Zaujalo ve hrách: 26. září 2012
Doufal jsem sice, že se budu mýlit, ale moje očekávání dokumentu Press Start o vzniku webu Polygonu se po shlédnutí prvních pěti cca 10minutových dílů potvrdilo. Je sebestředný a patetický, plný "dojemných" okamžiků, kdy bývalý editor Joystiqu Justin McElroy (ten mi lezl na nervy nejvíc) filozofuje do telefonu, nebo kdy sledujeme vyprávění maminky snaživého děvčete ze sales oddělení. Obojí jakoby nenuceně, ale zrovna ve chvíli, kdy natáčí kamera. To je mi náhoda! Teď když jsem to ze sebe dostal, musím ale jedním dechem dodat, že je to přesto zajímavý dokument. Stačí si odmyslet jeho prvoplánovitost a najdete tam celou řadu zajímavých záběrů ze zákulisí vzniku velkého herního webu. Třeba hned první část úvodního dílu nabízí precizně shrnutou a hlavně atraktivně prezentovanou historii herních médií.
Nejsem si jist, jak Press Start zaujme běžného zvídavého hráče, který si o hrách rád čte, u mě je zájem daný mojí profesní minulostí. K herním médiím mám stále vztah a k těm tištěným mě pořád něco táhne. Dovolím si u téhle příležitosti pár vět k tématu: tištěné časopisy už neodebírám, stále mě ale přitahuje forma uceleného časopisu a několik jich mám předplacených na iPadu (Edge, Retro Gamer a donedávna Nintendo Gamer, čas od času jednorázově koupím Games TM nebo PC Gamer atd.). Mrzí mě, že postupně zanikají (aktuálně skvělý Nintendo Gamer a po desítkách let také americký Nintendo Power), ale mám radost, že si vydavatelé nacházejí alternativu. Dobrý článek o tématu publikovalo nedávno MCV a výsledky britského vydavatele Future naznačují, že se třeba jednou opravdu uživí výhradně z digitálních prodejů časopisů (v jejich případě na Apple Newstandu). Jen je škoda, že žádají stejnou cenu jako na stáncích, ačkoliv neplatí za tisk a 30% poplatek Applu je rovněž nižší než podíl distributora tisk. A ještě drobnost - svůj papírový fetiš mohu ukojit řadou speciálních publikací nebo knih, hezký sumář aktuálních lákadel najdete tady.
Sloupek Game Informeru o tom, že by se herní branže měla inspirovat tím, jak filmová studia prodávají filmy na DVD (velmi populární jsou nejrůznější sběratelské edice a box sety), mi mluví z duše. Několik let staré hry, byť skvělé, je často obtížné sehnat a pro pozdně příchozí je trilogie v jednom balení za výhodnou cenu atraktivním zbožím. Zvláště ve chvíli, kdy vychází mediálně protlačovaný čtvrtý díl. Myslím si ale zároveň, že v poslední době v tomhle směru šli vydavatelé (v čele se Sony!) dost do sebe a přibývají další (EA s Mass Effect). A taky je třeba přiznat, že je vydání kolekce filmů Alfreda Hitchcocka poněkud jednodušší než vydání kolekce her Shigeru Miyamota.
Všude čteme o tom, že je v současnosti největší slabinou her jejich umělá inteligence a kdo hraje hry jen trochu seriózně (a nesmrdí jen u adventur), patrně s tím souhlasí. A tak se moc pěkně čte článek o soutěži v botech ve hře Unreal Tournament 2004. Metodologie byla poměrně zajímavá - boti se postavili do boje nejen s jinými boty, ale také s živými hráči, kteří zároveň měli označit, zda je ten který soupeř člověk nebo AI. Vítězný bot získal hodnocení "lidskosti" 52%, což na první pohled není moc. Jenže živí hráči získali hodnocení "lidskosti" v průměru jen 40%! A to už stojí za pozornost. Jádro pudla není ve skillu (jakýkoliv bot bez potíží trefí živého hráče se 100% přesností, to platí už od prvního Quaka), ale právě v tom, aby se choval lidsky. Uvěřitelně. Až tenhle problém hry vyřeší, bude nám hej.
