikacemi je 43. resp. dokonce až 89. (to v případě iPadu). Jistě, před ním je pár jiných placených aplikací včetně drahého Minecraftu (to je ale fenomém sám pro sebe), jasně to ale ukazuje, že dnes AppStoru dominují F2P hry. V další části článku jsou tipy na efektivní monetizaci a v závěru pak pár čísel, které dokazují jak šílený byznys mobilní hry jsou - ty nejlepší vydělávají stovky tisíc denně. Pokud se nepletu, čeští vývojáři se z velké části stále snaží prosadit v prémiovém modelu a prodávají své hry za dolar. Myslím, že je to chyba.
Twitter digest:
@aluc4rd: Jedna z nej her na DS - The World Ends with You - je na iOS: http://bit.ly/NwC8v0 za prémiovou cenu $17,99. Square Enix se zbláznili.
@spacejunker: Ak si odmyslite prasarny, tak sa CZ Mario reklama hodi aj na bagety. Tak pod, vic sunky, vic majonezy, pod do mna. BOOM Hame! Reklama k vidění tady. Možná hru prodá, o tom žádná, ale jako náruživý hráč Maria se teď cítím trochu jako idiot.
Zaujalo ve hrách: 22. srpna 2012
Ač se mi hodně líbí moderní design The Verge a uznávám, že se zejména na delší témata hodí opravdu skvěle, herní zprávy konzumuju přes nepřekonatelně přehledné RSS a stále taky preferuju strohý old-schoolový blogový formát. Mám radost, že teď zažívá jakési obrození - hodně pozitivně hodnotím blogovou komunikaci PlayStation (na jejich blogu je navíc skvělé, že jsou v komentářích zvýrazněné příspěvky vývojářů), jasnými klasikami jsou pak notoricky známé VG247 a Rock, Paper, Shotgun, případně nedávno rozjetý indie web Hookshot Inc. A přibývají další - síť Eurogameru teď vedle výše zmíněných spustila další web Outside Xbox, vizuálně velmi primitivní, ale obsahově moc zajímavý web věnovaný Xboxu 360. Když se tak dívám na české herní weby, musím se ptát, jestli by nebylo po něčem takovém poptávka i u nás. Co myslíte?
Je to jen třináct měsíců, co si EA koupili PopCap. Třináct hodně tichých měsíců, během kterých jsme se (pokud se nepletu) nedočkali žádných nových produktů (o nových IP nemluvě) s výjimkou několika portů a drobností na Facebooku. To se trh opravdu tak změnil? Že by lidé nekupovali ani ty prvotřídní casualovky od PopCapu? Zdráhám se uvěřit, ta souvislost s prodejem firmy EA je až příliš podezřelá. Teď se po dlouhém mlčení firmy téměř současně objevily dvě zásadní zprávy a jak na svém Twitteru správně podotkl George Broussard (o jeho manažerských/vývojářských schopnostech si myslím své, ale v poslední době je to jeden ze zajímavějších vývojářských účtů na Twitteru), není náhodou, že PopCap oznámil pokračování Plants vs. Zombies jediný den před hromadným propouštěním. Je pravdou, že to alespoň udělali poměrně lidským způsobem (je-li tedy něco takového možné) a souvislost s EA samozřejmě hlasítě odmítli. Z vývoje v PopCapu je mi dost smutno, tahle firma měla opravdu našlápnuto a deal s EA jí zjevně neprospěl. Nebo to tak z venku alespoň vypadá.
