Seriálový tip: The Shield
Naposledy jsem před pár měsíci doporučoval Mentalistu (v polovině druhé série stále vynikajícího - pokud ovšem nekoukáte na Novu s tragickým dabingem), teď ale zase řádně přitvrdím. Vloni v listopadu totiž na FX odvysílali finále The Shield a já se teď vzhledem k výtečným referencím konečně rozhoupal k dalšímu šílenému maratónu. Seriál (sedm sérií po cca tuctu 45minutových dílech) jsem slupnul ve volných chvilkách během dovolené a jsem hodně nadšený. Rovnou řeknu, že to sice není nejlepší televizní seriál, který jsem kdy viděl, ale ani v ještě trochu nevyzrálé první sérii jsem se ani na okamžik nenudil a místy (zvláště ke konci) to opravdu mělo záblesk geniality. Takže pokud máte rádi syrovější, realistické krimi, doporučuju!
Detektiv Vic Mackey a jeho zásahová jednotka jsou extrémně úspěšní v potírání kriminality na území fiktivní čtvrti Los Angeles. Klíčem k úspěchu v boji proti nebezpečným gangům ovšem není pouze jejich nesporná zkušenost a neohroženost, ale poněkud neotřelé metody na hranici zákona a často i daleko za ní. Veškeré očekávání v rámci stereotypu kriminálního žánru se vám na konci prvního dílu během jediné scény nezvratně zhroutí, načež v dalších dílech nevěřícně zíráte na krutost Vica a jeho týmu. Jedním z leitmotivů Shieldu je ostatně právě morálka - vina Vica je sice zcela neoddiskutovatelná, podobně zřejmá je ale i jeho schopnost řešit "po svém" případy velmi efektivně a plnit věznice zločinci rychleji než čestní kolegové. Dilema tak řeší nejen jeho nadřízení, ale hlavně divák, což funguje překvapivě dobře. Podobně to mají i Sopranos (ti mají s Shieldem podle mého názoru společného mnohem víc než Wire), i v nich sympatizujete se zločinci, tady je ale z jasných důvodů dilema o dost složitější, zvláště když má Vic příkladný vztah k vlastní rodině.
Nemusíte ani sedět před obrazovkou tři hodiny denně, abyste věděli, jak nesmírně vzácný je dnes kvalitní scénář. Neplatí to jen pro televizi, podívejte se i na špičkové blockbustery za stovky milionů dolarů, kterým prochází předvídatelné, děravé a nudné scénáře. Tohle řemeslo zkrátka ovládá jen hrstka vyvolených a Shawn Ryan, duchovní otec Shieldu, mezi ně zjevně patří. V první řadě má skvělý cit pro charaktery, to je asi základní ingredience kvalitního seriálu - holohlavý macho-démon Vic samozřejmě dominuje, zajímavá je ale postupná proměna ambiciózního kapitána Davida Acevedy, sympatický detektiv Wagenbach a samozřejmě zbytek zásahové jednotky. Ryan v sedmi sériích rozehrál neuvěřitelný koncert a i když jisté cestičky nechal bohužel neprošlapané (Wagenbachova památná scéna s kočkou nebo homosexualita jedné z dalších postav), jinými to bohatě vynahradil. Některé scény svou surovostí vyvolávají otázky, jak se tohle vůbec mohlo vysílat v televizi (Shawn Ryan sám v rozhovorech často děkuje Sopranos - bez jejich úspěchu by prý žádná kabelovka Shield neschválila) a díky odlišnosti základní premisy a typologii hlavních hrdinů je velkým plusem i naprostá nepředvídatelnost děje v čele s fenomenálním závěrem.
