Indie hra týdne: Flood the Chamber
Ne že by teď nebylo co hrát, právě naopak (na únorové poměry se nám letos urodilo náramně), ale pokud máte o víkendu chvilku volného času, vyzkoušejte Flood the Chamber (přes Javu spustitelné i v browseru), hru z žánru "precision platformer", kde na jediné obrazovce postupujete zleva doprava, pak zase doleva a tak dál směrem vzhůru, přičemž obrazovku neustále zahlcuje voda, takže musíte pospíchat. Flood the Chamber je mimořádně obtížná a nekompromisní hra, ale zároveň má kouzlo, které vám nedovolí přestat. Ďábelská kombinace! Mimochodem, v češtině o hře moc vtipně psali na Hrej.
Dohráno: Shadow Complex
Nestává se zase tak často, že je nějaka hra odbornou kritikou i širokou veřejností přijata prakticky jednomyslně pozitivně. Shadow Complex má na Metacritic skóre 88, podle studie FADE vloni vydělal zhruba 6 milionů dolarů (na XBLA hru excelentní výsledek) a... líbil se samozřejmě i mě, i když bych byl v některých ohledech přeci jen trochu přísnější. Čas na dohrání jsem našel až půl roku po vydání, takže to vezmu trochu zkrátka (koho hra zajímala, ten už si jí jistě dávno koupil a dohrál) a zaměřím se na to, co mě štvalo nebo obtěžovalo.
Začal bych nejspíš grafikou, díky které se hře dostalo na poměry stahovatelného titulu neobvykle velké pozornosti. Je moc pěkná a určitě si díky ní našla k jinak v podstatě staromódní hře cestu spousta mladších hráčů (což je pozitivní), nicméně doufal jsem vetší stylizaci a menší zmatečnost - na to jak problematická ta základní myšlenka vlastně je ("3D prostředí, ve kterém se můžete pohybovat pouze v rámci 2D") to ale dopadlo ještě docela dobře. Horší to je s umělou inteligencí (i na vyšší obtížnosti v určitých ohledech neskutečně debilní) a hlavně příběhem. Po té z různých důvodů medializované inspiraci knižní předlohou jsem čekal trochu víc než naprosto generický příběh s nezajímavými postavami.
V těchto ohledech je to tedy poněkud zmařená šance, nicméně při ceně 15 dolarů je Shadow Complex stále hra, jež si zaslouží pozornost. Problém budou mít nejspíš jen pamětníci, kteří z ní na sto honů a snad v každém ohledu ucítí odkaz série Metroid (cynik by ale klidně mohl říct, že to je sprostá kopie) a budou mít sto chutí zapnout si na DSku obě GBA hry (Metroid Fusion a Metroid: Zero Mission), které řemeslo 2D akčních plošinovek ovládaly podstatně lépe. Ale uznejte, kdyby to tak nebylo, bylo by něco špatně. Jako vzpomínka na časy minulé skvělé!
Trailer týdne: BattleBlock Theater
Ještě před pár lety byly herní trailery pro vydavatele na pomyslném žebříčku důležitosti daleko vzadu, dnes už bojují o příčky nejvyšší a jsou významným elementem v boji o zákazníka. A zatímco to byly před lety zpravidla jen kusé úryvky ze hry, teď už je to s trochou nadsázky věda a nezřídka se do nich investují nezanedbatelné částky. Na výsledku je to díky bohu znát. Přesto mě trailer na třetí hru indie mančaftu The Behemoth (předchozí hry Alien Hominid a Castle Crashers) odrovnal - takhle "čistou práci" jsem od nezávislých vývojářů vážně nečekal. A navíc jejich novinka vypadá hodně slibně!
