Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Off-topic | Neděle 01.03.2009, 23:27

Droidmaker: Příběh George Lucase

Před vánoci jsem si z Amazonu objednal knihu Droidmaker: George Lucas and the Digital Revolution. Ve středu jsem jí konečně otevřel a o víkendu nadšeně zhltnul poslední stránku. Je to vynikající kniha a mezi ostatními knihami o George Lucasovi a fenoménu Star Wars (a že jich je!) zřetelně vyčnívá. Sám sice nejsem nijak velkým fanouškem Star Wars, ale ohromně respektuji Lucase, stejně jako vlastně každého vizionáře, který jde umanutě proti proudu a uspěje s něčím, co ostatní považují za šílené, bláhové a nemožné. Neboli jak prohlásil slavný kameraman Haskell Wexler (cituji z epilogu knihy): "George Lucas dokázal během svého života porazit Hollywood v jeho vlastní hře, podle svých vlastních pravidel a s filmy, z jejichž tvorby měl potěšení. Dokázal dosáhnout totálního úspěchu v kapitalistickém systému a zároveň si zachovat úroveň umělecké integrity, což je v tomto byznysu nevídané."

Droidmaker ovšem není kniha pouze o George Lucasovi - je to velmi detailní popis historie počítačové divize Lucasfilmu. Brzy zjistíte, že Lucas nebyl jediným mozkem firmy a fungoval spíše jako vizionář, který měl nápady, tvořil filmy a dokázal se obklopit správnými lidmi - především Edem Cadmullem a Alvy Ray Smithem, kteří "vedli" technologickou revoluci ve filmové tvorbě, a to na mnoha různých úrovních. Je to opravdu velmi fascinující, byť místy hodně odborné čtení a pokud se o Lucasfilm a jeho filmy jen trochu zajímáte, vřele doporučuji! Tady (PDF) si můžete zdarma přečíst první kapitolu, zde najdete blog autora.

Jedna celá kapitola a pár stránek navrch je mimochodem věnovaná i herní divizi Lucasfilmu (o kterou se George Lucas podle všeho příliš nezajímal), ovšem v tomto směru doporučuji spíše fantastickou knihu Rogue Leaders. To je bezpochyby nezajímavější kniha s tematikou videoher, která kdy vyšla - obsahuje množství dosud nepublikovaných materiálů a insiderských informací z vývoje v jedné z nejslavnějších herních firem. Už jsem tu o ní krátce psal, ale příští týden se k ní ještě vrátím.

Všeobecné | Sobota 28.02.2009, 22:09

Pac-Manovo know-how

Snad každý hráč má na starých hracích automatech (a myslím teď ty opravdu staré, z přelomu 70. a 80. let) svého favorita, ale většinou se ve výběru neustále opakuje několik nejslavnějších titulů - s trochou nadsázky se všichni dělíme na příznivce Space Invaders, Defendera, Pongu nebo Pac-Mana (případně pár dalších). Já patřím mezi kované fanoušky Pac-Mana, aniž bych pro to měl nějaký skutečně dobrý důvod. Prostě tu hru mám rád. Viz třeba moje tři roky stará gratulace k životnímu jubileu, kde jsem popisoval, jak zásadní to ve své době byla hra. Šlo o první hru, která dokázala překonat hranice okrajové zábavy a zaujmout prakticky každého bez rozdílu pohlaví či věku - což je mimochodem problém, se kterým se hry potýkají dodnes. Ale proč tomu tak vlastně bylo? Důvodů je celá řada, jedním z nich byl nepochybně fakt, že byl Pac-Man z kategorie "easy to learn, hard to master". Což byl, pravda, nezbytný atribut všech tehdejších her (motivovat hráče ke vhození čtvrťáku a udržet jeho pozornost, aby vhazoval další), nicméně Pac-Man to dokázal jaksi lépe...