Skvělý Michael Chiklis jako zkorumpovaný Vic Mackey je pochopitelně hlavním pilířem seriálu, ale slabé postavy (a jejich představitelé) tu věru nenajdete. Stálou sestavu v průběhu sedmi let průběžně doplnilo několik známých herců, například skvělá Glenn Close (pětkrát nominovaná na Oskara), charismatický hláškující gangster Anthony Anderson a Forest Whitaker. S jeho herectvím mám osobní problém a nemůžu ho vystát, ale ani on mi nedokázal zkazit dojem z fantastické páté série, kde je jeho postava Vicovi důstojným soupeřem a kde The Shield září patrně nejjasněji. Obecně se za nejslabší považuje první série (rozjezdová a strukturou dost odlišná od zbytku - díly jsou tu ještě uzavřenější), s čímž lze nejspíš souhlasit, pak už to jde ale jenom nahoru. Poslední tři série opravdu snesou ta nejpřísnější měřítka a konec mě ohromil snad víc než v Sopranos.
The Shield (bohužel vysílaný pouze v SD kvalitě, HD verze neexistuje) je prostě jiný než tradiční televizní kriminálky. Je syrový, fatální, krutý a bez příkras, což se dá říct jen o jednom jediném dalším seriálu. The Wire (chválil jsem jej tady) je (slovem Shawna Ryana) "žurnalističtější" a realističtější, dynamičtější Shield je pořád jenom fikce, což má své přednosti i nevýhody. Náročný divák podle mého názoru přeci jen více ocení výjimečný The Wire, ale je myslím zřejmé, že tady nejde o dilema "buď a nebo", ale přinejhorším "čím začít". Já si The Shield za rok za dva určitě pustím znovu...
PS: Po shlédnutí finále doporučuji k přečtení tento rozhovor se Shawnem Ryanem.
Lara Croft 40krát jinak
Nadšení amatérských tvůrců čehokoliv nezná hranic a na grafiku je osvědčeným zdrojem známý DeviantArt. Na tomto blogu najdete čtyři desítky různých ilustrací Lary Croft v podání různě nadaných grafiků z této komunity. Musím uznat, že se mi ani po těch třinácti letech ještě neokoukala...
GDS 09: Martin Procházka o svérázné hře Top Gunner
Hammerware dobře znají už návštěvníci předchozího ročníku GDS, kde hovořili o vývoji své první hry Aquadelic GT (v některých teritoriích vydané jako Powerboat GT). Reportáž a zvukový záznam loňské přednášky si můžete připomenout tady, letos se Martin Procházka zaměřil na další projekt, který je v rámci české vývojářské scény myslím naprosto unikátní. Malý brněnský čtyřčlenný tým totiž prostřednictvím slovenského partnera 3D People oslovila taiwanská společnost Injoy Motion, jejímž záměrem bylo předělat Aquadelic na hrací automat. Tak se i stalo (port si vytvořili svépomocí a čeští vývojáři s ním neměli prakticky nic společného - na webu firmy najdete fotografie hydraulického automatu a videa), načež byli Hammerware požádáni o další projekt. A právě tomu byla věnovaná přednáška na GDS 09.
Přednášku si můžete stáhnout zde (39 MB, 33 minut) a nejzajímavější pasáž najdete zhruba od páté minuty, kde Martin začíná popisovat místy až neskutečnou spolupráci s asijským partnerem a jeho svérázné představy a požadavky. Původním zadáním bylo vytvořit on-rail střílečku zasazenou do alternativní druhé světové války, později došlo i na draky, bláznivý příběh nebo třeba šílenou angličtinu. Hammerware hře říkali Heavenly Battles nebo Ostrostřelec (odtud název přednášky), ve skutečnosti hra půjde na trh zřejmě pod názvem Top Gunner a s největší pravděpodobností se tak stane pouze v asijských zemích. Podle obrázků to nevypadá vůbec marně (viz níže), takže jsem se Martina zeptal na možnost PC verze - ta by prý byla možná, z podstaty automatové platformy lze ovšem hru dohrát za nějakých 20 minut, což případný port poněkud komplikuje.
Na samotný závěr Martin naznačil (možná víc, než by si sám přál), čím se hodlají v Hammerware zabývat dál. Díkybohu se vrací k PC hrám a mimo jiné chytají tycoonovou hru Farma, na jejímž designu se podílel zkušený Vláďa Chvátil z Altaru. Na tuto hru získali grant z fondů EU. Rozhodně zajímavá přednáška, doporučuji i přes trochu pomalejší výklad a horší kvalitu zvuku, za kterou se omlouvám.
