Blade Runner v CryEngine
Možná jste přehlédli - komunitní server Game Artist vyhlásil výsledky soutěže, ve které bylo úkolem vytvořit libovolnou filmovou scénu v herním enginu. Zvítězil Blade Runner (použit byl CryEngine), na dalších místech se umístily výtvory z filmů Hook, X-Men 2, I Am Legend a Alien (tyto dva taktéž v CryEnginu, ba skvostné). Viz tato stránka s vyhlášením výsledků. Kouzelné na tom je, že jde o záběry z enginu (jakkoliv třeba šikovně naaranžované), takže by teoreticky mělo být možné v daných lokacích pohybovat. Blade Runner FPS? Jsem pro!
Recenze podle Eurogameru
A zase po čase jedna zábavná kauzička z kuchyně herních recenzentů. Možná si vzpomínáte na hodně medializovanou kauzu kolem Driv3ra (sakra práce, já tenhle blog dělám už pět let?), o aktuálním případu jsem se zatím dočetl jen na jednom malém blogu. Ve stručnosti, o co jde: britský server Eurogamer otiskl velmi kritickou recenzi MMO hry Darkfall Online s výsledným hodnocením 2/10. Na to na svých fórech reagovali vývojáři, když napsali (kráceno): "Zkontrolovali jsme oba dva účty, které od nás Eurogamer obdržel k recenzi a zjistili jsme, že na jednom z nich byly odehrány zhruba tři minuty a na druhém méně než dvě hodiny. Většinu těchto dvou hodin hráč strávil tvorbou postav, zbytek zřejmě věnoval típání obrázků, které jsou u článku. Recenzent nikdy nestrávil online více než několik minut zároveň."
Vtipné, co dodávat? Snad ještě recenzentovu obhajobu, autor Ed Zitron (kdo ví, jestli má něco společného s Red Meatem?) totiž tvrdil, že s hrou (znovu připomínám, masivní multiplayerovou onlinovkou) strávil minimálně devět hodin! Panečku, to je argument jako řemen a docela mi připomněl pár dní starý rozhovor na Lupě, kde se chlapík z Atlasu bil v prsa, že je/bylo pět let před Centrem, které je sto let za opicemi. Ale to bych odbočil. Nutno totiž na druhou stranu uznat, že se Eurogamer k věci postavil docela čelem - jeho obsáhlá reakce je poměrně otevřená, redakce nijak nemaže, necenzuruje ani nezavírá diskuzi pod recenzí a pro jistotu nechala sepsat druhou recenzi známého Kierona Gillena. Jsem na ni hodně zvědav!
Pochyby nicméně zůstávají. Znovu se opakuje moje přesvědčení, že nejde až tak o médium, jako o konkrétní jméno. Herní časopis nebo web může mít velmi striktní pravidla nebo dokonce jakýsi etický kodex recenzenta a dlouhodobě jeho recenze můžete považovat za kvalitní a hodné respektu. Jenže selhání jednotlivce prostě nezabráníte, takže je lepší zaměřit se na konkrétní autory, kterým už (po četných osobních zkušenostech) věříte a jejichž vkus je vám blízký. Viz právě Eurogamer, který před lety Mafii ohodnotil 4/10. Znamená to, že tenhle zdroj už nikdy nebudete brát vážně? Inu, pokud se jmenujete Vávra nebo Vochozka, nikdo se vám asi divit nebude, ale ve skutečnosti by to byla škoda - píše tam řada špičkových autorů a jejich recenze často patří mezi to nejlepší, co si na internetu o hrách můžete přečíst. S tím ani (do smrti nedůvěryhodný, samozřejmě) Ed Zitron nic nezmůže.
Přehlídka blbosti
Vynikající článek o nejrůznějších chybách v umělé inteligenci najdete na serveru aigamedev.com. Je to přehlídka často velmi směšných situací, které se nevyhýbají ani těm nejúspěšnějším hrám (v seznamu nechybí Half-Life 2, Crysis, BioShock nebo Company of Heroes) a myslím, že se všichni shodneme na tom, že je všichni známe až příliš důvěrně. Bude někdy líp?