Přesto se našli lidé, kteří Pac-Mana dokázali pokořit a ovládnout. Ovládnout způsobem, díky kterému bez nejmenších potíží hráli dlouhé hodiny, požírali kuličky a vyhýbali se duchům. Řešením byly tzv. patterny, které využívaly faktu, že měla hra zcela přesně naprogramované chování všech čtyř duchů, takže pokud jste hru opakovaně absolvovali totožným způsobem, duchové se znovu a znovu pohybovali úplně stejně. Pak už stačilo najít univerzální způsob, jak se jim vyhnout a bylo navždy vyhráno - na základní pattern pro první úroveň (vzhledem k postupně se měnícím podmínkám, konkrétně rychlosti Pac-Mana a duchů, se patterny v prvních úrovních lišily) se můžete podívat na YouTube, další jsou popsány tady. Klidně si je zkuste, fungují i v MAME a zejména ty v prvních úrovních jsou relativně snadné.

Vždycky jsem měl za to, že pomocí patternů zvládl Pac-Mana pokořit i Billy Mitchell, který dokázal jako první za šest hodin dohrát Pac-Mana až do konečné 256. obrazovky a získat maximální možné skóre (takže nejen že vysbíral všechny kuličky, ale také snědl všechny duchy, které sníst mohl a neztratil jediný život). Není tomu tak. Mitchell se prostě dokonale naučil chování všech duchů a v každé situaci věděl, co může a má udělat. Zatímco tedy znalci patternů hráli výhradně po paměti a jakmile udělali chybu (což bylo v pokročilejších rychlých úrovních docela snadné, protože patterny vyžadovaly precizní provedení, především dokonalé "zatáčení"), byli v koncích, Mitchell si vždy věděl rady. Toto fascinující know-how nyní popisuje Jamey Pittman (klobouk dolů před ním) ve svém rozsáhlém materiálu nazvaném Pac-Man Dossier a i kdybyste ho měli jen v rychlosti prolétnout, doporučuji k prostudování i těm, kteří k Pac-Manovi nemají zrovna vřelý vztah. Je totiž úchvatné, jak neskutečně detailní byl design hry z roku 1980. Popis herní mechaniky Pac-Mana a jeho vnitřní logiky by mohl být po bezmála třiceti letech skvělou inspirací i pro současné vývojáře. Vybírám několik zajímavých faktů...

  • Duchové se dle přesně stanovených pravidel přepínají z "útočného" režimu do pohotovostního. V první úrovní například 7 vteřin neútočí, pak 20 vteřin hráče stíhají, pak zase 7 vteřin neútočí atd. V pohotovostním režimu každý duch míří do jednoho ze čtyř rohů.
  • Bonus v podobě ovoce (jeho bodová hodnota postupně stoupá) se objevuje v každé úrovni po 70 a 170 sebraných kuličkách, zmizí po 9 až 10 vteřinách.
  • Pac-Man se zpočátku pohybuje 80% maximální rychlosti, od páté úrovně je jeho rychlost 100%, od 21. úrovně opět klesá na 90%. Od této úrovně jsou také duchové poprvé rychlejší než samotný Pac-Man.
  • Klíčovou taktikou je rychlé zatáčení. Zatímco duch může zatočit až když je v polovině zatáčky, Pac-Man už o několik framů dříve. Při ideálním zatočení ušetříte čas a díky tomu může Pac-Man uniknout i když je jinak pomalejší. Osvojení této techniky je nezbytně nutné pro používání patternů.
  • Sebrání každé kuličky Pac-Mana zpomalí na ca 2 setiny vteřiny, sebrání velké kuličky na cca 5 setin. Pohyb v už "vyčištěné" části bludiště je tak o něco (zhruba o 10%) rychlejší. Zajímavý je také pohyb tunelem (z jedné strany na druhou) - zatímco pohyb Pac-Mana je normální, duch je na okamžik zpomalen.
  • Způsob, jakým duchové opouštějí svou "základnu" je přesně vypočítán na základě počtu sesbíraných kuliček a času. V první úrovni například jeden duch vyráží okamžitě, další po 30 a třetí po 90 kuličkách. Pokud však nesbíráte vůbec, aktivuje se počítadlo časů a po čtyřech vteřinách neaktivity duch vyráží do akce. Limity se postupně zkracují.
  • V určitém velmi vzácném okamžiku hra špatně detekuje kolizi a Pac-Man může proběhnout duchem bez ztráty života (viz toto video, 40. vteřina). Tento způsob je takřka nemožné záměrně provést, je však v uvedeném materiálu velmi detailně popsán.
  • Duchové sice cíl stíhají vesměs stejně, je mezi nimi ovšem velký rozdíl daný tím, co chápou jako cíl (ne vždy je to totiž Pac-Man). V důsledku tak je chování každého ze čtyř duchů diametrálně odlišné a tyto praktiky údajně vývojáři ladili dlouhé měsíce. V materiálu Pac-Man Dossier jsou popsány neuvěřitleně detailně!