Twitter digest:
@Memosis: Drzost warez scény na Androidu: 1) pár hodin po vydání naší hry fiktivní nákupy (vrácení do 15 min) a APK ke stažení na více než 50 webech
@sleeplesscode: Pro všechny PR lidi out there: třetí pokračování by byl čtvrtý díl, když chcete psát o trojce, tak je to druhé pokračování, druhé....
@TaAlzbeta: OK, stejně by se to k vám dřív nebo později doneslo :) Já jako Cortana z Halo 4: http://imgur.com/a/3xeVN.
@terrycavanagh: About 17 people have now seen the ending to Super Hexagon - roughly 0.04% of players. See! Told you it was possible!
@LukePlunkett: Every time I think video game fanboys are the worst, I look at phone forums, and my head explodes.
@JazzRignall: 30 yrs ago, Ultimate Play The Game (aka Rare) was founded. They're very likely Britain's greatest, most influential games developer ever.
@notch: Got an email from microsoft, wanting to help "certify" minecraft for win 8. I told them to stop trying to ruin the pc as an open platform. I'd rather have minecraft not run on win 8 at all than to play along. Maybe we can convince a few people not to switch to win 8 that way.. Tentokrát komentářů nebylo třeba.
PlayStation Plus
Zásadním benefitem jsou ale hry zdarma a letos na E3 Sony tuto nabídku (tzv. Instant Game Collection) ještě zvýhodnila - kromě stále celoroční nabídky InFamous 2, LittleBigPlanet 2 a Motorstorm Apocalypse je zbytek pravidelně obměňován a rozhodně nemusíte mít strach, že se dostane jen na slabší nebo starší tituly. Právě teď je zdarma Red Dead Redemption a také čerstvě vydaný Double Dragon Neon (před měsícem to byl třeba Dead Space 2 a Outland). Dohromady Sony za rok slibuje alespoň 45 titulů a funguje to tak, že pokud si hru v aktuální nabídce stáhnete, je bezplatně přístupná až do okamžiku, kdy vám předplatné PlayStation Plus skončí. Detaily najdete na oficiálním webu PlayStation, tady je krátký FAQ. Za zmínku stojí také dnešní novinka, podle které bude v listopadu nabídka rozšířena i na Vitu, samozřejmě při zachování ceny.
Tohle asi znělo jako agitka, ale opravdu jsem přesvědčen, že je Plus fantastická nabídka ať už pro hardcore nebo casual hráče a obzvlášťě za dnešní výhodnou cenu bych neváhal ani vteřinu. Domnívám se sice, že by například automatické aktualizace měly být bezplatně dostupné všem (nutnost zdlouhavě instalovat patche her a firmware konzole je právem kritizovaným aspektem PS3), ale jinak je to jedna z nemnoha věcí, ve kterých má PlayStation Network proti Xbox Live navrch. Multiplayer je zadarmo a za 80 korun měsíčně cca pět her zdarma? O moc výhodnější už to být nemůže...
Zaujalo ve hrách: 17. září 2012
Po rozhovoru s Notchem na PA Reportu jsem si přečetl také dvojici rozhovorů na Rock, Paper, Shotgun (první díl, druhý díl). Všechny vznikly na PAXu. Je to zajímavé a inspirativní čtení, i když v zásadě nic konkrétního nepadlo (tedy kromě obligátní kritiky Steamu za to, že je tak velký/dobrý). Notch je fajn chlapík, nejsem si jist, jestli bych si s penězi, které má, dokázal udržet to úžasné zaujetí pro věc. Druhá věc je, že mu vývoj další hry (pro mě zatím nepředstavitelné) zjevně nejde tak rychle, jak by si přál. Z rozhovorů je zjevné, že docela bojuje s prokrastinací a podle toho, co všechno stíhá, mám dojem, že jeho den má minimálně 40 hodin. Možná tohle je jeho tajemství úspěchu. No, jen počkej, chlapče, až budeš mít rodinu... ;-).
Twitter Digest
@nutovic: WII U bude hratelné v ČR poprvé na pražském For Games 27. - 30. září! Tohle jsem zapomněl napsat do článku o Wii U. Velmi důležité, bude to jedna z prvních evropských příležitostí, jak si Wii U osahat na vlastní prsty. Pokud se nepletu, Nintendo jich sem pošle 13 a s každým snad dva hlídače ;-). Rozhodně se půjdu podívat.