Ve světle událostí minulého týdne (nový díl Command & Conquer vyjde jako free-to-play) a následné kritiky chci znovu věnovat alespoň pár vět tématu, který by si zasloužil velký článek, ne-li celou knihu. Úspěšnost free-to-play modelu je evidentní a nepopiratelná, pro učité projekty na určitých platformách jde prakticky o jediný realistický obchodní model, ale to neznamená, že budu free-to-play milovat jako hráč. Nenávidím ho. Nenávidím ho z jednoho poměrně prostého modelu - z podstaty věci totiž F2P vedle zábavy staví před vývojáře problematiku monetizace. Někde je agresivnější, jinde méně, ale fakt, že si ve hře nakupujete/odemykáte herní obsah, negativně ovlivňuje její zábavnost. Proč? Inu, protože vývoj her není charita a jakýkoliv model monetizace je vymyšlen tak, že se snaží co nejvíce hráčů motivovat k útratě co největší sumy peněz. Což jde proti duchu hratelnosti, tak jak jí známe desítky let. Jsou tu ale i jiné aspekty, například náklady. Za klasickou premium hru utratíte maximálně 1500 korun, případně platíte měsíčně nějakých 300 korun, u F2P ale žádný strop neexistuje a lidé v mém okolí, kteří tráví čas u F2P her, hrají buď lážo plážo víceméně zadarmo, nebo do ní investují tisíce korun. Jejich volba, namítnete. A máte pravdu. Opáčím ale, že pak u kompetitivních her nelze hovořit o fair play, protože jde úspěch ve hře ruku v ruce s tím, kolik do ní investujete peněz. Vývojáři se tím vlastně ani netají a v podstatě na tom staví část své monetizační strategie. Takže tak, z pohledu hráčů je free-to-play zlo.
Twitter Digest:
@moolker: Na téhle mašině ve Funspotu, NH, uhrál Billy Mitchell první perfektní skóre v Pacmanovi (3,333,360). http://yfrog.com/ob6y4ppj Taky jsem tam vloni plánoval cestu, ale od Bostonu je to ještě celkem daleko a bohužel to nevyšlo. Velká závist, do téhle kultovní herny se nicméně ještě určitě podívám.
@georgeb3d: Ha! I was just informed that Zynga actually *did* have a Minecraft clone going (cancelled now). Told it looked identical. MineVille!
@Polytron: ZYNGA approached us to port FEZ to mobile. we politely refused. so, look forward to Zynga's FEX any day now, i guess. FezVille! Někdo další? MachinariumVille?
@jaroslavfaltus: Asi jsem se dostal do stádia, kdy už hry nehraju, jenom o nich čtu. Je to dost smutný, doufám, že věda najde lék. Třeba 30-hodinový den. Nevyhnutné stádium. Mimochodem, čekal jsem, že s narozením potomka přijdu i o ty zbytky čas, ale prvních pár měsíců ho bylo paradoxně habaděj. Prý to brzy skončí...
@Polygon: Reminder: You can subscribe to all the @Polygon coverage with this handy RSS link http://vrge.co/AiAgeL Pro mě naprosto zásadní featura, konečně můžu tenhle skvělý web smysluplně konzumovat. Třeba se bude ještě někomu hodit.
@martinbalhar: Z komentářů na @games "...Internetový pirát není nic jiného, než racionálně smýšlející jedinec usilující o svobodu.."
@brada_cz: pujdu se hodne opit, ale nejdriv tu hru z aukra za 50,- zavru do trezoru t.co/aDGBvvk6. Takže se i na Aukru vážně dá koupit něco takového? Fíha.
@PlayStation: John Cleese lends his voice to Smart As http://bit.ly/QXzSlp PS Vita's newest social brain training experience. Herními weby tahle hra a novinka o ní prolétla celkem bez povšimnutí, tak připomínám alespoň tady. Klon Brain Age? Zíív. Klon Brain Age namluvený Cleesem? Joo!
@minitrollcz: Kaslete na UK a kupujte hry od Cenegy. Podporte sveho lokalniho prodejce. Aktualne nabizi спящих собак. Kdo z vas, panove, na to ma?
@HIDEO_KOJIMA_EN: Since I've getting requests showing the photo of my secretary, so here you go. http://pic.twitter.com/To3qfbyN Konečně po čase zase zajímavý příspěvek na Twitteru Kojimy. Nebo ne?
@notch: I love the game dev industry. Every single person in it is at least a little bit insane, which makes it very entertaining. Velká pravda!
@BenKuchera: Games should come with "Games for Windows Live" stickers that are like the "May cause cancer" warnings on cigarettes. :-/ Trefné.
@davesade: Větší respekt není snad možné složit - System Shock na 3333 obtížnost: http://bit.ly/QpO6a4 (Detail - limit času 7 hodin, dohráno za 5:52). Respekt.