Tak co, zajímavé, že? Dostanete se teď alespoň do šesté obrazovky? Můj osobní rekord bez použití patternů je 13. level. Ještě jich mám před sebou dalších 243... Uf! 

Všeobecné | Sobota 21.02.2009, 21:25

Na PC se hraje, ne že ne!

Další zajímavá přednáška DICE (sledujte Gamasutru a další odborné herní servery, zajímavých reportáží z vývojářské konference v Las Vegas je tam celá řada) proběhla na téma aktuálního stavu herní branže. Analytička Anita Frazier z NPD Group (to je ta firma, která sestavuje prodejní žebříčky a zjišťuje přesnou prodejnost v amerických obchodech) tu zmínila věc dávnou známou - od roku 2001 prodeje PC her v kamenných obchodech poklesly (v Severní Americe, pochopitelně) o 50%. Frazier nicméně odhaduje, že zhruba polovina příjmů PC segmentu herní branže pochází z jiných zdrojů - z digitální distribuce, z předplatného online her a podobně. Pokud je tento odhad správný, znamená to, že nejsou příjmy z počítačových her o nic nižší, než byly kdy dřív! Byť je na místě dodat, že jejich nezanedbatelnou část ukrojí jedna jediná úspěšná online hra. Jistě netřeba jmenovat.

Z podobného soudku ještě jedna zpráva. Na Tiscali (patrně z tohoto zdroje) reportují: "Jak se na odbytu F.E.A.R. 2 v Británii, kde je hned číslem dvě, podílely jednotlivé verze? 50% ta X360, 31% PS3 a jen 19% PC." Nevím, jestli je na místě použití slůvka "jen". Mě to připadá jako pozitivní výsledek, ze dvou důvodů. Jednak tato čísla nezapočítávají digitální prodeje z internetu (a F.E.A.R. 2 je v prodeji mj. na Steamu i Direct 2 Drive), takže je reálný podíl PC vyšší a jednak je z pohledu vydavatele každý kus prodaný na PC hodnotnější - průměrná cena je sice nižší, ale není tu třeba platit vysoké licenční poplatky výrobcům konzolí.

Podíváme-li se na současnou herní nabídku, s výjimkou first-party titulů drtivá většina her dříve či později vyšla a vychází i na PC, a to dokonce už i včetně titulů, které se tam zdánlivě vůbec nehodí (Street Fighter IV, Guitar Hero atp.). Pro vydavatele je PC verze v době extrémně nákladného vývoje špičkových her vítaným přivýdělkem. Možná nevydělá tolik jako verze pro konzole, ale při nízkých nákladech na port je zkrátka jistotou. Tématu PC her se mimochodem aktuálně věnují v zajímavém článku na 1Up a stojí za připomenutí, že byl původně psán pro ryze konzolový magazín EGM.

Všeobecné | Čtvrtek 19.02.2009, 22:11

Služebníček, pane Newell

Na právě probíhající vývojářském dostaveníčku DICE v Las Vegas se včera vypovídal v rámci své keynote šéf Valve Gabe Newell a byla to hodně zajímavá přednáška s všeříkajícím názvem "Entertainment as a Service". Gabe sice pomlčel o dalších plánech Valve například s Half-Life Episode Three, ovšem na druhou stranu prozradil celou řadu zajímavých čísel ohledně Steamu i interních postojů firmy, která se svými zákazníky jedná diametrálně odlišně než běžné vydavatelské korporace a k údivu většiny zainteresovaných se jim to bezvýhradně vyplácí. Z akce živě blogovali na g4tv.com (další článek najdete na GameSetWatch) a doporučuji přečíst celý záznam, tady jsou jen moje postřehy.