@Over_watch: Tohleto každodenní spamování Cecilem, aneb jukněte kdo všechno dělá na Broken Swordu, mi moc nevoní. Radši bych četl o hře samotné. (Řeč je o Kickstarteru nového dílu) Upřímně řečeno mě to taky štve. A i ty "stretch goals" mi přijdou trochu neférové...
@Polytron: Fez music played by the london philharmonic orchestra is something that, actually happened, somehow. We can't wait for you to hear it! Me too!
@jan_vrobel: Trine 2 DLC? Skvělý bonus, ale pár bugů. Joel z Frozenbyte mi říkal, že jsou důsledkem deadlinu na Steamu. Na druhou stranu určitá studia mají nad Steamem plnou kontrolu a mohou libovolně vydávat updaty a patche. Zajímavé, že to není pravděpodobně zdaleka výsadou všech. Zajímavé, měl jsem za to, že tuhle svobodu mají na Steamu všichni. Může některý vývojář potvrdit či vyvrátit?
@mikeBithell: Do any devs do let's plays of their own games? Like a director's commentary type thing? Is that interesting to anyone? Tohle by mne u spousty her hodně zajímalo! Valve to do svých her implementuje, indie vývojáři by klidně mohli použít YouTube.
@tiedtiger: Why doesn't Steam connect with Facebook yet? No jo, proč vlastně?
Wii U? Za mě spokojenost...
Včera jsme se konečně dozvěděli detaily ohledně letošní premiéry Wii U. Předpokládám, že jste je už zaznamenali, ucelené informace platné pro Evropu najdete například na Games.cz nebo v angličtině ve speciálu na VG247. To nejpodstatnější v kostce: datum premiéry 30. listopadu (12 dní po USA), dvě odlišná SKU (základní a prémiová), devět potvrzených "day one" titulů v čele s New Super Mario Bros. U, Zombie U a Rayman Legends (do března celkem cca 50 titulů), nově oznámená exkluzivní Bayonetta 2, přesná evropská cena už tradičně ve hvězdách (americké ceny: $299 resp. $349 za prémiové balení bez VAT). Tady jsou moje komentáře...
1) Hry - Tohle je asi největší překvapení. Vedle tradiční podpory Ubisoftu potěšil Activision (pro mě osobně ovšem nepříliš zajímavým casual line-upem), Nintendo ale přesvědčilo i jiné firmy a zabodovalo také u indie vývojářů (Toki Tori 2 a Trine 2 vyjdou hned první den). Samo vyráží do boje s dvojicí her New Super Mario Bros. U a Nintendo Land. K tomu dva postřehy - Mario sice nebude majstrštyk, jakým byla Zelda uvedená s Wii, ale pořád je to Mario a svůj díl "práce" si na pultech odvede. Nintendo Land se s každou prezentací jeví lépe (včera jsme se dočkali kompletního line-upu miniher), vypadá nesrovnatelně zajímavěji než Wii Sports a pro mě osobně bude velmi pádným důvodem pro pořízení prémiové edice (viz dále). Wii Sports byl ale geniální produkt pro casual zákazníky a v nemalé míře se podílel na úspěchu Wii, v tomhle ho Nintendo Land nahradí jen stěží.
2) Cena - Doufal jsem, že Nintendo po zkušenostech s 3DS nebude riskovat a pustí Wii U do světa za $250. Nevsadil bych si na to ale ani korunu a udělal jsem dobře. Americkou cenu $299 za Basic bundle se nepokoušejte přepočítávat podle aktuálního kurzu - dle tamních zvyklostí neobsahuje daň a v Evropě jsou z různých důvodů (složitější logistka atd.) ceny vyšší. Českou cenu základní varianty Wii U na úrovni 6990 očekávají jen optimisté, realisticky se bude pohybovat někde kolem 7490, dost možná i více. Nezapomínejme, že v první fázi není nízká cena životně důležitá - minimálně do února bude počet do ČR dodaných kusů omezený a v první fázi zákazníci nejsou na cenu kdovíjak citliví (typicky jde o "early adopters" nebo ty, kterým na ceně nesejde).