TOP 3 atletické hry (podle mě)
3. Winter Challenge (video) - Nejsem si jistý, jak je tahle hra známá ve světě tak, jako u nás, kde se pirátská verze na disketách šířila tak, že tu patří mezi nejčastěji vzpomínané PC hry. Je-li tedy řeč o hlavním proudu. A dá se říct, že je v tomhle mém soukromém žebříčku právě proto, ostatně nejde o nějakou dokonalou hru. Na jednu stranu tu byly fantastické skoky na lyžích, u kterých se dalo vysedávat hodiny, na straně druhé ale také nehratelné rychlobruslení, kde v jedné chvíli nebylo možné bez výrazného zpomalení absolvovat zatáčku. Podobný problém byl tuším i v biatlonu, zjevně šlo o bugy, ale kdo ví, třeba šlo o vykutálenou protipirátskou ochranu, i to se tehdy stávalo. Zpracování bylo ale na úrovni a plně odpovídalo tehdejší vysoké laťce nastavené jinými hrami Accolade (vydavatelský dům, který lze celkem trefně přirovnat k dnešní EA). Po Winter Challenge následovala v naprosto totožném aranžmá Summer Challenge - objektivně vzato asi lepší hra s širší a vyváženější nabídkou disciplín, ale srdcovka už to prostě nebyla. (Jen na okraj dodávám, že si uvědomuji, že Winter Challenge není z definice "atletická" hra - hodnotím tu sportovní hry zpracovávající řadu různých sportů. To v 90% případů zpravidla znalená atletické disciplíny. Proto ten lehce zavádějící titulek)
2. ESPN International Track & Field (videa) - Hodně jsem váhal, jestli sem nedat starší International Track & Field z první PlayStation. Byl fantastický, jenže pozdější verze s licencí ESPN byla zkrátka ještě lepší. Hra vyšla v roce 2000, kdy jsem byl naprosto pohlcen Dreamcastem a ESPN International Track & Field byla první hra, kvůli které jsem zase zapnul PlayStation 2. Stejná hra sice vyšla i na Dreamcastu, ale byla tam o něco horší a navíc se na DualShocku lépe ovládala. Základní proprietou k rychlému mačkání tlačítek byl zapalovač (v horším případě mince), kterým se rychle kmitalo přes dvě tlačítka - jen s prsty jste v rychlostních disciplínách neměli šanci. Mělo to své kouzlo (tedy na pár týdnů, než jste ovladač museli vyměnit), zvlášť když tu byly i technické disciplíny, které měly promyšlené ovládání. Třeba skok o tyči - při zakotvení tyče vylétla ikonka tak vysoko, jak rychle jste se rozběhli. Ikonku jste museli zachytit výše než ukazatel, jež se pochopitelně stále zvyšoval podle výšky laťky. A pak jste ještě museli stisknout druhý otáčející se ukazatel ve vodorovné pozici pro samotné překonání laťky (viz také video). To myslím přesně odpovídá skutečné atletické disciplíně, kdy musíte ve vzájemném souladu provést rozběh, výskok a přeskok přes laťku, perfektně tu navíc byla zachycena i stoupající obtížnost. Ze hry si ještě pamatuju výtečnou grafiku - dnes vypadá na videích směšně, ale tehdy jsme právě tomuhle říkali "fotorealismus" :). Bohužel, odmyslím-li si nepovedenou DSkovou verzi z roku 2008, tohle byl poslední díl skvělé série, ke které se pak Konami už nikdy nevrátili.
1. Track & Field - Píše se rok 1983 a na automaty vychází tahle klasika. Klasika, která tenhle žánr etablovala a která nikdy nebyla překonaná. I tahle hra je mezi českými pamětníky dobře známá, protože se hra zhusta objevovala v "síti" pouťových maringotek, nad jejichž vchodem blikal a lákal k návštěvě hypnotizující nápis "TELEVIZNÍ HRY". Jak může bezmála třicetiletá hra strčit do kapsy všechny své nástupce? Žádné tajemství v tom není, Track & Field používal stejné "metody" jako všechny ostatní tehdejší hry, tedy triviální námět, přístupnou chytlavou hratelnost, lákadlo v podobě žebříčku nejlepších výsledků a také překvapivou hloubku pro ty, kdo jí chtějí hledat. Na první pohled to vypadá, že je celá hra postavená jen na zuřivém bušení do tlačítek (viz malá odbočka) a přiznejme si, do jisté míry to tak bylo. Recept na úspěch byl ale komplexnější - například v dálce bylo sice potřeba rychlého rozběhu, pak jste ale museli ve správnou chvíli načasovat odraz (pokud jste se trefili přesně na pásku, skok dostal boost) a to v ideálním úhlu 42% (u oštěpu to bylo mimochodem 45%), který byl opět honorován boostem. U téhle hry jsem strávil opravdu dlouhé hodiny a pokračuji v tom i dnes. V garáži mám vlastní automat právě s Track & Field boardem. Desetikoruny v kasičce utěšeně přibývají...