Nová tvář EA?
Na počátku tohoto roku jsem na tomto místě otevřeně chválil EA, zejména za jejich aktivitu EA Partners a odvážnou snahu prosadit se na trhu větší inovací a sázkou na nová IP. Z pohledu obyčejného hráče musíme být s uplynulými dvanácti měsíci u tohoto vydavatele v podstatě bez výhrad spokojeni, když vydal celou řadu pozoruhodných titulů (zejména ve srovnání s předchozími lety je to skutečně úctyhodný výkon) a osobně mu vyčítám jen facku PCčkářům s last-genovou FIFA 10. Bohužel, tahle spokojenost se ne zcela promítla do výsledků firmy, když EA začátkem listopadu oznámila už devátou čtvrtletní ztrátu v řadě po sobě. V téhle neradostné situaci prohloubené ekonomickou krizí společnost zřejmě trochu zpanikařila a oznámila poměrně zásadní změny ve své strategii...
Dvě hlavní zprávy související s oznámením kvartálních výsledků jsou poměrně symbolické. Za prvé - firma do března 2010 propustí dalších 1500 zaměstnanců a zavře některá (zatím nespecifikovaná) studia. Za druhé - firma potvrdila akvizici společnosti Playfish, když za tohoto specialistu na sociální hry utratila přibližně 300 milionů dolarů.
V praxi je to letos už druhé velké propouštění v Electronic Arts. V únoru bylo oznámeno, že o práci přijde 1100 lidí, v součtu s touto druhou várkou tedy management během jediného roku zeštíhlil firmu o 25% zaměstnanců! Co je horší, plných 900 lidí propouštěných ve druhé vlně pracovalo přímo v herním vývoji (viz zdroj), což bude mít nepochybně vliv na počet produkovaných her. John Riccitello se tím ostatně v oznámení provázející zveřejnění negativních výsledků nijak netajil (viz transkript - je to dlouhé čtení, ale opravdu zajímavé, doporučuji). Zmínil tu přes tucet zrušených (nikdy neoznámených) titulů, zmínil dále, že hry, kterým se nedaří prodat dva miliony kusů, nemají napříště v line-upu firmy místo a zmínil rovněž pokles vydaných her ze 60 v minulém roce na 50 v roce letošním a necelých 40 v roce příštím. To není málo, zvláště když uvážíme, že se změny podle všeho nijak nedotknou EA Sports (jen v jedné Riccitellově odpovědi je náznak úvahy nad tím, že by některé sportovní hry vydávali jednou za dva roky).
EA tedy míří na Facebook. Playfish je nepochybně dobrá koupě a skvěle fungující firma s etablovanými hrami jako je Restaurant City či Pet Society, ke kterým se jistě brzy přidají i slavné značky EA jako The Sims, Harry Potter nebo Sim City. Nic proti, ať si ty masy uživatelů Facebooku taky trochu užijí, ale pokud kvůli nim byly zaříznuty velké hry na PC a konzole, je mi z toho jako tradičnímu hráči do breku. Statistiky sociálních her čtu s velkým respektem, jsou to jistě úctyhodná čísla, ale nikdy jsem je sám nehrál, protože jakmile bych udělal první krok, okamžitě by se o tom dozvěděli všichni moji přátelé na Facebooku. A promiňte mi to, já se svým hraním nikoho obtěžovat nehodlám a nebetyčně mě štve každá z těch desti a více nevyžádaných zpráv, které sám denně dostávám od ostatních (Rosta earned the Wing Man achievement and wants to celebrate their victory with you!). Na Gamasutře jsem nedávno četl rozhovor s jistým úspěšným designérem sociálních her (bohužel teď nejsem schopen ho dohledat), který se netajil tím, že není až tak důležité vymyslet návykovou hratelnost - daleko důležitější je pro úspěch sociální hry její virální aspekt, tedy způsob, jakým se šíří mezi další hráče. Je to vlastně takový herní spam.