Zaujala mě reakce analytika Michaela Pachtera - ten se před včerejškem několikrát nechal slyšet, že by měla být cena realisticky nastavená na $250 dolarů a cokoliv vyššího bude pro Wii U smrtící. Po tiskové konferenci ale (viz jeho Twitter) pochválil skvělý line-up, third-party podporu a cenu považuje za adekvátní s tím, že příští rok Nintendo (poté co uspokojí hardcore hráče) zlevní. I další analytici cenu v podstatě chválí, upozorňují ale na konkurenci na casual trhu - Kindle Fire, iPad mini, zlevněné bundly X360 a PS3 atd.
3) TVii - Tohle stojí za vlastní komentář. Služba TVii (detaily třeba na Wired, viz to video, ale zajímavý je také článek o firmě, která službu pro Nintendo vytváří), která bude ovšem dostupná zatím jen v Severní Americe (bezplatně!), mě moc zaujala. Hodně se v poslední době hovoří o tom, že stále větší počet diváků sleduje televizi s mobilem/tabletem v ruce a používá při tom Twitter nebo Facebook či jiné služby. Dělám totéž, při sledování sportu chci mít po ruce sestavy, statistiky, tweety odborníků i přátel atp. TVii bude fungovat jako inteligentní dálkové ovládání, ale nabídne i sociální funkce a integraci s Wikipedií a IMDB. Není to samozřejmě nic revolučního, stejným směrem míří Microsoft Surface (soudě tedy podle E3 tiskovky) a více či méně podobné featury dokážete vydolovat s iPadem. Nicméně vzhledem k dosavadní pasivitě Nintenda v online funkcích je to něco, co stojí za pozornost. Byť s jistou pachutí v ústech - dočkáme se v dohledné době něčeho takového i u nás?
Pokud jde o sociální funkce, Nintendo se u Wii U snaží nejen dohnat konkurenci (viz článek na Kotaku), ale rovněž i inovovat - drobným příkladem budiž třeba nová startovací obrazovka. Drobnost, ale přesně taková, kterou od Nintenda čekáme. Zcela jiná věc jsou konkrétní online plány, tam toho kupodivu zatím moc nevíme.
4) Co koupím - Nejsem definitivně rozhodnutý, že si Wii U letos pořídím. I kdybych s okamžitou platností přestal kupovat veškerý hardware a nové hry, mám minimálně dva roky co hrát ;). Přesto nejspíš neodolám, v premiérovém line-upu mám čtyři povinné koupě (NSMBU, Rayman Legends, Trine 2: DC a Nintendo Land) a několik dalších nadějí (včetně Zombi U). Pokud do Wii U půjdu, jsem ale rozhodnutý koupit si Premium Pack - za zhruba 1500 korun navíc totiž dostanete nejen hru Nintendo Land, ale taky podstatně více úložného prostoru (8 GB v Basic Packu se mi zdá být na hraně únosnosti), některé ne zcela nezbytné, ale užitečné periferie (GamePad craddle a stand nebo sensor bar) a také bonusový/věrnostní program Nintendo Network Premium. Zde najdete konkrétní parametry obou SKU.
5) Globální šance - Nintendo včerejší prezentaci zvládlo podstatně lépe než tiskovou konferenci na E3. Hodně věcí vyjasnilo, ale stále má před sebou jeden velmi obtížný úkol - vysvětlit obyčejným zákazníkům, že Wii U není "tablet k jejich Wiičku", ale zcela nová konzole. Nová konzole, která má vylepšený výkon, ale je zpětně kompatibilní nejen softwarově, ale i hardwarově (WiiMote ovladače, Balance Board, Sensor Bar...). To nebude jednoduché.
A technické parametry? Výkon? Už v minulé generaci Nintendo dokázalo, že se bez prvotřídního výkonu obejde a Wii v hrubých parametrech jen lehce vylepšilo GameCube. Wii U se dostává "zhruba" na úroveň PS3 i X360 (detailní analýzu přenechám jiným) a je otázkou, zda to stačí. Teď možná ano, ale za rok či za dva, kdy budou na trhu next-genové konzole od Sony a Microsoftu, bude situace jiná. To ale není ten největší problém - zatímco v případě Wii dokázalo Nintendo přijít se skutečně revoluční inovací, u Wii U se nic podobného nekoná. Tablety už tu pár let máme a co je podstatnější, z hlediska ryzí hratelnosti vlastně Wii U není ničím jiným než větším DSkem. Právě to je opravdu zásadní rozdíl mezi Wii a Wii U. A ačkoliv všichni známe schopnosti a vynalézavost vývojářů Nintenda, v konkurenci skutečně next-genových konzolí a v konkurenci mobilních platforem či tabletů (srovnejte se situací na trhu v roce 2006, kdy mělo premiéru Wii) to bude, kulantně řečeno, ještě zajímavé.