Track & Field je dodnes jednou z mých nejoblíbenějších coin-op her vůbec a stejně jako Tetris jí řadím do kategorie her, které prostě nemohou omrzet a přečkají cokoliv. Od doby, kdy jsem v maringotce u Deža rozměňoval svoje kapesné na dvoukoruny, jsem si lásku k tomuhle žánru zachoval. Plné kapsy mincí jsem pak naházel i do Hyper Sports (pokračování Track & Field s podstatně složitějšími disciplínami), 88 Games, Gold Medalist nebo mnohem později Winter Heat (ten pak vyšel i na Saturnu), na PC jsem vedle Summer a Winter Challenge s chutí hrál třeba Espaňa 92 nebo Carl Lewis Challenge (obě dost mizerné hry, ale v jistém věku jste ochotni leccos odpustit) a později i všechny další oficiální a neoficiální atletické hry včetně London 2012 od Segy, což už by ale bylo trochu smutné vyprávění. Jediné, co šlo do značné míry mimo mě, byl památný Decathlon na 8-bitech. Kvedlání joystickem mi připadalo podstatně méně zábavné než bušení do tlačítek v Track & Field a po prvním rozbitém joysticku jsem se raději vrátil k tlačítkům. Každopádně děkuju Cinemaxu a jeho Retro Decathlonu, že mi alespoň na ty dvě hodinky dal vzpomenout na dobu, kdy jsem domů chodil s prázdnými kapsami, rozbitými prsty, ale šťastný, že jsem si udržel první příčku v žebříčku Track & Field. Až do dalšího dne, kdy Dežo ráno zapnul eletriku, roztočil labutě a otevřel maringotku. Tak ať to večer Báře hází!
PS: V úterý jste si mohli do klávesnice zabušit i na homepage Google.
Dohráno: Puddle
Puddle je logická plošinovka, ve které ovládáte tekutinu, díky čemuž jí lze nejvíc přiblížit k iOS hitu Where's My Water. Teď asi řada z vás zbystřila - Where's My Water od Disneye je podle mého názoru jednou z nejlepších iOS her současnosti, ale troufám si říct, že kdekomu může časem lézt na nervy její čistokrevně casualová struktura dlouhé řady extrémně krátkých úrovní. V tomhle směru tedy Puddle uspokojí tradiční délkou misí, díky které se dá lépe pracovat s tempem i hratelností.
Puddle lze přirovnat i k Fluidity (v Evropě vyšla pod názvem Hydroventure), což je skvostná hra na WiiWare a jedna z pozapomenutých her této generace (podrobně jsem psal zde). Jenže je tu poměrně velký rozdíl - zatímco WMW a Fludity jsou hry, ve kterých se hodně kombinuje v prostoru, Puddle je o dost minimalističtějši. Zaměřujete se na svojí "loužičku", snažíte se neztratit ani kapičku a v tunelovitě koncipovaných úrovních opatrně překonáváte postupně jednu překážku za druhou. To spíš než důvtip a logické uvažování vyžaduje citlivé prsty a postřeh. Neříkám, že je to úplně špatně, zaměření na fyziku má své kouzlo, ale je myslím zjevné, že dávám přednost spíš komplexní kombinování kohoutků, trubek, přehrad či bazénů.