Vizuálně si BattleBlock Theater zachovává jedinečný rukopis svých tvůrců, herně to zase nápadně připomíná New Super Mario Bros. Wii. Vyjde na XBLA "někdy letos", později možná i na PSN (kam brzy konečně zamíří i skvělí Castle Crashers). Na PC vyšla bohužel jen prvotina The Behemoth, navíc ve formě jakéhosi flashového prototypu, po jehož úspěchu studio vydalo notně předělanou verzi na last-gen konzolích (to se psal rok 2004 a šlo v rámci indie branže v podstatě o mezník) a později v HD portu i na XBLA. Tyhle borce každopádně stojí za to pozorně sledovat.
Jde to i na Facebooku
Můj vyhraněný názor na hraní přes Facebook jsem tu prezentoval už mockrát, každé pravidlo má ale svojí výjimku a tady jí je Bejeweled Blitz od PopCapu, zjednodušená verze jejich nejúspěšnějšího logického rychlíku. Klíčem k úspěchu je v tomto případě dost možná fakt, že na hře tvůrci nechtějí (alespoň zatím) vydělat a chápou jí čistě jako reklamu na Bejeweled 2. Výzvy k nákupu jsou sice leckde, ale neotravují, stejně jako neobtěžuje sociální aspekt hry. Zatímco vás jiné hry při prvním spuštění požádají o přístup k účtu, aby pak neúnavně prudily vaše nebohé přátele, tady hra sama slušně počká, až se budete chtít pochlubit hezkým výsledkem, případně motivuje týmovou soutěží (bohužel je přístupná pouze pro občany USA).
Už tohle je samo o sobě ve srovnání s konkurencí balzámem pro duši, jenže ona je to hra navíc ještě náramně návyková! Možná jste Blitz na Facebooku už hráli - klasická mechanika "spoj-tři" v minutovém limitu, kdy se snažíte získat vyšší skóre než přátelé. Minulý týden ovšem PopCap vypustil novou verzi, která je vylepšená o systém mincí, které můžete utrácet za speciální "boosty" - jeden z nich prodlouží časový limit o pět vteřin, další prohází všechny diamanty v herním poli atd. Navíc tu jsou při primitivní hratelnosti docela propracované statistiky (viz obrázek), ve kterých se opět můžete porovnávat s ostatními.
Nepopírám, že tu už na první pohled hraje velkou roli štěstí a pro dosažení vynikajícího výsledku se bez něj neobejdete, na druhou stranu to určitě není hra na náhodu. Čím více času Blitzu věnujete, tím více si zvyknete na svižnou hratelnost, naučíte se jemné taktické nuance, pochopíte systém bonusů a najdete si vlastní ideální strategii použití zmíněných "boostů" (vysokého skóre lze dosáhnout i bez nich, ale pochopitelně se hodí). Tak do toho, můj aktuální rekord je 284,600 bodů!
Článek: Jakub Dvorský nejen o Machinariu
Ještě se naposledy vracím na podzimní GDS, kde jsem si vedle zajímavých přednášek (viz zdejší archiv) také moc hezky popovídal s Jakubem Dvorským - toho pravidelní čtenáři určitě dobře znají, stejně jako znají (pevně doufám, že na vlastní kůži)jeho novou hru Machinarium. Více si o skvělé přednášce můžete přečíst (a poslechnout) v tomto článku, já po jejím skončení Jakuba požádal o krátký rozhovor s jediným cílem - dostat z něj, co má v plánu dál. Konkrétní plány sice zřejmě nevyzradil (patrně proto, že je tehdy ještě ani on sám neznal), vedle plánů na verzi pro Live Arcade, ale v AManitě pracují na "něčem menším" a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracoval s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací (premiéra je plánována na květen 2010, více o projektu třeba tady), v němž vytvořil podobu lesním potvorám a dalším loutkám.
Ale o tom už v rozhovoru, který původně vyšel ve SCORE.