EA Sports Active
Před pár dny jsem byl v Londýně na akci, kde EA představila část svých her. Aniž by oznámila jakékoliv nové projekty (na to, řekl bych, dojde až na E3 nebo těsně před ní), Tim Schafer tu moc pěkně hovořil o Brütal Legend, Pandemic nechali snad vůbec poprvé nahlédnout pod pokličku Saboteura a nesmírně zajímavá byla i prezentace FIFA 10 - zatímco jindy EA střílí od boku svoje prodejní úspěchy, chlubí se novými licencemi a chvástá se vylepšeným motion capture, tady producent David Rutter půl hodiny sypal jedno konkrétní vylepšení hratelnosti za druhým. Nemůžu být konkrétnější (je vtipné, když na konci dubna posloucháte něco, co nesmíte zveřejnit až do začátku června), ale je vidět, že EA po loňském úspěchu neusnula na vavřínech. Stejně tak bylo na této prezentaci zřetelné, že to firma s tím nedávno vyhlášeným útokem na Wii myslela smrtelně vážně. Důkazem může být samostatně vyvíjený díl Need for Speed, prequel k Dead Space, Grand Slam Tennis, Tiger Woods PGA Tour 10 a samozřejmě i EA Sports Active, kterým se chce Peter Moore pustit do přímé konfrontace s Wii Fit (mimochodem, přesně rok po své evropské premiéře je znovu první na britském žebříčku prodejnosti - i přes vyšší prodejní cenu).
A právě u EA Sports Active se chci zastavit. Podrobné hands-on dojmy najdete na Eurogameru nebo se s hrou seznamte ve videu na Gametrailers, v kostce jde ale o virtuální posilovnu ve stylu "fitness hrou". Měl jsem šanci si jí na prezentaci na vlastní kůži vyzkoušet (foto) a s povděkem kvituju, že se EA podařilo postoupit o pořádný kus dál - počet druhů tréninku je výrazně vyšší i rozmanitější a zajímavější je také jejich podstatně větší důraz na aerobní aktivity (tj. pokud to vezmete opravdu od podlahy, můžete nejen zhubnout, ale taky si skutečně zlepšit formu a výdrž). Zatímco totiž Wii Fit přeci jen částečně vycházela z japonského pojetí pohybu a kladla větší důraz na klidnější aktivity jako je jóga (to jistě pramenilo i z podstaty balance boardu, na kterém není možné skákat), u EA Sports Active zasunete nunchak ovladače do speciálního držáku na noze a hra tak může sledovat pohyb horní i spodní části těla.
Přítelkyně se na to samozřejmě moc těší (já zase doufám, že jí dokážu získat pro Grand Slam Tennis), mě ale mrzí, že Active na celé čáře zklamala pokud jde o zpětnou vazbu. Za stejnou věc jsem tu před časem kritizoval Wii Fit a EA Sports Active v tomto směru nepostoupila ani o píď. Co víc, její využití podložky z Wii Fit je mizivé a při zadání vstupních informací tu i svojí váhu zadáváte ručně (sice se mi to moc nezdá, ale děvče, které mi hru prezentovalo, se dušovalo, že lze balance board využít jen u některých aktivit), takže nakonec veškerá zpětná vazba probíhá ve stylu vašeho skóre a počtu spálených kalorií. A to je výsledek velmi pofidérní, když uvážíte, že hra pracuje s nepřesnými daty (sami zadáváte svojí váhu, výšku, věk) a její "cvičební plán" je omezen na 30 dní. Wii Fit jsem kritizoval, že v balance boardu chybí měření tělesného tuku a EA Sports Active jde v tomhle směru vlastně ještě o krok zpátky.
Skoro bych to nazval trestuhodným nevyužitím skvělé příležitosti. Chápu, že to jsou další vstupní náklady (byť nijak zvlášť vysoké), ale až někdo jednou skutečně přijde s (alespoň volitelnou) periferií, který bude schopna hráči na začátku a na konci změřit kromě váhy i procento tuku v těle a při hraní kontrolovat jeho srdeční tep, myslím, že se posilovny skutečně budou moci začít bát o svojí klientelu.
Těším se na to. A ještě jedna, byť nijak vizionářská předpověď - není daleko doba, kdy se prosadí hry se skutečně efektivním výukovým nebo jiným přínosným elementem. Fitness je jedna věc, dalším typickým příkladem může být třeba vaření (viz dnešní zpráva z tohoto soudku), časem se u her budeme moci naučit na kytaru, řídit auto, hovořit cizím jazykem a podobně. V některých příkladech už to docela dobře funguje dnes (viz různé tituly na Nintendo DS), jinde si ještě pár let počkáme, až vývojáři zjistí, že mohou bez obav zvolit trochu serióznější přístup, byť třeba za cenu menšího důrazu na zábavu.