Předně, Gabe Newell je přesvědčen, že se herní byznys v posledních letech výrazně transformoval. Už tu nejde jen o prodej zboží, ale o poskytování služby. Valve chce své zákazníky "zasáhnout" místo dosavadních tří let (při vydání hry) každé tři týdny a jak Gabe následně dokazuje na konkrétních číslech (viz dále), jde tu nejen o spokojenost hráčů, ale o skutečně hmatatelný nárůst prodejnosti. Současně s tím tvrdí, že v rámci poskytování služeb firmy bojují s pirátstvím, které je také svého druhu službou a nikoliv cena, nýbrž právě kvalita služeb (v čele s otravným DRM) je příčinou stále vysoké míry pirátství. Nyní už k číslům:

  • Steam má už 20 milionů registrovaných uživatelů a rok co rok od 2004 vygeneroval jejich 100% nárůst. Najdete tu už přes 350 her od všech velkých vydavatelů a systém podporuje 21 jazyků (včetně češtiny, jak víte).
  • Team Fortress 2 měla od svého vydání před 14 měsíci už 63 updatů, po každém z nich (nebo alespoň po těch významných) následuje prodejní nárůst. Konkrétně - prodeje vzrostou o 106%, odehrané minuty o 105%, darování hry o 71%, prodeje v kamenných obchodech o 28% a nárůst nových uživatelů dosahuje 75%.
  • Velkou výhodou Steamu je cenová flexibilita. 50% sleva Left 4 Dead měla za následek 3000% nárůst prodejů a hry se v průběhu prodalo více než při loňské premiéře hry. Navíc tato sleva měla za následek 1600% nárůst nových uživatelů Steamu.
  • Jistá third-party hra (bohužel neodhalená) zaznamenala po víkendové slevě nárůst prodejů o 36000%. Předpokládám, že šlo o nějakou méně známou indie hru jako Audiosurf, ale i tak je to úžasný výsledek.
  • Slevy dokáží přinést výrazně větší zisk i při nižších cenách. Během vánočních slev při 10% slevě vzrostl obrat o 35%, při slevě 25% už šlo o 245% nárůst a při slevě 75% byl nárůst obratu (nikoliv počtu kusů!) dokonce 1470%.

Úžasná čísla, co k nim dodat? Můžeme mít proti Steamu řadu výhrad (obzvláště po prosincové změně cenové politiky), ale tahle čísla jasně demonstrují, že sázka na bezplatné updaty a prvotřídní servis byla trefou do černého. Objevují se konkurenční služby podobného ražení (například velmi sympatický GOG) a budou se určitě objevovat další. Rovněž bude zajímavé, jak rychle se tento trend přesune na konzole. Sám Gabe Newell přiznává, že současná infrastruktura internetu zatím není schopna zvládnout větší objem dat u konzolových her, ale to je jistě také jenom otázkou času.

Na celou věc se lze dívat ještě z jednoho úhlu pohledu. Valve nedělá nic jiného než to, co by měl automaticky dělat každý vydavatel her - nechovat se ke svým zákazníkům jako ke zlodějům, své hry neustále zdokonalovat a nabízet je za rozumné ceny. To stačí...

PC | Středa 18.02.2009, 23:56

Indie tip #41: Mystic Mine

Zajímavý indie kousek od Koena Witterse se jmenuje Mystic Mine. Spadá do kategorie her, které se ovládají jedním jediným tlačítkem, ovšem na rozdíl od ostatních nabízí docela zajímavou, originální a nakonec i celkem rafinovanou hratelnost. Jde tu totiž o ovládání výhybek (vždy té nejbližší), které přepínáte zmáčknutím tlačítka a ovládáte tak trasu svého důlního vozíčku v labyrintu jednoobrazovkového kolejiště. Cílem je posbírat v časovém limitu zadaný počet mincí, což je - řekněme si to na rovinu - dost velká nuda, obzvláště na počátku, kdy je obtížnost poměrně nízká. Vtip je v tom, že hra podporuje hru až šesti lidí na jednom počítači! Stačí se naskládat k jedné klávesnici, každý si zvolí jedno tlačítko a už to jede. Doslova. Je trochu škoda, že demoverze multiplayer nepodporuje, takhle je to riziko a těžko říct, jestli se hra setká s adekvátní odezvou, nicméně já to risknul a potvrzuju, že už ve třech je to hodně slušná zábava.