Řízené zastarávání a hry
Za dnešní informační věk a jeho všemožné vymoženosti jsem samozřejmě rád, naneštěstí má ale i své stinné stránky. Jednou z věcí, které na něm z duše nenávidím je tzv. plánované zastarávání (v angličtině tzv. planned obsolescence, vážným zájemcům doporučuji tuto knihu). I když vám ten termín třeba nic neříká, na vlastní kůži jste se s ním určitě setkali. Možná jste se divili, proč dědovo patnáct let staré auto stále spolehlivě jezdí, zatímco vaše čtyřletá škodovka vyžaduje jednu opravu za druhou. Nebo jste byli rozčarovaní z toho, že vám přestal fungovat Xbox, ačkoliv starý SNES dodnes šlape jako hodinky. Bohužel nejde o nešťastnou náhodu a dokonce ani o fušerskou práci ve snaze ušetřit. Jde o záměr.
Od pračky přes mobilní telefon až po zmíněné auto - tohle všechno firmy vyrábí tak, abyste byli s jejich produktem pokud možno spokojeni, ale za pár let si ho (nebo jeho "vylepšenou" verzi) museli koupit znovu. Vedle životnosti má ale plánované zastarávání i jiné podoby. Vyprávět by o tom mohl například Steve Jobs a Apple, jehož geniální marketing s tímto procesem pracuje velmi důvěrně. Nový iPad nemá kameru, nemá USB porty, nepodporuje to či ono, má omezenou kapacitu disku a řadu dalších vlastností, které v laboratořích Applu už dávno vyřešili a které by cenu nijak výrazně nenavýšily. Podobně jako u iPodu a iPhone na ně dojde řada v dalších generacích, kdy budou motivovat k výměně za novou verzi. A kdybyste se snad cukali, donutí vás k ní pevně zabudovaná baterie, která má omezenou životnost a jako na potvoru ji nejde vyměnit. Podobně to dělá Microsoft se svými operačními systémy, ale seznam "hříšníků" by byl tentokrát téměř nekonečný.
Rozhodně nechci tvrdit, že neexistují spolehlivé a trvanlivé produkty, nicméně tohle je prostě dnešní realita. S plánovaným zastaráváním se setkáváme i v herní branži a bohužel nejen na úrovni výrobců hardware, ať už konzolí nebo třeba grafických karet. Plánované zastarávání, to je třeba vypínání serverů na tři roky staré hry, nebo u (nejen) sportovních her s ročními updaty předem pečlivě rozfázovaný vývoj. Jeden rok se vylepší AI branáře, další rok dojde na přihrávky, potom na ovládání - vážně si myslíte, že by to nešlo udělat najednou? A co Guitar Hero a neustálé pseudoinovace kytary, které hardcore fanoušky "nutí" kupovat každý rok nový nástroj? Plánované zastarávání, to je samozřejmě i klesající obtížnost a délka her (pokud bude průměrná doba singleplayerové kampaně 10 hodin, stihnete si jich zahrát a tedy kupovat víc, než když to bude dvojnásobek) či opatrnější podpora uživatelského obsahu. A jsou to třeba i nejrůznější DRM ochrany, které různými způsoby omezují chování hráče (např. omezení počtu instalací).
Zmíněný uživatelský obsah a aktivita herních komunit je jedním z nepřátel řízeného zastarávání, stejně jako v určitých ohledech pomáhá nástup digitální distribuce a samozřejmě konkurence jako taková. Hlavní díl zodpovědnosti je ale na nás všech - kritizovat nestoudně krátké hry, nespokojit se s mizivým updatem za plnou cenu a vysmát se všem omezením a nařízením. A hlavně takové hry nekupovat.
Dohráno: The Saboteur
Příjemné překvapení u dobré hry, od které toho moc nečekáte, dokáže někdy potěšit víc, než splněné očekávání u skvělé hry, na kterou se nadšeně těšíte. V Electronic Arts Saboteurovi zřejmě příliš nevěřili a znovu se jim podařilo "zabít" slabým marketingem hru, která by si zasloužila mnohem větší pozornost a určitě také vydání v trochu jiném termínu než je začátek prosince. Dalším smutným příběhem je rozpuštění studia Pandemic (i když ve skutečnosti bylo trochu podivně redukováno a přesunuto do Los Angeles, kde pracuje na pokračování Mercenaries), ale pokud jde o hru jako takovou, není zklamání na místě.