Ke cti Puddle je třeba přičíst, že se skoro v každém druhém levelu snaží o nějakou inovaci. Mění se prostředí i druh tekutiny, takže se dost upravují pravidla hry. Vrcholem je, když se z trubek nebo kanálů dostanete do lidského těla. Krev se v cévách pohybuje úplně jinak než voda a vy najednou místo opatrného naklánění přístroje (případně mačkání tlačítek L a R, na které jsem pro potřebu naprosté přesnosti brzy přešel) musíte hrát úplně jinak. Tuhle rozmanitost ale nakonec přebila určitá plytkost designu a frustrace z obtížné závěrečné pasáže. Ne, že by byla nějak drtivá, ale opakovat stále dokola tříminutový level, kdy musíte trpělivě a pomalu postupovat krok za krokem a občas se spolehnout i na náhodu, to není nic pro mě. Těch 10€ je ale férová cena. Není to žádný nezapomenutelný zážitek, ale svůj díl zábavy Puddle spolehlivě poskytne. A to má teď na Vitě svou cenu...
Dohráno: Uncharted Golden Abyss
Nižší produkční hodnota na vás nevyskakuje z každé obrazovky a na první pohled si rozdílu nejspíš nevšimnete. Bend Studio mělo přístup do archivu Naughty Dogu a mohlo využít jejich mo-cap záznamy z prvních dvou dílů, takže na vizuálním stylu, animacích, ale třeba i herní mechanice nejsou znát v zásadě žádné kompromisy. Když Drake ručkuje po římsách a přeskakuje propast s vodopádem, cítíte se úplně stejně jako při hraní Uncharted 3. Úspory jsou znatelné spíše v rozsahu a obsahu hry - délka je zhruba poloviční (cca šest hodin ale není žádná tragédie) a design podstatně méně ambiciózní. Na velkolepé momenty, jaké si pamatujete třeba ze zatopené lodi v Uncharted 3, na přestřelky s vrtulníkem v Uncharted 2, případně na honičky s náklaďáky v Uncharted 1, na to prostě nebyly peníze. Také rozmanitost prostředí je dost omezená a vizuálně silné momenty (procházka tibetskou vesničkou, pamatujete?) tu chybí.
Nic jiného jsem ale ani nečekal, takže mě úspornost Golden Abyss neobtěžovala. Základní pilíře designu Uncharted tu ostatně nechybí - akrobatické přeskakování po skalách střídají strojově přesně naplánované přestřelky, přihoďte k tomu nějaké ty logické hádanky a především všudypřítomné cutscény a máte Uncharted tak, jak je znáte z PS3. Tedy skoro, až na ten příběh. Na Golden Abyss bohužel zjevně nespolupracovala Amy Hennigová (i když v kreditech v jakési konzultační roli uvedena je), která je podle méhou soudu jedním z nejlepších aktivních scénáristů v herní branži. Story je sice plná vtípků, jsou tu dvě nové hlavní postavy (samozřejmě nehratelné) a kvalita dialogů není úplně mizerná, jenže to prostě postrádá ten šmrnc "velké" trilogie, kterou napsala výtečná Hennigová. Dante mi od první věty lezl na nervy, chudák Sully je tu sotva poloviční, nejlépe jsou ale tyhle nedostatky viditelné na Marise. Sympatické děvče, jejíž postava se ale nesnesitelně dlouho nijak nevyvíjí a některé její zvraty nejsou dostatečně odůvodněné (lehký spoiler: v závěru hry třeba bez vysvětlení najednou začne používat zbraně, které předtím odmítala). Srovnání s Chloe a Elen je naprosto tristní.
Tohle znělo možná až příliš příkře a tak dodám, že v obecném marastu úrovně vyprávění ve hrách Golden Abyss rozhodně nepropadá. Dialogy jsou sympaticky obhroublé a do jisté míry plní svojí roli, jen prostě nejsou tak přirozené, chytré, nápadité a sarkastické jako v podání Hennigové. To mi bylo líto, ale pravdou na druhou stranu je, že tenhle nedostatek na malé pětipalcové obrazovce překousnete nejspíš daleko snáz, než kdybyste hráli na velké televizi.