Zaujalo ve hrách: 11. září 2012
Valve oznámili Steam Big Picture. Po svém, jak je jejich zvykem. Nějaký čas bylo docela těžké odhadnout, o co vlastně jde, ale po včerejšku je to jasné - viz oficiální video a web. Jde o interface Steamu přizpůsobený použití na televizi v obýváku, tedy v situaci, kdy nesedíte u počítače, ale na gauči. Místo klávesnice a myši můžete použít ovladač... no a to je v podstatě všechno. Oficiální video neslibuje mnoho, ale už jen příslib funkčního a intuitivního prohlížeče internetu (doslova v traileru padne "web browser for TV that doesn't suck") zní docela sexy, což mi nejspíš potvrdí všichni, kdo zkusili nebo zkouší surfovat na Xboxu nebo PS3. Klíčem je zjevně originální způsob ovládání gamepadem, o kterém Edge v dnešních hands-on dojmech píše, že má sice daleko k přirozenosti klávesnice a myši, ale že je "dosud nejlepším kompromisem". Big Picture chápu jako příjemnou novou featuru, kterou ale osobně nejspíš nevyužiju a nemyslím, že nějak zásadně zamíchá kartami rozdanými v herní branži. Jistě se najde část hráčů, která Big Picture přivítá s nadšením, ale majorita hráčů zůstane v klidu. Souhlasím v tomto směru s tezemi v článku PA Reportu, který shrnuje pár překážek a dodávám, že by teď měli zpozornět všichni vývojáři a do svých her na Steamu implementovat ovládání gamepadem.
Jako velký fanoušek Tetrisu jsem si s velkým zaujetím přečetl úvahu How we lost Tetris na webu Keitha Burguna, který zajímavě bloguje o designu. Burgun vzpomíná na původní koncept Tetrisu a tvrdí, že hru i malé změny v jeho pravidlech zkazily - konkrétně možnost vidět více budoucích kostek (v původních pravidlech byla vidět jen ta příští, v různých oficiálních hrách to bylo až sedm), dále možnost podržet si libovolnou kostku, která se hráči v daném okamžiku nehodí, pak možnost nekonečného spinu při položení kostky (tj. pokud dostatečně rychle otáčíte kostkou, můžete čekat donekonečna) a nakonec tzv. 7-Bag, kdy hra "sype" kostky tak, že do pomyslného pytle hodí všech sedm typů, pak je náhodně vybírá a po vyprázdnění vygeneruje nový pytel (tj. mezi dvěma stejnými kostkami může být maximálně tucet jiných). Je to pozoruhodný námět na diskuzi pro jejíž kontext je nutné znát existenci tzv. Tetris Guidelines (před lety jsem psal zde). Já se závěry Burguna souhlasím, byť nijak radikálně - můj nejoblíbenější díl je Tetris DX na GBC (hraju jej dodnes), který byl ještě ze staré školy, rád mám ale i některé novější díly včetně Tetris DS nebo Tetrinetu, které pravidla pozměnily velmi citlivě, případně nabídly základní režim pro konzervativní hráče a vyřádily se v jiných.
Twitter Digest
@shahidkamal: My mission is to make the PS Vita the #1 destination for indie games. Shout if you need us to help you make that happen. Tento člověk je zaměstnanec Sony a podle jeho tweetů je schopen pomoci s portem iOS her na Vitu či PlayStation Mobile (o kterém tvrdí, že je triviální). Třeba to někteří z CZ/SK vývojářů využijí...
@idSoftware: Behold: the original master disks for DOOM: http://yfrog.com/nvo42akj. Kus historie!
@notch: Pictures and video from the .party(): http://secretblackfedora.com/pax/. Takovéhle akce pořádá Mojang. A takhle paří Notch. Mají na to, tak proč ne...