Saboteur je poctivá akční adventure ve stylu GTA, jejíž nedostatky jsou sice zjevné, ale nikdy ne tak zásadní, aby vás dokázaly otrávit. Nechci se pouštět do hlubší analýzy, ale ze zpětného pohledu bych za největší problém označil fakt, že hra zcela rezignovala na nějaké ambice posunout svůj žánr alespoň o kousíček dál a chybí tu prakticky jakékoliv významné inovace. Se zamhouřením oka si hru dokážu představit i na PS2 a její konzervativní koncept hodně spoléhá na hlavní příběhovou linku, přičemž už takové Bully (původně z PS2) přineslo nesrovnatelně komplexnější a rozmanitější hratelnost. Koneckonců, když si tak v rychlosti připomenu hlavní mise, skutečně originální úkoly byste mezi nimi hledali nejspíš marně.
Ale co naplat, stejně jsem se dobře bavil! Základní mechaniku akčních adventur s otevřeným světem totiž Pandemic Studios dotáhli k dokonalosti a když už tu na vás nechrlí jeden nápad za druhým, alespoň se cítite takříkajíc "jako doma". Celé to také moc pěkně zapadá do kompaktního celku - nikde jinde jsem se například nehrnul do nepovinných úkolů tak, jako tady a nikde jsem také nesbíral bonusové předměty jako byli třeba holubi v GTA. Proč taky? Tady to ale najednou dává smysl, protože místo sbírání předmětů můžete zabít čas likvidováním německých sídel, hlídek, kontrolních stanovišť nebo čerpacích stanic, což je jednak samo o sobě docela slušná švanda (navíc pokaždé trochu jiná) a jednak to je zkrátka v rámci boje proti nacistům logické.
Samotnou hlavní příběhovou linii bych rozhodně nehodnotil v superlativech, ale po pomalejším rozjezdu se v závěru moc pěkně rozjíždí, aby gradovala vynikajícím závěrem s prvotřídní hustou atmosférou na Eifelově věži (tady ovšem musím poznamenat, že se mnou soudě dle diskuzí a fór hodně hráčů nesouhlasí a konec se jim nelíbil). Takže nakonec velká spokojenost. Mnohokrát jsem si v průběhu hraní vzpomněl na Mafii. Ty hry mají společného víc, než se na první pohled zdá a pokud by druhý díl Mafie přinesl "jen" podobnou osvědčenou hratelnost, ovšem s vynikajícím příběhem na úrovní jedničky, byl bych vlastně spokojen. Jako hráč dokážu být skromný ;-).
3D bublina
Nevím, jestli to tak máte také, ale na úrovni technologií prožívám u jistých inovací dočasné pomatení smyslů. Byl to kdysi dávno například přechod z 8bitů na 16bity, nainstalování první zvukové karty, nástup 3D akcelerátorů, ale třeba i digitální distribuce prostřednictvím iTunes a Steamu, případně právě teď televizní příjem v HDTV kvalitě. Tahle euforie má zpravidla dost podobný průběh - nekritické nadšení nad věcmi, které by mi jinak nestály za pozornost. První týdny na Amize jsem hrál naprosto všechno a obdivoval grafiku i u nejohavnějších titulů, s prvním SoundBlasterem jsem znovu oprášil celou sbírku dávno dohraných nebo naopak nikdy netknutých her, abych poslouchal "nádhernou" hudbu a "realistické" zvuky (nedivte se), teď zase pro změnu konsternovaně přepínám těch zhruba deset HD kanálů a slintám u historických dokumentů, které mě jindy nudí.