Ještě alespoň jednou větou k ovládání. Nebo dvěma - hratelnost je doslova prošpykovaná prvky, ve kterých jsou do akce zapojeny jednotlivé featury Vity počínaje dotekovým displejem a konče gyro senzorem. Vývojáři v Bend Studiu ale většině z nich naštěstí vytvořili tlačítkou alternativu, kterou jsem téměř bez výjimky s radostí využil a mohl tak Golden Abyss hrát tak, jak chci. A užít si jí! Opravdu, když si odmyslím nedostatky v dialozích a příběhu, hrál jsem v podstatě klasickou Uncharted, jak jí znám a miluju na PlayStation 3. A jakkoliv byl Nathan Drake lehce z formy, pořád je to kanón a ve šplhání na skály se mu nevyrovná ani Miloš Bohoněk. Koneckonců, podívejme se na to z druhé strany. Právě jste dohráli celou trilogii Uncharted a někde jste si přečetli, že se chystá verze pro Vitu, že vyjde jako launch titul a že jí místo Naughty Dogu budou dělat specialisté na handheldy. Čekali byste, že to dopadne takhle dobře?
PS: Když už jsme u Vity - zítra zveřejním dojmy z dohrání Puddle, pozítří bych rád napsal pár dojmů k Vitě obecně.
Zaujalo ve hrách: 3. srpna 2012
Rozhovor s Randy Pitchfordem na Eurogameru vznikl na preview akci k Borderlands 2, ale celý se týká Duke Nukem Forever. To je dávno uzavřené téma, ke kterému je škoda se vracet, ale budiž. Randy tady "svou" hru znovu a znovu obhajuje - místy je to trochu úsměvné (srovnání s Half-Life 2), jindy to má něco do sebe (srovnání s The Hangover). Zmiňuje také jakousi analýzu hodnocení recenzí, podle které mají prakticky všechny hry na grafu souhrnných hodnocení od 0 do 100% podobnou křivku s jedním obloukem. Duke Nukem Forever měl oblouky dva (Randy vtipně poznamenal, že graf vypadal jako ženská prsa) a recenzenti mu buď dávali hodnocení kolem 30%, nebo kolem 75%. Na tom něco je. Sám mám posledního Duka nainstalovaného, odehrál jsem cca tři hodinky a docela rád bych ho dohrál, ale vím, že se to nestane. Opravdu dobrých her je totiž pořád dost. Zaujala mě také poznámka v úplném závěru, kde Randy zmiňuje jakousi bulvární kulturu části herních novinářů. Všiml jsem si toho taky a nemyslím, že je to něco charakteristického pro britské weby (celkem často je to ale k vidění na VG247) - často herní web bez souvislostí a mnohdy zavádějícím způsobem vypíchne jednu větu z rozhovoru a postaví na ní novinku, která pak nezadržitelně letí internetem. Příklad? Třeba ta novinka o tom, že je snad podle průzkumů EA Dead Space příliš děsivý.
Gabe Newell se krátce rozhovořil o budoucnosti her, tady je asi nejdetailnější dostupný záznam. Je zjevné, že ve Valve hledí do vzdálenější budoucnosti než většina konkurence. Asi nejzajímavější komentář: "We think touch is short-term. The mouse and keyboard were stable for 25 years, but I think touch will be stable for 10 years. Post-touch will be stable for a really long time, longer than 25 years." To je dost odvážné tvrzení a fakt by mě zajímalo, co bude oním "post-touch".
Pár novinek z československé herní iOS scény. Falanxia vydala klon Boulder Dashe Caveman Dash - už jsem se tu o hře zmínil, grafika se mi nakonec nejeví tak špatná, spíše mě zaráží design misí. Už od desátého levelu jsem měl celkem problémy, navíc takovým tím otravným způsobem, kdy víte co a jak udělat, ale nedaří se vám to, ať už kvůli ovládání nebo nekompromisnímu designu. Nedojel jsem ani dvacet úrovní, ale netvrdím, že to někoho nemusí zaujmout. Cinemax vydal u příležitosti jisté sportovní události Retro Decathlon 2012 (vedle iOS i jako DSiWare), který se myslím povedl. Na pár hodin mě pobavil, soudě podle aktuálního leaderboardu jsou u něj mnozí schopni prosedět celé dny. A do třetice slovenský Tilliard, z téhle trojice jasně nejlepší, technicky i designově jednoznačně nejpropracovanější hra. Bohužel, jak je tenhle nápad inovativní, tak trpí nižší přístupností a přílišnou komplexností. A pak ještě nový projekt Rake in Grass, kartičková hra Northmark: Hour of the Wolf oznámená trailerem (předpokládám, že vyjde na iOS i PC). Ke hře toho nemám moc co říct, není to můj šálek kávy, ale musím se pozastavit nad tím, že Rake in Grass dva roky nevydali jedinou hru. Trestuhodně tak přišli o velmi dobré jméno, které si na PC i iOS scéně udělali hrami jako Archibald's Adventure, Crystal Cave, Be a King nebo Undercroft (mimochodem skvělý dungeon zdarma - práva na něj RiG prodali Jagexu). Velká škoda.
