Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 14.05.2013, 01:01

Dohráno: Šest restů

Když už jsem se hecnul a vrátil se k více či méně pravidelnému blogování (už žádné sliby!), zalovil jsem v paměti a zavzpomínal na hry, které jsem v poslední době dohrál do konce, ale o kterých jsem tu nenapsal ani čárku. Pravděpodobně jich bylo víc, ale pokud jsem si nevzpomněl, asi za to nestály. Tady je tedy šest her, které jsem někdy v průběhu posledního roku dohrál, ale byl jsem příliš líný na to, abych o nic cokoliv napsal. Tak alespoň několika větami... 

Kirby's Epic Yarn (Wii): Tohle jsem dohrál už více než před rokem, a tak už paměť moc neslouží. Matně si vzpomínám, že jsem Kirbyho dohrál víceméně hlavně kvůli úžasnému vizuálu (nevíte-li o čem je řec, mrkněte na video). Koukalo se na to úžasně. O designu se hodně mluvilo v souvislosti s jeho přístupností a triviální obtížnosti (prakticky tu nešlo neuspět, natož jakkoliv umřít) - výzva mi ve hře trochu chyběla, ale pokud si dobře vzpomínám, ještě víc mi vadil stereotyp. Kirby se příležitostně transformoval do nějaké jiné podoby, a to byly hezké chvíle, dělo se tak ale jen velmi zřídka. Na Wii už mi toho každopádně moc nezbývá – Donkey Konga už hraju v 3DS portu, z Wii her mi tak zbývá zahrát Kirby's Return to Dream Land (což je úplně jiná káva než Epic Yarn) a hlavně poslední Zeldu.

Little Big Planet (Vita): PS3 díly (resp. Little Big Planet 2) jsem chvíli hrál, ale dlouho mi to nevydrželo. "DIY" aspekt téhle série je jistě úctyhodný, jak by mi ale mohla hra učarovat, když mi leze na nervy fyzikální model Sackboye, který při výskoku volně poletuje ve vzduchu jako hadrová hračka? Že to hadrová hračka ve skutečnosti je? Já jsem zkrátka odkojen Mariem. Navíc musím dodat, že Little Big Planet na Vitě neměla příliš vynalézavý design a ani ten vizuální styl mi moc nesedí. Nijak nezpochybňuju fakt, že jde o jednu z nejlépe hodnocených her na Vitu, ale můj šálek kávy to prostě není.

Red Dead Redemption (PS3): Hrál jsem snad všechny díly GTA (a většinou mě bavily), ale do konce jsem dohrál od Rockstaru jenom Bully a teď Red Dead Redemption. Divné, co? Red Dead Redemption by si zasloužil detailnější analýzu, je to skutečně úžasná hra, ale to už za mě během těch letech od vydání udělali jiní. A tak ze všech těch pozitivních pocitů zmíním jen jednu zdánlivě obyčejnou, ale v kontextu celého příběhu hodně emotivní scénu, kdy se Marston vrací po vypjatých akčních misích domů, načež se pak docela obyčejně stará o svojí rodinnou farmu a místo vraždění rozhání vrány, které mu likvidují úrodu. Tohle je zkrátka Rockstar. Pokud jste nehráli, napravte to!

Spec Ops: The Line (PC): A o tomhle mám jako napsat krátký odstavec? Pardon, ale tuhle first-person střílečku si fakt musíte zažít sami. Vyčkejte na nějakou neodolatelnou slevu a kupte si jí. Nechci předjímat, ale tohle je fakt něco úplně jiného, než na co jste zvyklí z Call of Duty, Medal of Honor, Crysis, či odjinud. Herně to vlastně není žádná sláva, ale... to "nastavené zrcadlo" za to prostě stojí. A víc už ani slovo.

Super Mario Bros U (Wii U): I čtyřicátáosmá iterace 2D plošinovky s Mariem prostě funguje, hlavně díky pevným základům. Když to trochu přeženu (opravdu ale jen trochu), s Mariem můžete poskakovat na místě nebo bezcílně skákat z plošinky na plošinku a stejně se u toho bavíte. V tomhle případě už to ovšem trochu skřípalo – zejména mi lezla na nervy nelineární struktura mapy (sice už vyzkoušená ve starších dílech, Super Mario World nevyjímaje, ovšem zde to bylo tak nějak zmatečné) a pak nevyrovnaná a místy nezvykle krutá obtížnost. Naopak si i po půl roce vybavuju, jaký dojem na mě udělal level ve stylu maleb Van Gogha. Jako launch-titul to hravě obstálo, ale teď už by to fakt chtělo skutečné pokračování. Podle VG247 vyjde ještě letos a já pevně doufám, že to bude velkolepé alespoň jako Super Mario Galaxy.