Samozřejmě je to jen dočasná "mentální indispozice", po které nezbytně následuje vystřízlivění. Různé inovace byly různým způsobem významné, ale s trochou nadsázky myslím můžeme říct, že na každou skutečnou revoluci (jakou byl ve hrách třeba nástup 3D grafiky v půlce 90. let) připadá pět inovací řekněme evolučních a na každou z nich minimálně dalších pět novinek, které jsou slušně řečeno slepou cestou, třeba jako "virtuální realita" VFX1 (starší čtenáři si jistě vzpomenou). Společným jmenovatelem všech těchto inovací je snaha výrobců vyvolat v nás dojem, že se bez nich neobejdeme, ačkoliv ve skutečnosti jejich novinku často vůbec nepotřebujeme. A peníze se sypou.
Podobně se nyní dívám na modlu posledního roku a jasný hit letošního CESu, 3D zobrazení. Přijde mi, že tentokrát média na vábničku skočila obzvláště snadno, jako by se jim snad nová "revoluční technologie" hodila do krámu. Tohle je takový typický článek s nepochybně pravdivým obsahem, kde si ale autor ušetřil práci a místo zamyšlení nad skutečnou užitečností představované technologie sáhl po bulvárním titulku. Hry prý čeká 3D revoluce! No nevím, já si pod slovem "revoluce" představuju něco úplně jiného. 3D obraz, jak jej představila Nvidia a Sony (plus spousta dalších firem, ale zůstaňme v oblasti videoher), podle mého názoru nikdy nenahradí konvenční zobrazovací metody a i když to ani žádná ze zainteresovaných firem nahlas nevykřikuje, divadélko kolem tohoto trendu je podstatně větší, než by mělo být.
Pro mě osobně prostě 3D obraz není "next big thing", ale spíše takový menší "gimmick" - jednou za rok si možná zajdu na 3D film do kina, s chutí si 3D brýle nasadím někde na výstavě nebo u kamaráda, ale o novém monitoru budu uvažovat až tehdy, když ho budu opravdu potřebovat a 3D brýle si pořídím po zralé úvaze až v případě, že to bude mít skutečně hmatatelný přínos pro moje vnímání videoher. A aniž bych teď chtěl zabíhat do technologických podrobností, nezdá se mi, že by to v blízké budoucnosti vůbec bylo možné - omezení jsou otravná (i když máte štěstí a nebolí vás z toho oči, pořád musíte mít na nose brýle) a 3D efekt považuju ve většině případů za nevýrazný až matoucí. O pořizovacích nákladech nemluvě.
Je mi jasné, že nemalá část hráčů považuje prezentaci hry a její vizuální zpracování za klíčové pro ponoření se do hry, pro mě jsou v tomhle směru nesrovnatelně důležitější atributy jako příběh, atmosféra nebo vizuální styl a skoro bych řekl, že i ovládání. Technické zpracování jistě pomůže (stejně jako si v kině dokážete stejný film užít lépe než na notebooku), ale ze špatné hry dobrou neudělá.
Celá tahle technologická evoluce má samozřejmě řadu dalších souvislostí. Například jsem zaznamenal erudované názory, podle kterých grafický výkon už prostě nemá dál kam stoupat (podotýkám, že jsem v tomto směru laik, klidně si na mě v komentářích smlsněte) a výrobci grafických karet a konzolí jednoduše nemohou počítat s nekonečným vylepšováním, zvláště když s tím souvisí i razantně stoupající náklady na vývoj a jeho ekonomická neudržitelnost. Ale prodávat musí, takže si hledají nové cestičky a z nouze dělají ctnost. Na nás je, napočítat do deseti, nechat prozatím peněženku v kapse a pořádně si rozmyslet, jestli jejich "revoluční novinku" opravdu potřebujeme.
PS: Pod článkem na Bonuswebu kdosi zavzpomínal na Magic Carpet (rok 1994!), který měl vedle podpory řady tehdy "revolučních" VR headsetů v krabici i obyčejné papírové brýle na prostorový obraz a dokonce šel přepnout i do stereogramového režimu. Bez ohledu na to, že tehdejší 3D bylo ve srovnání s dneškem hodně primitivní - kdyby ten 3D obraz opravdu byl tak úžasným přínosem, vážně by na Magic Carpet vzpomínalo jen pár pamětníků?
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)