Mobilní hry? Pche!
Mobilní hry? Zkušení hráči mají tendenci mobilními hrami opovrhovat a i já samozřejmě dávám přednost DS nebo PSP, nicméně v posledních měsících jsem s nimi díky spolupráci s T-Mobilem a jejich Fragem seznámil trochu blíže a musím uznat, že mají něco do sebe. Je tu celá řada zajímavých aspektů - zdejší hry například stojí pod sto korun (některé i polovinu) a jejich výběr a pořízení tak obvykle probíhá impulzivně. Podobně i očekávání není nijak vysoké a jedna nebo dvě hodiny zábavy bývá u stříleček či plošinovek v podstatě standardní délkou. Nikomu to nevadí, vždyť je to tak levné! Trochu záhadné je to s cílovou skupinou - navenek se zdá, že jsou hry dělány pro všechny, jen ne pro hráče, to je ovšem omyl. Jistě, typicky to jsou triviální plošinovky jako podle kopíráku, ale hry jako Wizards, Doom RPG, Orcs & Elves 2 nebo třeba Castlevania jsou důkazem, že i na malém displeji lze rozehrát velké divadlo, a to ani nemusíte mít iPhone. Takže až se budete příště mimo domov nudit a nebudete mít po ruce DS nebo PSP, zkuste jim dát šanci. Za těch pár pětek to ani nebude bolet.
Když jsem zmiňoval spolupráci - psal jsem pro Frag krátký tématický článek o vývoji her (v Praze totiž bez velké publicity sídlí jedno z největších evropských vývojářských studií zaměřených na mobilní zábavu) a i když je psaný pro laiky, myslím, že by mohl vzhledem ke specifikám mobilní branže zaujmout i zdejší publikum. Pro člověka zvyklého na HD grafiku je fascinující, s jakým omezením musí vývojáři mobilních her pracovat a co (překvapivě dobrého) to znamená pro hratelnost. Čtěte zde.
Dohráno: Mirror's Edge
Parkour mě zaujal už někdy na přelomu století, kdy se o něm začalo poprvé trochu více mluvit (pokud si vzpomínám, tak v souvislosti s Bessonovým filmem Yamakasi) a okamžitě se stal jednou z věcí, na kterou se strašně rád dívám, ale které nemám nejmenší chuť zkoušet na vlastní kůži. Dopadlo by to asi nějak takhle (toto nevinné kraťoučké video má opravdu nevídanou schopnost mě znovu a znovu rozesmát). Tahle teorie mě ostatně strašila i při čekání na velmi originální first-person akci Mirror's Edge, která v podstatě není ničím jiným než simulací parkouru a v důsledku tedy závodní hrou. Jedna věc je totiž koukat se na šikovně sestříhané video, kde mladíci skotačí na zábradlí a skáčou salta z neuvěřitelných výšek, druhá věc je pak sledovat jejich trénink, hledání ideálních cest a lámání kostí při nevyhnutných nehodách. A nadto to všechno ještě ve hře zkoušet na vlastní kůži! Zkrátka, na Mirror's Edge jsem se těšil, ale měl jsem jisté obavy.
A ty obavy se do jisté míry potvrdily. Na Mirror's Edge je nejzábavnější, když se vám podaří proběhnout nějaký úsek bez zaváhání, což v důsledku znamená, že je nejatraktivnější částí hry její bonusový režim Time Attack, kde překonáváte nejlepší časy, stahujete "ghosty" nejlepších hráčů z internetu a nevěříte, že tohle mohla dokázat lidská bytost. I když se autoři snažili (a například se výborně poprali s kolizním systémem, takže je situace "vím jak to udělat, ale nejde mi to" relativně vzácná), ve hře prostě budete často umírat. A nejen pád z vysokého mrakodrapu, nýbrž i obyčejné škobrtnutí při dopadu z výšky vás prostě mrzí, štve a v součtu i trochu frustruje. Je ovšem faktem, že je ten základní koncept co nejrychlejšího pohybu na jakési překážkové dráze natolik silný, že to prostě přes všechno vyřčené funguje! Jinými slovy, samotná originalita základní herní mechaniky snadno převažuje její nedostatky. Po stovkách odehraných stříleček Mirror's Edge ať chcete nebo ne působí ohromně svěže. Kašlu tedy na slabý a krátký příběh, čert vem i fakt, že je hratelnost dost stereotypní a navzdory slibům i hodně lineární. Vedlejší jsou i další drobné nedostatky jako třeba slabý překlad do češtiny (doufal jsem, že tohle už máme pár let za sebou, ale bohužel, musím se zase vrátit k anglickým verzím). Tohle prostě stojí za to vyzkoušet!