Kupte si Dreamcast!
Svojí slavnou premiéru si odbyla už bezmála před desetiletím, oficiálně se přestala v Severní Americe a Evropě prodávat na konci roku 2002 a i v domácím Japonsku se ztratila z obchodů už před třemi lety. A vidíte, teď se z ničeho nic objevila v populárním webovém obchodě ThinkGeek, za cca 150 dolarů včetně poštovného (update: první zásilka už je pryč, další zásoby se čekají v půlce května). Je to tak, máte jedinečnou a dost možná poslední šanci koupit si jednu z nejlepších konzolí v historii herní branže, Dreamcast od Segy!
Jakkoliv Dreamcast nakonec dopadl tragicky a v podstatě ukončil existenci Segy jako výrobce herních konzolí, je to hardware, na který miliony hráčů vzpomínají jen v tom nejlepším. Včetně mě. Díky možnosti propojení s VGA monitorem v podstatě jako první nabídl HD grafiku. Jeho trumfem měl být v tehdejší době revoluční online multiplayer (ne že bych ho někdy vyzkoušel, ale považte, bavíme se tu o roku 2000!). Disponoval vynikající grafikou, řadou dalších technických lahůdek a ze všeho nejvíc samozřejmě vynikajícími hrami, kterými se (částečně díky arkádovému pojetí, částečně díky stylové grafice Segy) od konkurence hodně vymezoval. Na BonusWebu můžete najít některé moje předpotopní recenze (například Shenmue, Virtua Tennis nebo Crazy Taxi, kterému jsem tehdy dal 95% a dodnes se kvůli tomu kdykoliv s radostí porvu), stručný sumarizační článek zveřejnilo před časem Hrej.
Nedávno jsem ve sklepě oprášil starý Dreamcast, bohužel mě ale zradila optika. Teď mám konečně šanci si doplnit archiv a dohrát ty dva tři resty v čele se Shenmue II. Pokud vás tahle část herní historie zcela minula, asi si tu příležitost necháte ujít (koneckonců, velká část her se pak objevila i na PS2), ale jestliže jste u Dreamcastu, tak jako já, strávili část svého herního života, možná vám ta nabídka přijde taky vhod. A nebo si ty časy jenom připomeňte na YouTube.
Testování podle Valve
Organizátoři GDC zveřejnili slajdy ze všech přednášek letošního ročníků Game Developers Conference. Najdete tam celou řadu nesmírně zajímavých informací, stejně jako v audionahrávkách z loňského roku (to je opravdu fantastický materiál, už toho mám plný iPod). Těžko vybírat jednu, tohle by stačilo na desítky článků, ale zaujala mě například přednáška (link vede na PDF) Mika Ambindera z Valve, který popisuje zajímavý přístup tohoto studia k betatestování svých her.
Už před pár týdny mi o této zajímavé metodě hodnocení kvality vyprávěl designér Team Fortress 2 Robin Walker. Vybírám z rozhovoru (celý vyšel ve Score 182): Při vývoji ve Valve používáme metodu opakovaného zdokonalování. Můžete si jí představit jako jednoduchou smyčku, která vypadá nějak takhle: Uděláte nějakou práci > Zhodnotíte její kvalitu > Vylepšíte jí > Znovu jí zhodnotíte, a tak dále, stále dokola. Ve Valve je tento systém hodnocení prováděn pomocí neustálého testování s externími zákazníky. Důležité je, že jde o hráče, kteří mají s naší hrou první zkušenost a do té doby jí neznají, jen tak je totiž jejich hodnocení věrohodné. Takže pokud máte dvacet hráčů, v singleplayerové hře jste vlastně schopni provést dvacet hodnocení a vylepšení. V multiplayerové hře jako je Team Fortress 2 těch dvacet hráčů potřebujete na jeden jediný krok. Pak zase musíte hledat další.
Ve slajdech z přednášky je metodologie popsána ještě daleko podrobněji (včetně například obav z toho, že přítomnost pozorovatele ovlivní chování hráče) a je vidět, že Valve na nekonečném testování svých her v podstatě staví celý vývoj. Takových firem by mělo být víc - nevím jak vy, ale já se při hraní někdy nepřestávám divit, jaké věci mohly úspěšně projít testovacím oddělením některých vývojářských firem...