@blixak: Exkluzivne: Proc Rekove zatkli ty kluky z Arma 3 tymu. Rekli, ze to fotej pro BIS. #cernyhumor
Zaujalo ve hrách: 7. září 2012
Před časem jsem psal o Xbox Live a jeho herním obchodu, který je ukryt za reklamami na filmy a televizní obsah. Ani PlayStation Store ale není zrovna příkladem dokonalého e-shopu. Řada lidí kritizuje jeho strukturu - mají do jisté míry pravdu, ale na to jsem si nakonec nějak zvykl. Vadí mi jiná věc. Na PSN (a je celkem fuk, jestli nakupujete na televizi přes PS3 nebo na malém displeji Vity) totiž není nijak možné zobrazit obrázky z většiny kupovaných her a vybíráte pouze podle malé ikonky a textového popisu. Je to absurdní, ale v praxi tak sedím u počítače a přes Google si hledám podrobnější informace. Vždyť i v online podpoře vysmívané Nintendo má na 3DS Shopu u každé hry čtyři obrázky a dokonce i videa.
Na iOS jsem v posledních několika týdnech neměl co hrát, opravdu dobré hry tu teď postrádám. Už nějaký čas se chystám o několika výjimečných věcech napsat (prozradím, že jde o Retro Racing a 10000000), teď alespoň krátce k včera vydané dolarovce Super Hexagon. Je to hra Terryho Cavanagha (v indie branži hodně respektovaný vývojář, mj. tvůrce VVVVVV), takže jsem kupoval poslepu. Je to zvláštní hra. Hra, ve které uslyšíte potupné "Game Over" několikrát za minutu, ale vadit vám to nebude a když pak najednou vydržíte 50 vteřin, budete na sebe pyšní, jako byste právě dohráli Dark Souls. Nebo skoro. Ostatně, první (nejnižší!) obtížnost se jmenuje Hard, pak následuje Harder, Hardest atd. Ale nenechte se tím odradit, za těch pár korun to v každém případě stojí. Tady je fajn rozhovor s Cavanaghem, zde krátký textík PA Reportu. Tak o víkendu potrénujte a uvidíme v neděli na žebříčku GameCenteru...
Twitter Digest:
@AiliciaLui1: Haha, a reminder of how we see Chinese sleeping everywhere :) pic.twitter.com/uRMCm5UG Taky jsme byli mladý, ale tohle?
@davedesade: Tak včera to bylo přesně 40 let, co se na pultech obchodů objevil Magnavox Odyssey. Děkujeme pěkně, pane Baer! Zásadní mezník, o tomhle by se mělo mluvit víc a hlasitěji. Přidávám se.
@PrizdaCZ: Mezi vynálezy zkázy, na který láká novej Ekonom, bych čekal i PS3, když už použili obrázek z její reklamní kampaně... http://bit.ly/OP4WBN.
@MikeMcWhertor: Kojima says his first choice for an actor to play Snake is Hugh Jackman. "I don't know, he's out there a lot." Já to říkal dávno.
@botherer: Most of the time I'm certain I married the right person. But now she tell me she's too busy to have me explain the rules of Picross to her. To znám.
@spacejunker: V Ghane natocili Devil May Cry 1 & 2, viac k tomu snad netreba dodavat, vlastne ano, spickovy trailer http://t.co/RDYE4ra1.
@blixak: Hezká infografika nákladu herních časopisů ve světě. Ale myslím, že to do TOP 7 by se vešel i polskej CD Action.. http://t.co/b5G7qtKI. To je spíše srovnání vybraných médií než TOP. Skutečný žebříček největších herních časáků bych rád viděl. A taky historické srovnání s jejich zlatou érou.
@KyleOrl: Two rumors pointing to at least one game system launching in 2014 instead of 2013. Hmmmm. Takových spekulací ještě bude... ale tenhle člověk informace má a já bych si na zpoždění PS4 taky klidně vsadil.
@MikeMcWhertor: Or what if Apple decided video game names made any sense and released the iPhone: Judgment or iPhone: Ascension or iPhone: Revelations. Haha.