Ostatně, je tu ještě jeden aspekt, kterým se Mirror's Edge vylučuje z běžné herní produkce - unikátní vizuální styl. Ambiciózní futuristický design, moderní architektura (místy to vypadalo, jako by byl pod level designem podepsaný Norman Foster) i volba výrazných barev s důrazem na bílou, to je něco, na co ve hrách věru nejsme zvyklí a bylo by hezké, kdyby se tento titul stal jakousi první vlaštovkou.
PS: Kritičtější pohled (ovšem s některými styčnými body) na Mirror's Edge najdete na Rock, Paper, Shotgun.
Tetris: The Grand Master
Vždycky jsem si o sobě myslel, že hraju Tetris fakt dobře. Tetris DX na GBC (podle mě dodnes nepřekonaná verze, i když Tetris DS je taky vynikající) jsem byl schopen v hlavním režimu hrát téměř donekonečně (tj. i na nejvyšší rychlost jsem kostičky stihl pohodlně umisťovat), ale to co předvádí někteří japonští hráči, nad tím zůstává rozum stát. Už jsem tu o tom možná kdysi psal, ale musím znovu - jde o speciální sérii Tetris: The Grand Master od Ariky (viz Wikipedia), která je přizpůsobena potřebnám hardcore hráčů Tetrisu. Nad tím, co na ní někteří hráči předvádějí, zůstává rozum stát. Na YouTube je videí spousta, tohle je jedno z nich...
Tedy, pro normálního smrtelníka je dostatečně úctyhodný už začátek. Pak ale začne jít do tuhého, rychlost stoupne na 3 kostičky/mrknutí oka, přičemž je ovšem šílenec stejně dokáže umístit naprosto. A kdyby to snad někomu bylo málo, na závěr ještě následuje exhibice v podobě hry naslepo, kdy není vidět herní pole, ale pouze padající kostičky. Žasnu. Mimochodem, na video jsem natrefil v tomhle článku na Offworldu, kde je ještě jedna pozoruhodná ukázka - Marble Madness dohraná ve velkolepém stylu za dvě a půl minuty. Kdo jste tuhle hru někdy hrál, chápete moje nadšení.
Dohráno: Crayon Physics Deluxe
Hra, která se hraje sama?
Jako první to zkusili tvůrci loňského Alone in the Dark, když hráčům umožnili přeskočit jakoukoliv problematickou část hry a beztrestně se posunout dál, bez nutnosti řešit frustrující překážku. Psal jsem o tom tady - myšlenka se mi s jistými výhradami líbila a ani po vydání jsem na ni nezaznamenal žádnou kritiku. Na druhou stranu ale musím říct, že jsem možnosti přeskočit obtížnou pasáž nevyužil a ne snad proto, že bych se ani jednou nezakysl. Prostě jsem nechtěl přijít o sebemenší dílek příběhu a raději jsem se na několika místech potil nad úkolem a pátral na GameFaqs. I když hra vyprávěla zápletku především prostřednictvím animací mezi úrovněmi, i samotná hratelnost je přece (alespoň u dobré hry) nedílnou součástí narace. A právě tenhle nedostatek prý chce vyřešit Nintendo, které si patentovalo (?) herní systém "Kind Code", jehož podstatou je zjednodušeně řečeno možnost kdykoliv ve hře přepnout na autopilota a sledovat, jak se hra hraje sama (resp. jak jí hráli vývojáři). Detaily najdete na Kotaku, rozhodně to stojí za přečtení.
Musím znovu opakovat, že mám trochu obavy z toho, nakolik pak bude hráč motivován. Neustále uvidí na obrazovce tlačítko Rewind a kdykoliv bude moci bez penalizace přeskočit jakýkoliv okamžik. Dokáže odolat? Neproletí jen tak každou hrou s tím, že ho to ve výsledku ani nebude bavit? Slabší povahy možná ano. Jenže, není tohle nakonec menší zlo? Hry se v poslední době zjednodušují a hardcore hráči si na to stěžují stále hlasitěji. Běžně používané metody jako jsou hinty nebo flexibilní nastavení obtížnosti zjevně nestačí. Tohle je naproti tomu elegantní řešení, jak vývojářům umožnit vrátit se ke skutečně vyzývavému designu bez kompromisů, aniž by nutně přišli o příležitostné hráče (bez kterých se při cenách vývoje neobejdou). A je to také cesta k tomu, abychom hry konečně mohli všichni dohrávat. Jen si přiznejte, kolikrát jste přestali nějakou hru hrát proto, že jste nevěděli co dělat, nebo kudy dál (a nebo jste to věděli, ale nedokázali jste to udělat), ačkoliv vás vlastně bavila?