Nedohráno: Henry Hatsworth
Tvůrci Puzzle Questu dokázali, že lze i obyčejný logický rychlík zpracovat s přesahem do jiného žánru a opatřit ho příběhem a dalšími prvky, které jsou jinak běžné pro nejrůznější lineární hry, v jejich případě RPG. Podobné ambice měli v EA a logický rychlík (konkrétně koncept známý z Tetris Attacku) zkombinovali s klasickou 2D plošinovkou. Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure pro DS na první pohled vypadá jako Warioland (a kvalita grafiky se hvězdným výškám Nintenda téměř přiblížila), ale ve skutečnosti je to kvalitativně úplně někde jinde. Bohužel, moc jsem se na to těšil...
Všechny základní informace velmi dobře shrnul ve své recenzi Martin Bach a já se s ním téměř bezvýhradně ztotožňuji. Jen mám tušení, že hraní vzdal někde ve třetím z pěti světů, kde začne jít (po dvou pohodových úvodních částech) do tuhého. Má zjevně víc rozumu než já a udělal samozřejmě dobře, já se ale bohužel rozhodl zakousnout a pokračovat. Hraní jsem vzdal až na začátku pátého světa, kde začíná nebezpečně připomínat tento zážitek a mě navzdory mé úchylné snaze dohrávat rozehrané hry nezbylo než přiznat porážku. Jsem tedy vrcholně nasrán a na Hatsworthovi nehodlám nechat nit suchou. Protože jedna věc je udělat od základu debilní hru a druhá věc je zabít dobrý nápad a hezké zpracování několika necitlivými chybami, které by snadno odstranil jeden trochu přemýšlivý designér s týmem poctivých testerů.
Když si představím herní design jako studijní obor, hned v první hodině by se nepochybně učily základní věci, jako třeba že je dobré umožnit hráči nastavit hlasitost zvuků a hudby, případně jí úplně vypnout. Nechápu, proč tuhle triviální věc spousta her na DS (včetně Henryho) nemá - hudba je sice skvělá, ale když jde potřicáté do boje proti jednomu bossovi, trhá vám uši. Stejně tak je zvykem u 2D plošinovky umožnit hráči posunout obrazovku nahoru a dolů, aby se mohl podívat, co mu kde při skákání hrozí. Zde tato možnost chybí, ovšem ke "cti" autorům lze přičíst, že to je v rámci krvavé obtížnosti hry v podstatě jen drobnost.
Tedy, abych to uvedl na pravou míru, existuje řada velmi obtížných her. Japonské shmupy, ve kterých běžný Evropan sotva kdy uvidí konec první úrovně. Nebo hry jako Contra, Ghosts 'n Goblins případně F-Zero, které jsou mezi hardcore nadšenci vyhlášené, ale rozumní hráči se jim zdaleka vyhnou (tedy většinou, nedávno jsem si koupil na PSP toto, já naivka), protože vědí, že nejsou pro ně. Jenže Henry Hatsworth se tváří jako obyčejná, v podstatě casualová plošinovka. Možná se autoři shlédli v éře NESu, kdy byla vysoká obtížnost očekávaným standardem, jenže tady pak následuje další problém - ať je obtížnost sebevyšší, je vždy dobré, aby hráč při neúspěchu věděl, že něco udělal špatně a příště se mohl chyby vyvarovat. Aby ho hra metodou pokus/omyl učila a potažmo bavila. Tady ale prostě nemáte naději. Dobře to shrnul jeden diskutér na GameFaqs: "Vytvořit hru, která je obtížná, dokáže kdokoliv. Vytvořit hru, která je náročná, ale zároveň férová, to je mnohem těžší."
Takže... ve třetím světě začíná celkem sympaticky přituhovat, ale jeho závěrečný boss už se s tím nemaže. Čtvrtý svět je už nesmyslně frustrující, ale ještě se s tím při troše zarputilosti dokážete nějak poprat, abyste pak v první úrovní pátého světa okamžitě pochopili, kdo je tady pánem. Takhle jsem to alespoň měl já - podotýkám, že jsem sice už postarší, ale v tomto žánru jsem odehrál kdeco a cítím se být relativně zkušený. Nicméně vím, že je to hodně subjektivní věc a pokud někdo Henry Hattswortha hrál, moc rád si poslechnu vaše dojmy (včetně "buhehe, dojel jsem to za večer se zavřenýma očima, ty šunko"). Možná jsem naivní, ale jak těžké je, správně nastavit obtížnost hry na DS? Pět testerů týden hraje a pak designéři týden ladí. O moc víc to nebude. Tady ale bohužel nejde o nastavení, nýbrž o celé pojetí hratelnosti a nesmyslné nápady. Škoda, přeškoda.