Steam Greenlight
Že ve Valve měli problém s výběrem her na Steam se už nějaký čas ví. Celý proces byl poměrně primitivní, bohužel s nejistým a snad i náhodným výsledkem. Nezávislý vývojář napsal do Valve žádost o publikování své hry na Steamu, načež dostal buď požehnání, případně automatickou odpověď o tom, kterak se příslušná hra na Steam nehodí, hodně štěstí, zkuste to zas příště, nashledanou. Můžeme se jen domnívat, co se s žádostmi ve Valve dělo, já sám jsem si (ovlivněn útržkovitými zprávami o fungování studia) vsugeroval poněkud absurdní vizi, ve které kdesi na serveru leží lážo plážo všechny nabízené hry, tu a tam se na ně ve volné chvilce ten či onen zvědavec ve Valve podívá a bez jakýchkoliv pravidel na základě svého subjektivního názoru rozhodne. Nejspíš se mýlím, ale faktem je, že ta rozhodnutí často nebyla ideální - odmítnuta byla celá řada vynikajících her a naopak byly přijaty i tituly, kterým je radno se zdaleka vyhnout (viz kauza). Ve Valve si tyto nedostatky dobře uvědomovali a vytvořili platformu Steam Greenlight, kde moc a zároveň i zodpovědnost výběru her prodávaných na Steamu zcela přenechávají komunitě.
Greenlight je v provozu necelý týden a je tedy zatím trochu předčasné posuzovat jeho efektivitu, obzvláště když Valve sami zdůraznili, že budou systém hlasování průběžně zdokonalovat a upravovat, třeba i na základě návštěvnosti, počtu hlasů a potažmo počtu her, které chtějí týdně či měsíčně přijmout. Nicméně přesto pár postřehů. Předně je třeba se pozastavit nad tím, že během několika hodin na Greenlight umístili vývojáři několik set her (právě ťeď jich je 740). Je zřejmé, že to není běžná kvantita, jsou tu i starší hry a v následujících měsících bude přísun novinek klesat, ale není sporu o tom, že to ve Valve neměli vůbec jednoduché. Je to neuvěřitelný zmatek a je tu obrovské množství odpadu, který byste si nestáhli ani kdyby vám za to někdo platil. Třeba i proto, že vůbec neexistují. Na první pohled to skoro vypadá, že Valve nevytvořili Greenlight proto, aby fungoval, ale aby ukázali, jak šílenou práci s výběrem měli. To se jim určitě povedlo ;-).
Samotní vývojáři k platformě vzhlíželi s velkou nadějí, teď je ale z jejich reakcí na podobu Greenlightu patrné rozčarování. V jistých ohledech byli možná trochu naivní (třeba když očekávali, že za ně teď nezastupitelnou práci s propagací udělá sama komunita), v jiných je kritika oprávněná. V Greenlightu se nedá moc dobře vyhledávat a chybí tu nějaký systém řazení populárních/nových/kvalitních her, třeba po vzoru upvote/downvote na Redditu. Představa, že hráč vleze na hlavní stránku Greenlightu a poctivě tu bude trávit hodiny času vyhledáváním kvalitních her a hlasováním, je v tuto chvíli naivní (existence kolekcí na tom moc nemění). To považuju za velký problém, Valve na to ale mají jiný názor (a netvrdím, že je úplně mimo).
Také samotný vzorec hlasování je obestřen tajemstvím. Je dobře, že není veřejně známý, ale současný stav budí rozpaky. V téhle šikovné tabulce (proč jí vlastně nemá přímo samotný Greenlight?) si můžete přehledně sestavit všechny hry se všemi parametry kromě palců nahoru a dolů (ty jsou pochopitelně skryté). Zatím nejlépe hodnocená hra má rating 22% palců, to je ale dost výjimečné číslo. Pouhá necelá čtvrtina her se dostala alespoň na jedno procento, každý další krůček je ale nesmírně obtížný - desátá nejpopulárnější hra je na sedmi procentech. I když na Greenlightu není žádná expirační lhůta a palce můžou vývojáři sbírat třeba roky, za tohoto stavu nebude snadné dosáhnout úspěchu. Chápu-li čísla dobře a přistoupíme-li na to, že je ultimátním cílem a momentem přijetí hry 100% (což vůbec tak nemusí být - třeba je tu cílem zviditelnit lepší hry, mezi nimiž si pak Valve znovu vybere; docela by to dávalo smysl), pak to odpovídá zhruba milionu návštěv registrovaných (!!) uživatelů Steamu. To bude v podstatě znamenat, že hru na Greenlight musíte umístit alespoň tři měsíce před dokončením a hodně času věnovat její propagaci. Ve výhodě budou vývojáři s širokou fanouškovskou základnou a podobně jako u Kickstarteru bude důležité dostat se na stránky velkých herních webů. Zmínka na Twitteru Notche bude mít hodnotu zlata. Valve tvrdí, že z Greenlightu nechtějí mít soutěž popularity. To mi nějak neštymuje. Zajímavou analýzu Greenlightu sepsala Gamasutra, doporučuji i komentáře pod článkem.