Zavzpomínal jsem si tak na dobu, kdy jsem hrál několik let v kuse ve třech lidech na jednom počítači Micro Machines. Mohu zodpovědně prohlásit, že se to téměř vyrovnalo zážitkům s deathmatchem v Doomu. Marná sláva, ony všechny ty split-screeny a lokální multiplayery prostě měly něco do sebe. Budiž jim země lehká.

Konzole | Čtvrtek 12.02.2009, 19:40

Sen o prosperitě a blahobytu na PSP

Já vím. Od prosince do února na ní v Evropě  vyšly pouhé dvě hry. Firmy si stěžují na bídné prodeje her i samotné konzole a také mizivý podíl této platformy na obratech branže (Activision Blizzard dnes dokonce vypočítal, že se podílela na ziscích firmy jediným procentem). PSP zkrátka není žádné velké rito, ale já na tenhle handheld stejně nedám dopustit. V Sony se teď znovu vyjádřili optimisticky a slibují, že "letos vydají řadu zásadních PlayStation IP pro PSP", přičemž Resistance Retribution (vychází v polovině března) je prý pouze první vlaštovkou. A tak jsem zavřel oči, zasnil se a vybásnil si hry, které bych na PSP bral z fleku všemi deseti. Posuďte sami, jestli jsou z kategorie snů, teorie nebo reality - osobně myslím, že pokud by mi vyšly třeba jen dva nebo tři tipy (či spíše přání), bylo by to fantastické.

Začněme třeba hojně spekulovaným Gran Turismem Mobile, o kterém se poprvé hovořilo už při ohlášení samotné PSP. O pět let později je ticho po pěšině, ale prý je stále ve vývoji a kdo ví, třeba ho vydají společně s pátým dílem na PS3. Druhé přání je opravdu z kategorie zbožných - co kdyby takhle Rockstar završil sérii a vydal GTA: San Andreas Stories!? S prodejem prvních dvou dílů spokojeni příliš nebyli a od VCS uběhly už více než dva roky, ale kdo ví? No a pak je tu celá řada zavedených značek, které už se na PSP už dříve objevily (Killzone, Jak & Daxter, God of War nebo znovu Ratchet & Clank) a mohly by klidně znova, nebo dosud čekají na svou premiéru (co takové Uncharted). Patrně nejčastěji se pak spekuluje o handheld portu Little Big Planet - na jednu stranu by PSP slušel, na stranu druhou je otázkou, co by nabídl navíc proti PS3.

Nezbývá než doufat. Pohled na současný plán budoucích her na PSP je totiž tristní a vedle Resistance Retribution bych slibné tituly (Patapon 2, Indiana Jones... doplňte si sami dle vlastních chutí) spočítal na prstech jedné ruky, přičemž s několika dalšími (Cannon Fodder nebo Aliens vs Predator)  to vypadá dost nejistě a nejspíš vyšuměly...

Všeobecné | Úterý 10.02.2009, 21:49

Amatérská reklama

Tedy, ne že by to byl nějaký převratný nápad, už jsem pár amatérských reklam viděl, ale skupina uživatelů NeoGaf fór se v téhle diskuzi pustila do nadšené tvorby vlastních návrhů tiskových reklam a jsou v tom hodně dobří. Drží je to už několik týdnů, přičemž vždy po pár dnech mění motiv, resp. propagovanou hru. Každopádně, najdete tu celou řadu skvostných návrhů, za které by se nemusely stydět ani profesionální reklamky, ať už z pohledu grafika nebo kreativce (a například konkrétně tvůrci MadWorldu v diskuzi nešetří chválou). Viz také album na Flickru.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Čtvrtek 05.02.2009, 03:40

Nová éra Electronic Arts

Když už se česká herní blogosféra tak pěkně rozepsala o Electronic Arts, přidám se. Pokud jste to nezaznamenali, EA před pár dny pozvali některé české herní bloggery na speciální prezentaci Burnout Paradise pro PC a vyzkoušeli si tenhle ve vyspělých zemích běžně používaný způsob PR, kdy se poměrně levně získává hodnotná publicita prostřednictvím opinion makerů. Nepochybuji, že se touhle cestou budou PR oddělení herních vydavatelů vydávat častěji a je to samozřejmě dobře. Můj příspěvek se ale Burnoutu týkat nebude - hru krátce hraju a jsem z ní trochu rozpačitý. Vždycky jsem bral tuhle sérii jako odpočinkovou a bavil mě klasický arkádový styl Takedownu s jednoduchou strukturou postupných závodů bez jakékoliv volnosti. Tu ale těžko autorům vyčítat, hra je úspěšná a tohle je spíš můj osobní problém spočívající v komplikovaném vztahu k závodním hrám. Raději tedy k věci.