PS: Napsal jsem na oficiální Twitter hry lehce nazlobenou prosbičku o radu s tuhým bossem, místo toho se tam objevil užitečný tip pro hráče, kterým hra připadá příliš jednoduchá - po dokončení se prý odemkne ultratuhý Gentleman's Mode. Na jakých planetách a v jakých vzdálených galaxiích ti vývojáři proboha žijí?
Seriálový tip: Life on Mars
Tradiční kriminálky typu CSI sice americké diváky soudě dle žebříčků sledovanosti stále táhnou, ale pokud chcete něco trochu originálního, máte v tamní produkci rozhodně z čeho vybírat. Numb3rs, Life, Castle, nebo The Mentalist jsou vesměs (s většími či menšími výhradami) vydařené a poslední zmíněné krimi s charismatickým "jasnovidcem" je ostatně jediný seriál bez kontinuálního příběhu, který momentálně sleduju. A nejsem sám, na poměry první série slaví i v americkém éteru nebývalé úspěchy (btw, jeho pravidelní diváci si určitě rádi přečtou tohle). Ale doporučit jsem chtěl něco jiného. Něco, co také přišlo se zajímavým konceptem, jen na trochu jiné úrovni.
Sam Tyler je policejní detektiv. Schopný a zodpovědný detektiv, který ovšem jednoho dne po těžké dopravní nehodě upadne do kómatu a "probudí se" v roce 1973. Tady se okamžitě stává součástí vyšetřovacího týmu a kromě snahy pochopit svojí šílenou situaci, tu pátrá po zločincích a řeší kriminální případy. Pochopitelne se vším, co patří k té době - tedy bez počítačů, bez mobilních telefonů, bez analýzy DNA a především bez servítek. Jeho šéfem je totiž drsňák Gene Hunt, který pro ránu nejde daleko, ať už jde o vykopnutí dveří bez povolení k domovní prohlídce, nebo o důrazný výslech podezřelého.
Taková je tedy základní premisa seriálu Life on Mars. Není to rozhodně dokonalé dílo, kvalita jednotlivých případů je poněkud kolísavá, exteriéry jsou poměrně omezené, místy to přetéká klišé a Samovy "flashbacky" (nechci spoilovat, takže to nazývejme takhle) občas otravují. Jenže ta základní myšlenka vytvořit retro kriminálku ze "sedmdesátek" a zasadit do ní chlapíka ze současnosti, je tak vynikající, že jsem zmíněné nedostatky přešel s úsměvem od ucha k uchu. Během několika desítek minut jsem beznadějně podlehl výtečným postavám, které hovoří fantastickým Manchesterským dialektem - geniální je samozřejmě především ikonický hláškař Hunt, která dá hodně na instinkt, což tvoří zajímavý kontrast k Samově posedlosti fakty a spravedlností. Anglie 70. let má úžasné kouzlo a když si k tomu přidáte dobový soundtrack (viz název seriálu), atmosféra se tu dá skutečně krájet. BBC prostě umí - moc rád sleduju jejich Hustle, ale tohle je ještě o dost lepší a Life on Mars zcela bez debaty snese srovnání s legendárními Profesionály, byť je to žánrově přeci jen trochu něco jiného.
Life on Mars má dvě série po osmi hodinových dílech, děj je zakončen a navíc je kompletně a výtečně otitulkován do češtiny, což rozhodně nebylo nic snadného a před překladateli smekám. Více informací na ČSFD a MovieZone, stahujte na svých oblíbených serverech, případně si kupte Blu-ray, za těch pár liber to určitě stojí.
Ještě pro pořádek doplním tři informace. Za prvé - Life on Mars se letos dočkal amerického remaku zasazeného do New Yorku. Neviděl jsem ho a kromě toho, že byl záhy zrušen, o něm nic nevím. Za druhé - BBC vloni uvedla první sérii spin-offu Ashes to Ashes, který se odehrává v roce 1982 a setkáte se tu s některými postavami z Life on Mars včetně Gena Hunta. Viděl jsem první díl a i když tomu něco chybělo, hodlám pokračovat. A za třetí - asi to není dobrý nápad, ale strašně rád bych podobný koncept viděl přenesený do Československa!
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)