Vymyslet skutečně funkční model crowdsourcingu je obtížné. Ten, který nabízí současný Steam Greenlight funkční není a nezbývá než doufat, že Valve jeho podobu ještě přehodnotí. Předat moc komunitě je skvělá myšlenka, je ale otázkou, zda se neinspirovat jinde. Píše se rok 2012 a na App Store dnes může jít se svou hudbou, filmem či aplikací bez omezení takřka kdokoliv. Proč nejít touhle cestou i na Steamu? Proč neumožnit prodávat svou hru opravdu každému a pak jen řešit, které z produktů stojí za zmínku na hlavní stránce?
PS: Lukáš Macura z Cinemaxu vytvořil skupinu českých her, které tak můžete podpořit svým hlasem. Hodlá jí průběžně updatovat a rozšiřovat.
Dohráno: Sound Shapes
V roce 2007 Jonathan Mak zabodoval na Nezávislém herním festivalu vynikající hudební střílečkou Everyday Shooter, kterou se mu podařilo během několika málo měsíců vytvořit doslova na koleni. Najdete jí na Steamu, ale také na PlayStation Network, kam si jí od Maka výslovně vyžádala Sony na základě populární festivalové prezentace. A zjevně byla spokojená, protože kanadskému mladíkovi zafinancovala i volné pokračování. A tak vznikla Sound Shapes, další z řady pohodových her, u kterých budete pohupovat hlavou do rytmu a u kterých spíše než svůj zrak potěšíte sluch.
V Sound Shapes se pohybujete zleva doprava a z obrazovky do obrazovky přesně tak, jak to znáte z milionu plošinovek. Jenže tu taky sbíráte speciální ikonky a těmi tvoříte hudbu. Čím víc jich seberete, tím lepší skóre na konci dostanete a co je ještě důležitější - tím lépe to všechno zní. Hudbu částečně složili přímo vývojáři, je tu ale celkem pět alb a vyslechnete si i nové skladby od Deadmau5, Jima Guthrieho (ozvučil hru Sword & Sworcery a taky stojí za soundtrackem k Indie Game: The Movie) a především Becka, jehož dva zpívané tracky pro mě byly absolutním vrcholem hry (jeden jsem si sem dovolil vložit). Zatímco v hlavním režimu nejde až tak o výzvu a hratelnost, jako o zážitek z poslechu a pohledu (u jednotlivých interpretů se liší nejen hudba, ale i osobitý vizuál), posléze se odemkne extrémně obtížný režim Death Mode (úspěšné řešení tu bohužel zcela závisí na náhodě, tohle mě hodně zklamalo) a především se můžete pustit do navrhování vlastních úrovní, což znamená, že současně skládáte i muziku.
Bez hudby je Sound Shapes jen docela obyčejná a vlastně celkem nudná plošinovka s pěknou barevnou grafikou, která vám vydrží dva večery. Do kategorie majstrštyků jí vystřeluje právě ozvučení a komunitní potenciál. Lidová tvorba tu sice nebude natolik rozšířená jako u Little Big Planet, protože vyžaduje poměrně značný hudební sluch (sám jsem přes veškerou snahu a intuitivnost editoru nebyl schopen vytvořit cokoliv, za co bych se nemusel stydět), přesto tu lze očekávat značnou přidanou hodnotu. Děje se tak ostatně už teď, po pár týdnech od vydání, i když mám zatím dojem, že jsou levely často až příliš obtížné. Doufám také v další DLC od jiných etablovaných hudebníků. Sony už naznačila, že s nimi počítá, ale neměla by otálet - byla by škoda, kdyby tahle hra (za jednu cenu dostanete verze pro PS3 i Vitu) upadla v zapomnění.
Doporučená četba: Hodně zajímavé Q&A s vývojáři. Zaujalo hlavně zmínkou o editoru, který byl inspirován přístrojem Tenori-On. Ten pro své živé koncerty používá např. Björk. * Sedmiminutová video prezentace level editoru. * Recenze Polygonu a Edge (8/10), z československých doporučuju tu na Sectoru (7/10).
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)