Tomb Raider (PC): Dvěma slovy řečeno, se vším pozitivním i negativním: "klon Uncharted". Pamětníci prvních dílů, které stavěly na komplexních logických hádankách, asi tenhle reboot odehráli jen se skřípěním zubů, ale já se docela bavil. Plošinovková mechanika skutečně téměř dosahovala kvalit Uncharted (což je velká pochvala). Příběh byl rozhodně inspirativní a přes jisté úsměvné a nelogické situace zřetelně vyspělý, plný silných okamžiků. Ze všeho nejvíc ale chválím strhující bojový systém. Když mě zrovna neotravovaly QTE, hrálo se to jedna báseň.

Všeobecné | Neděle 12.05.2013, 23:00

Moje první recenze

Čas na ryze osobní vzpomínkové intermezzo. Moje kariéra herního publicisty začala ještě pár měsíců před založením webu Quake-CZ, kdy jsem začal psát do Pařeniště. To byl už ve své době (rok 1996) poměrně profesionálně vedený diskmag, tzn. že si autoři mohli půjčovat originálky z JRC (tenkrát tam za pultem prodávali kluci, kteří jsou dnes velké šajby, třeba v Microsoftu), že tam byly vypláceny honoráře (byť mizivé a z dnešního pohledu směšné – ale ve dvaceti vám někdo platí za hraní, co je víc?) a že měl obsah určitou vizi svého šéfredaktora, kterým byl Béla Nemeshegyi. S tím jsem se setkal na populární BBS Infimě (Co to je?) a plácli jsme si. Jak už to bývá, napoprvé jsem samozřejmě nedostal oblíbenou střílečku, nýbrž zcela průměrný fotbal, Kick Off 96.

Na štaci v Pařeništi vzpomínám moc rád, už proto, že jsme se s Bélou spřátelili a stýkáme se čas od času dodnes, byť už to dávno nesouvisí s hrami - jak možná víte, Béla se dlouhá léta věnuje DJingu a v posledních letech také komentuje na Eurosportu, kde se specializuje na biatlon a motorsport. Vracet se k Pařeništi je ale trochu problém – nevycházelo na papíře ani na webu, nýbrž ve vlastním formátu, který se díky specifickým paměťovým požadavkům složitě pouští i přes DOSbox. A tak jsem s napětím a jistými obavami sledoval Oldgames.sk, kde postupně „jpgovali“ první Pařeniště.

Poslužte si, tady je moje premiérová recenze z Pařeniště 21, údajně ze srpna 1996. Přiznávám, že jsem čekal daleko větší peklo. Text je to nepochybně slabý, plný úsměvných klišé („Grafika není špatná. Ba naopak, je celkem hezká.“) a několika trapných pokusů o vtip, ale hru myslím popisuje celkem střízlivě, což přičítám faktu, že jsem určitě každé slovo dávno hotového textu neúnavně ladil minimálně týden ;-). Jako typický zelenáč jsem se postupně věnoval jednotlivým aspektům hry, aniž bych na něco zapomněl (nezmínit se v recenzi o zvucích je přece hřích!), ale na druhou stranu jsem se dokázal vyhnout jiné obvyklé začátečnické chybě, tedy vynesení sebehorší hry do nebes ;-). Mimochodem, to je zajímavá věc - v Pařeništi se už tehdy kašlalo na hodnocení.

Na Pařeniště mám moc hezké vzpomínky. Nejen proto, že mi pomohlo odstartovat letitou kariéru ve Score (a nebyl jsem v tom sám - v Pařeništi začínal třeba Lukáš Erben nebo Vašek Provazník), ale taky jsem tam leccos zažil (včetně jednoho naprosto šíleného setkání s Andrejem Anastasovem) a poznal dobrýho kámoše. To se počítá. Jen jsem zvědav, jak budu svému synovi jednou vysvětlovat, co to byl ten diskmag.

Všeobecné | Sobota 11.05.2013, 21:25

Dohráno: Lego City Undercover

Je možné, že jste nikdy žádnou Lego hru od TT Games nehráli, ale pokud ano, pak jste se velmi pravděpodobně u jedné nezůstali. Je to lekce z dokonale fungující herní mechaniky, kterou lze aplikovat téměř na libovolné téma a kterou lze donekonečna opakovat a nastavovat, aniž by to někoho dokázalo otrávit. Rozhodně netvrdím, že jsou Lego hry vrcholem herního designu, ale vždycky mě fascinovalo, jak jsou triviální a chytlavé. Fascinovalo mě, že jsou jako dětské hry uchopitelné i dospělými, i když by bylo trefnější říct "dětmi jakéhokoliv věku", pokud tedy chápete, jak to myslím. A fascinovalo mě třeba i to, že mě donekonečna baví rozbíjet prostředí a sbírat mince, ačkoliv to vlastně nemá valný smysl.