O EA jsem před pár měsíci napsal do Score dosti pochvalný článek, který by s trochou nadsázky klidně mohl být považovaný za placené PR - jenže aktivita EA Partners si opravdu zaslouží pochvalu a v posledních letech díky ní můžeme sledovat z líhně této dříve kritizované firmy řadu velmi originálních IP s inovativní hratelností. Článek si přečtěte, ideálně hned, než budete pokračovat.

Chci se totiž vrátit ke včerejší finanční zprávě a konferenci EA, která přinesla nebývalé množství zajímavých a překvapivých oznámení v čele s nečekanými odklady The Sims 3, Dragon Age a dalších titulů, které už jsou (alespoň co jsem tu či onde slyšel) v podstatě hotovy. Přes fakt vyřčený v minulém odstavci totiž Electronic Arts prožívá dosti složité období, jehož důsledkem jsou stagnující příjmy, stoupající ztráta, nezbytné škrty v nákladech, masivní propouštění a samozřejmě propadající se cena akcií (což sice v dnešní době není nic neobvyklého, ale EA klesá hodnota více než ostatním herním firmám). Pregnantně to shrnul Ben Fritz (tamtéž také přehledná sumarizace ohlášení z konference) - EA už není vydavatelskou mocností, kterou bývala. Otěže převzal Activision Blizzard, jehož hodnota je nyní ve srovnání s EA více než dvakrát vyšší!

Příčiny? Všeobecně se zcela po právu hovoří především o nepochopitelném ignorování Wii, kde dominovalo samotné Nintendo s asistencí některých osvícenějších firem jako je Ubisoft. Je s podivem, jak pozdě tohle EA došlo a teď jí nezbývá než lízat rány (na včerejší konferenci Riccitello zmínil u této platformy pouze 5% růst příjmů a nulový růst podílu na trhu Wii her - to jsou tragické výsledky, stejně jako fakt, že byl počet Wii titulů poloviční proti ostatním konzolím). Padl odvážný slib, že s Wii hrami EA bude chtít dosáhnout na kvalitativní úroveň Nintenda a kromě slibného tenisu asi nejvíce publicity získal Dead Space (pravda, nečekaný port, ale vzhledem k úspěchu Resident Evilu 4 vlastně docela logický).

Inu, uvidíme. Vedle důrazu na Wii se EA hodlá zaměřit na menší počet titulů a lépe (déle) je propagovat. Jestli to bude stačit, těžko říct. Ale Riccitello je zkušený manažer a zjevně vedle povrchních slibů dělá i zásadní interní rozhodnutí - je sice smutné, že o práci přišlo už přes tisíc lidí, ale ušetřená půl miliarda se v této složité době hodí. Náklady na vývoj jsou dle vyjádření EA stále příliš vysoké a neefektivní (co by jiné firmy daly za "zklamání" v prodejích Dead Space a Mirror's Edge, které přitom prodaly přes milion kusů?) a bolestivé utahování opasku tak bude určitě nadále pokračovat. Podobně je na místě šikovnější marketing - kvalitní hry s vyššími hodnoceními než byla EA dosud zvyklá si ho určitě zaslouží. A drobná šílenost na závěr - vzhledem k výrazně nižší hodnotě EA vůbec není od věci úvaha nad jejím převzetím, třeba nějakým mediálním gigantem. Kdo by to před dvěma lety čekal?

PS: Ten Dead Space na Wii mi udělal radost, byť si ho asi nezahraju. Vedle Segy (Mad World a The Conduit) je tu totiž další firma, která se (podle mého názoru zcela oprávněně) domnívá, že Wii není totální casual a že si řádné zacházení zaslouží i hardcore hráči.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)