V úvodu jsem mluvil o tom, že EA zpanikařila a nemyslel jsem to úplně vážně. Electronic Arts samozřejmě v dané situaci musela něco udělat a podíváme-li se na to z pohledu obchodníka, není to nelogické rozhodnutí. Po letech šroubovaných nákladů na next-gen vývoj konečně splaskla bublina a my se v následujících letech dočkáme viditelně menšího počtu her a většího důrazu na jiné formy počítačové zábavy (sociální a casual hry) i od jiných vydavatelů. Že to odnesou v první řadě hry jako Brütal Legend nebo Syndicate (jejíž vývoj byl v posledním roce v podstatě veřejným tajemstvím) je bohužel dost pravděpodobné a to mě na tom mrzí nejvíc. Ale co, vlastně si za to tak trochu můžeme sami, když místo Dead Space a Mirror's Edge kupujeme Guitar Hero...
GDS 09: Přednášky 2K Czech
Z celkem šesti přednášek 2K Czech na letošní GDS tímto dávám k dispozici nahrávky tří z nich. Ta "hlavní", na které byla vůbec poprvé veřejně prezentovaná Mafia 2 (byť prostřednictvím několik měsíců starého buildu), byla zhusta medializovaná především fanstránkami (přepis závěrečného QA najdete tady, video záznam celého hraní pak na webu Fake Everest) a její zvukový záznam by logicky postrádal smysl. Totéž platí o přednášce Hratelnost a vyprávění, kterou Jarek Kolář a Matouš Ježek pojali jako hodně uvolněný workshop. Přednáška Hlavní postava v rukou nefrustrovaného hráče v podání Michala Macha by naopak za záznam určitě stála, bohužel se ale překrývala s jinou a já na ní nebyl (uvidíme, jestli se nějaký záznam někde objeví, prozatím musí stačit live reportáž na Eurogameru).
Co tedy zbylo? Dvě odborné přednášky nemá význam nějak zevrubně rozebírat. První z nich se jmenuje Napojení grafiky na hratelnost a technologii (download tady, 55 MB, 49 minut) a Miloš Jeřábek s Danem Sklářem v ní hodně zajímavě (a na konkrétních příkladech) hovoří o nezbytnosti kompromisů mezi grafiky, designéry a programátory. Druhá, pojmenovaná anglicky Bringing City to Life (ke stažení zde, 80 MB, 70 minut), byla ještě o chlup odbornější, ale i tady si laik mezi desítkami minut technických popisů algoritmů spawnování a chování AI najde pár zajímavých postřehů - trochu mě ostatně překvapilo (předem se za ten předsudek omlouvám), že se programátoři Martin Brandstätter a Jan Kratochvíl ukázali být docela zábavnými společníky (viz konec).
Na závěr jsem si pak nechal Martina Zavřela, který představil 2K Czech jako vývojářskou firmu a předal pak slovo personalistce Gabriele Jakabové, která přítomným vývojářům vyjmenovala zaměstnanecké výhody firmy a nabídla volné pozice. Mohlo by se to zdát jako opakování stokrát vyřčeného, ve skutečnosti ale Martin mluvil hodně zajímavě - vůbec poprvé jsme se například z úst zástupce 2K Czech (nebo předtím Illusion Softworks) "oficiálně" dozvěděli o existenci Moscow Rhapsody (viz moje dřívější spekulace). A i když je osud této hry i Enemy in Sight navzdory pochopitelné vyhýbavé odpovědi celkem jistě zpečetěn, jsem rád, že o nich padlo alespoň těch pár vět. Z přednášky jsem odstranil zhruba čtyřminutovou komentovanou videoukázku Axel & Pixel, jinak je kompletní. Jestliže jsou obě výše zméněné nahrávky přeci jen poněkud náročnější na poslech, tuhle si určitě nenechte ujít - stahujte odsud (30 MB, 27 minut)!
