
Jakub Dvorský nejen o Machinariu
Jednu z nejzajímavějších přednášek letošní GDS měl Jakub Dvorský, který představil svůj tým Amanita Design a novou hru Machinarium. Tu pevně doufám nemusím nikomu představovat, i tak ale bylo Jakubovo vyprávění nesmírně zajímavé a poučné. Vývoj Machinaria totiž trval tři roky a Jakub v přednášce velmi poutavě popsal celý proces tvorby, včetně inspirace a zásadních rozhodnutí. Více o přednášce si můžete přečíst a poslechnout v tomto článku, já po jejím skončení Jakuba požádal o krátký rozhovor s jasným cílem - dostat z něj, co má v plánu dál.
Konkrétní plány sice nevyzradil, vedle plánů na verzi pro Live Arcade, ale pracují na "něčem menším" a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracoval s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací (premiéra je plánována na květen 2010, více o projektu třeba tady), v němž vytvořil podobu lesním potvorám a dalším loutkám. Ale o tom už v rozhovoru, který původně vyšel ve SCORE.
Wii MotionPlus
Dokud Microsoft a Sony nevydají svá vlastní řešení pohybového ovladače představená na letošní E3 (a to se nestane dříve než v půlce příštího roku), sklízí veškeré ovoce v tomto segmentu Nintendo. A ačkoliv by klidně mohlo pasivně vyčkávat (což v některých ohledech sebevědomě činí – viz dosud nezměněná cena Wii), uvedlo v červenci na trh rozšíření ovladače MotionPlus. Co to je? To společně s "trojrecenzí" prvních podporovaných her shrnuji v následujícím krátkém článku.
Zadarmo, a přesto se ziskem
Bezplatné masivní multiplayerové online hry jsou hitem posledních let. Za jejich hraní hráči nemusí platit, přesto ale dokáží svým tvůrcům přinést velmi zajímavý zisk. Jak tato zdánlivě neřešitelná rovnice funguje a jak se těmto hrám daří pod "krutou" nadvládou dominantního World of Warcraft? Překvapivě dobře - zatímco totiž WoW "drtí" konkurenci žádající po hráčích poplatek za předplatné, bezplatné onlinovky jsou zjevně zcela svébytným žánrem. Zde je článek původně otištěný v červnu 2009 ve SCORE.
Tichý útok Electronic Arts
Možná si říkáte, na co že potřebuje EA útočit. Jde přece o dlouhodobě největšího herního vydavatele, který stabilně okupuje nemalou část prodejních žebříčků a finančně se mu daří nadmíru dobře, takže o čem je řeč? Ve skutečnosti v Electronic Arts v nedávné době došlo k určitým komplikacím (v podstatě klasický syndrom uspokojení), spojením Vivendi a Activisionu firma přišla o pozici vydavatelské jedničky, v jistých žánrech si EA nechali takříkajíc ujet vlak a některé hry trochu překvapivě propadly. Jenže to se nyní změnilo a v poslední době se zdá, že EA nasadila k útoku, jenž má všechny ukazatele naprosto promyšlené strategie, která potěší nejen akcionáře firmy a pomůže vydavateli k vyšším ziskům (čert je vem), ale měla by potěšit i obyčejné hráče bažící po jediném. Po kvalitní zábavě.
Jak se dělá mobilní hra?

Mobilní hry jsou zatím možná ve stínu těch "velkých", ale v posledních letech zažívají obrovský boom - vloni přesáhly tržby z prodeje mobilních her v USA jednu miliardu dolarů, do roku 2013 se očekává globální "hodnota" mobilních her bezmála sedm miliard dolarů! Zajímá vás, jak se taková mobilní hra dělá, v čem se tahle práce liší od klasických her, jak moc zábavný džob to je a jestli vývojáři z toho nekonečného zírání do malého displeje nemají problém se zrakem? Pohled do zákulisí vývoje mobilních her!
Obtížná obtížnost
Jak těžké nebo naopak snadné by hry měly být? Co člověk, to názor, každý bychom si to představovali trochu jinak a chudák vývojář se v tom má vyznat. Měl by udělat hru, která bude bavit nejen úplného začátečníka, ale i ostříleného harcovníka. Skutečnost bývá ovšem trochu jiná - se stále stoupající popularitou her bohužel začínají dominovat příležitostní hráči a tomu se přizpůsobuje i náročnost her. Je to ale nutné? Další téma psané původně pro SCORE, poněkud otřepavý námět, ale snad alespoň trochu inspirativní...
Making of Mafia
Ve SCORE 150 se umístila na jedenáctém místě nejlepších her všech dob. Na světě se jí prodalo přes dva miliony kusů. Ale především ? hráli ji snad všichni, a kdykoliv na ni s někým přijde řeč (s spolupijanem v hospodě, spolužákem na srazu, prostě s kýmkoliv...), vyslechneme si nadšené vyprávění, které je zpravidla zakončeno hrdým konstatováním: ?Dohrál jsem ji snad už pětkrát a stále mě to baví!? Zkrátka a dobře, jestli se o nějaké hře dá v České republice říci, že je kultovní, je to Mafia. A tak je na místě oprášit po těch dlouhých letech vzpomínky, vzít si na pomoc historiky a využít očitých svědectví těch nejpovolanějších. Takhle to tehdy bylo...
Ocelové koule
Pinbally jsem hrával odjakživa (přesněji řečeno od doby, co jsem nějaký potkal a zároveň dosáhl na tlačítka) a dlouho takovým tím živelným a bezcílným způsobem. Nechápal jsem jejich smysl, nechápal jsem, že to někoho může bavit. Až jsem narazil na jeden, který se mi z nějakého důvodu zalíbil (pro zajímavost, jmenoval se Creature from the Black Lagoon) a postupně mu přicházel na kloub. Rozsvítilo se mi a od té doby pinbally miluju. Tenhle článek (nejen) o historii pinballů vznikl po loňské návštěvě Las Vegas, kde jsem se podíval do úžasného muzea pinballů (viz také moje galerie fotek na Flickru) - o klasických videohrách toho vím celkem dost, ale o pinballech z 50. a 60. let jsem nevěděl vůbec nic a tady jsem si je najednou mohl zahrát. Tam se můj vztah k pinballům ještě prohloubil. Snad na vás trochu té vášně přenesu. Novější <--|--> Starší |