Kickstarter trochu ztrácí vítr z plachet, zdá se mi. Myšlenka, že se budou zákazníci moci aktivně podílet na rozhodnutí, které projekty dostanou zelenou a které si realizaci nezaslouží, je na papíře skvělá. Jenže není Kickstarter nakonec vlastně jen trh nápadů bez jakékoliv garance? A je opravdu jako stvořený pro originální a kreativní myšlenky, když se tu stejně jako všude jinde snaží vývojáři zalíbit hráčům a dostat se do jejich peněženek? Je to bohužel ještě horší. Trend je celkem zřejmý - vývojáři začali Kickstarter používat jako nástroj marketingu a především jako obyčejnou digitální distribuci, kde si ovšem distributor (zde Kickstarter) vezme pouhých 5% z ceny, zatímco jinde (např. Steam) přijdou o třetinu. Nemusíte být skvělí v matematice, abyste si spočetli, že se vám měsíční kampaň na Kickstarteru nemůže nevyplatit. A možnost otestovat koncept na zákaznících, kdy lze neúspěšný projekt zrušit dříve, než do něj investujete zbytečné peníze? Nenechte se vysmát! V poslední době je naprosto běžné na Kickstarteru narazit na projekty, které jsou třeba dva měsíce před dokončením. To s původní myšlenkou serveru nemá nic společného. Naštěstí tu máme ještě další druh projektů - ten, u kterých se alespoň zasmějeme...
Twitter Digest
@notch: The devs of Q.U.B.E. are accusing me of not being me: http://t.co/8g7Hqg8Y. Tohle moc pobavilo ;). Notch se na Reddit chatu na cosi zeptal kolegů vývojářů, kteří si mysleli, že to není skutečný Notch. Jenže byl a dokázal jim to právě tímhle tweetem...
@ShingoLa: Vatra Games RIP. Neznám podrobnosti, ale je mi to moc líto a všem vývojářům přeju brzké nalezení zaměstnání.
@pkrysa: První chvíle s Max Payne 3 a Paynea tam teda nikde nezaznamenávám. Ale je to skvělá postava, budu jí říkat Pepík. Měla to být nová IP. Bez komentáře, svoje dojmy z MP3 stále dlužím.
@ncroal: How did I not realize before tonight that the Nolans would be perfectly suited to adapt the Metal Gear series? +1
@tiedtiger: Also, "Nintendo" means "Leave Luck to Heaven". Never knew that.
@LewieP: There are 150+ games journalists in the UK. That seems like too many, it's inevitably going to lead to a Battle Royale situation. Nedá si někdo práci s podobnou statistikou pro ČR? Myslím, že by to bylo překvapivé číslo.
@davesade: A hele! Náhodou jsem našel záznam své přednášky o Amize! http://vimeo.com/24224275 Souhrn, ukázky, Amiga v praxi. Přednáška je poměrně hardcore, alespoň touto cestou doporučuju.
@spacejunker: Je Nintendo sponzorom Olympiady v Londyne? Ak nie, tak sa podaril husarsky kusok s 3DS pocas otvaracieho ceremonialu. Tady je video záznam.
@BenKuchera: This is why Valve is Valve and Zynga is in flames: Gabe wants to track and reward the most engaged players, Zynga wants to gouge them. Trefné
@crecenteb: Someone just asked Take-Two during their earnings call what the most professional game they released "with a cock." There was no answer ... Zde je záznam ;).
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)