GDS 09: Jakub Dvorský představuje Machinarium
Představení Machinaria v podání Jakuba Dvorského nasadilo hned na úvod GDS dost vysokou laťku a podle mého názoru patřilo mezi to nejlepší, co letošní ročník vývojářského dostaveníčka přinesl - a říkám to přesto, že bylo povídání určeno spíše lidem, kteří hru nehráli, zatímco já už jí dohrál. Marná sláva, hra sbírá v recenzích samé devítky, její tvůrci už dostali kdejaké ocenění a z pozice nezávislých vývojářů mohou mluvit od srdce.
Jakub na počátku hovořil o pozadí vzniku projektu (sám už se před lety podílel na adventurách Dračí Historie a Asmodeus), kdy Samorost původně vytvořil jako diplomovou práci a po pozitivní odezvě se rozhodl v herním vývoji pokračovat. Za dvojku už si účtovali pár dolarů, nicméně i po čtyřech letech se tahle drobná flashovka stále prodává a podpořila vývoj Machinaria, na kterém většina týmu pracovala zadarmo, s vidinou podílu ze zisku z prodeje. Vývoj Machinaria trval tři roky a Jakub v přednášce velmi poutavě popisuje celý proces, včetně inspirace a zásadních rozhodnutí. Proč právě roboti? Proč ruční kresba? Proč hratelnost bez jakýchkoliv dialogů?
Za první dva dny se údajně Machinaria prodalo stejné množství jako Samorostu 2 za celé čtyři roky, což tvůrcům poskytuje bezpečné zázemí pro další vývoj. Konkrétní plány sice nevyzradili, vedle plánů na verzi pro Live Arcade (ta bude na přání Microsoftu obsahovat řadu vylepšení a bonusů) ale pracují na něčem menším a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracuje s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací, konkrétně dal podobu lesním potvorám a dalším loutkám. Tak tedy - zvukovou nahrávku celé přednášky si můžete nahrát zde (41 minut, 47 MB, dotazy z publika začínají ve 36. minutě). Kvalita zvuku je relativně uspokojivá, jen počítejte s tím, že Jakub hodně věcí prezentoval s použitím obrazu.
Ještě bych (vzhledem k bezmála roční prodlevě od posledního podcastu) chtěl připomenout, že stále funguje RSS do iTunes (viz ikonka v pravém modrém pruhu), odkud si můžete pohodlně stahovat nové (a vlastně i staré, pokud vám utekly) nahrávky prostřednictvím iTunes přímo do svého iPodu. Je mimochodem dost pravděpodobné, že tam zítra přidám další přednášky dříve než na blog...
GDS 09 Preview
Za pár hodin začíná letošní ročník vývojářské konference GDS (tentokrát pořádaný jinou partou nadšenců) a já bych vás rád touto cestou na poslední chvíli pozval do Brna, kde se dnes a zítra budete moci zúčastnit velmi zajímavých přednášek - hodně slibný line-up najdete na webu, vedle příkladně aktivního 2K Czech samozřejmě dorazí i mnozí další vývojáři včetně Cauldronu, Jakuba Dvorského z Amanity a několika vývojářů ze zahraničí. Troufám si tvrdit, že je nabídka proti předchozím ročníkům zajímavější, takže by byla chyba chybět! Pokud dorazíte, můžeme prohodit pár slov, pokud ne, pokusím se dle situace na místě (wi-fi připojení atd.) vyprodukovat nějaký live feed tady na blog, případně brzké reportáže včetně zvukových nahrávek po vzoru loňského ročníku (příklad).
Update: Z akce živě Twitteruji na speciálním účtu, sledujte také živý přenos na Eurogameru. zvukové záznamy a případné články přidám až po návratu, průběžně v budoucím týdnu.
Art of Brütal Legend
Ke vlastní hře už jsem se vyjádřil, teď jsem ovšem narazil na nádherné concept artworky Scotta C a Petera Chana, dvou grafiků Double Fine, na základě jejichž vizuálních návrhů byl celý ten nádherný metalový svět Brütal Legend vytvořen. K jejich prohlížení si samozřejmě nezapomeňte pustit Ozzyho...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)