Není to asi snadná věc k implementaci, ale jestli to někdo dokáže, pak je to Nintendo. Nabízí se samozřejmě jízlivá otázka, na jaké vlastně hry to tahle firma - v poslední době prakticky bezvýhradně cílící na příležitostné hráče - chce použít. Inu, to už je věc jiná, ale pokud to znamená návrat tradičních Nintendo her pro pravověrné (a že například poslední Zelda měla k obtížné a vyzývavé hře pořádně daleko), bude to vedle zajímavé inovace hratelnosti další nezanedbatelný bonus navíc!
Pár novinek na blogu...
V posledních týdnech došlo tady na blogu k množství drobných změn. Většinu z nich běžný čtenář nezaznamená (vyšší bezpečnost, uživatelsky přijatelnější publikační systém atp), ale několik novinek si přeci jen zmínku zaslouží. V pravém pruhu si můžete povšimnout podpory různých verzí RSS (bůh ví k čemu jsou) a tamtéž také najdete ikonku iTunes. S tím souvisí celá nová sekce Podcast. Co se pod ní skrývá? Nic převratného - jako náruživý posluchač podcastů na iPodu jsem se rozhodl pro vlastní podcast, byť tvořený pouze běžným zvukovým obsahem, tedy rozhovory v sérii Postmortem a nahrávky přednášek z GDS (vloni to dalo dohromady celkem deset nahrávek). Těžko říct, co dalšího se tu objeví, ale o moc víc toho nečekejte - cílem zkrátka bylo zpříjemnit trochu život uživatelům iTunes (pro zadání podcastu použijte menu Advanced / Subscribe to Podcast, kde zadejte link), kteří nyní automaticky uvidí všechny nové nahrávky a budou si je moci jedním kliknutím stáhnout do iPodu nebo iPhone. Nevím jestli to za tu fušku stálo (díky, Pittbulle!), ale sám z toho mám radost.
Když už jsme u toho, před pár měsíci jsem také začal používat Twitter, šikovnou věcičku pro posílání krátkých zpráv, třeba i z terénu. Tam nyní míří neherní a osobnější zprávy, takže zdejší aktuality jsou více "on topic". No a pak samozřejmě Facebook - ani já jsem mu neodolal, takže pokud mě znáte a já znám vás, najděte si mě...
Indie tip #38: Dirty Split
Budoucnost zábavy
Predikovat budoucnost je obtížné i na rok dopředu (znám to z vlastní zkušenosti) a zdaleka ne každý se trefí tak, jako Franta Fuka, který v roce 1991 dokázal, byť v legraci, s dvanáctiletým předstihem předpovědět Arnieho politickou kariéru. Ale bývá to zajímavé čtení (nejprve inspirativní a posléze - zpětně po těch letech - zpravidla i hodně zábavné) a je hezké, když se to zkouší. Znáte to, po bitvě je každý generál. Jakási německá skupina odborníků (?) na herní a filmový průmysl dala hlavy dohromady a v rámci rozsáhlejšího projektu Trendbook 2010 zveřejnila unikátní předpověď, jak si představují herní branži (a její konvergenci s filmovou, která je podle jejich názoru nevyhnutná až do roku 2020. Výsledek vidíte na grafu, pro větší verzi klikněte.
Inu, není moc co dodat. Rozdělení na optimistickou a pesimistickou předpověď je trochu podivné - celé je to hodně vysněné a autoři prognózy jsou zjevně velcí fanoušci sci-fi (na druhou stranu je tu pár věcí, které už se staly). Rozhodně tu nicméně najdeme vynikající nápady, které se mi hodně zamlouvají. Chronologicky nás totiž čekají věci jako společná technologie pro hry i film, aktivní kontaktní čočky, fotorealistický animovaný film, orgasmus přes email, vznik Matrixu, poslední film/hra produkovaný člověkem a počítač rychlý jako lidský mozek. V žádném případě ale nemám v úmyslu tuhle představu shazovat, to by bylo příliš laciné. Je to obrázek plný snů a nám teď nám nezbývá, než čekat, které z nich se splní. Tipnete si?
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)