Tohle všechno je úctyhodné také proto, že první Lego hra vyšla už před osmi lety (Lego Star Wars). Za těch osm roků TT Games zvládli na prakticky totožnou hratelnost mistrně navléknout několik proslulých IP (vedle Star Wars pak i Indiana Jonese, Batmana, Harry Pottera, Rock Band, Piráty z Karibiku nebo Pána Prstenů) a nikdo, nadto snad děti, si na nastavovanou kaši a stále stejnou gameplay nestěžoval. Asi to dost neslo, protože TT Games trvalo osm let, než se rozhoupali k radikálnímu kroku a spolu s Nintendem se pustili do Lego hry s velkým otevřeným světem a původním námětem.

TT Games dokázali na pevných základech osvědčeného designu postavit překvapivě vyzrálou hru, kterou Wii U bude hodně hráčů závidět. Nepůjdu moc do detailu (chcete-li, čtěte recenze na Games.cz nebo Sector.sk), chci zdůraznit zejména jednu hlavní přednost, která mě na Lego City Undercover uchvátila - totiž humor. Většina Lego her byla dosud němá (a fungovalo to skvěle), tady ale najdete na poměry dětské hry až překvapivě inteligentní humor plný popkulturních odkazů a samozřejmě i úplně obyčejných situačních gagů. I hratelnost samotná je hodně rozmanitá a zábavná, byť mi její ryzí dětské/casual zaměření (narážím především na neustálé vedení za ručičku) místy přišlo už lehce za hranicí, ovšem skvělým dialogům jsem přišel okamžitě na chuť a humor jsem si hodně užíval. Koneckonců to je něco, co je ve hrách stále spíše vzácné a co umí málokdo. Máte-li dost času, tady najdete hezkou kompilaci všech cutscén, zde jsem vybral alespoň jednu povedenou parodii...


Lego City Undercover má své chyby, jistě. V mnoha ohledech je to jen průměrná nebo lehce nadprůměrná hra, ty minutové loadingy jsou naprosto šílené, ale má také pár věcí, které v jiných hrách často nezažijete. Kromě humoru třeba úžasný pocit z objevování nových věcí. Majitelé Wii U zatím nemají moc důvodů k radosti, ale tohle je rozesměje zaručeně.

Všeobecné | Úterý 07.05.2013, 22:35

Ecstasy of Order: Tetris Masters

Dokument o Tetrisu se dal uchopit několika různými způsoby. Hlavním hrdinou klidně mohl být Alexej Pažitnov, který hru v roce 1985 v Moskvě navrhnul. Můžete si být jistí, že by to byl fascinující dokument, byť bez autentických záběrů zpoza železné opony. Hrdinu by šlo celkem snadno udělat i z Henka Rogerse, který Tetris objevil pro západní svět a účastnil se jedné z nejvýznamnějších bitev v historii herního byznysu, když zařídil práva Nintendu a vypálil tak rybník Atari. I tohle mohl být šťavnatý materiál na skvělý dokumentární film. Tvůrci snímku Ecstasy of Order: Tetris Masters se ale rozhodli jinak a do hlavní role obsadili hráče. Ty nejlepší na světě. Prý...

Hned na úvod vám ušetřím případné zklamání: současná kompetitivní Tetris scéna hraje, pokud se nepletu, automatovou verzi Tetris: Grand Masters. Ta se ovšem v Ecstasy of Order objevuje jen v jedné krátké scéně. Jinak se celý film věnuje stařičké NESové verzi Tetrisu z roku 1989 a pokusu jednoho šikovného chlapíka dostat na pódium všechny současné i minulé borce a zjistit, který z nich je nejlepší z nejlepších. Že turnaj označí jako světový šampionát je vzhledem k skladbě účastníků turnaje (půlka je z Kalifornie, zbytek z jiných částí USA) trochu úsměvné, ale čert to vem. Gameplay videa z Grand Masters (tak třeba tohle) beztak dokazují, že je japonská scéna v rychlosti hraní Tetrisu úplně jinde, ať už je důvodem skill nebo omezení daná gamepadem NESu. Případně obojí.

Výše zmíněné je svým způsobem dobrá zpráva, protože vám zdejší hráči Tetrisu nepřipadají jako z jiného světa. Jejich postupné představení sice působí trochu uměle, ale samotní lidé jsou vcelku autentičtí - jak už to bývá, někteří jsou vám sympatičtí a jiní méně. Skutečné osobnosti a jejich konflikt ovšem chybí a v tomhle směru je Ecstasy of Order daleko daleko za King of Kong. Drobný problém je i ve vystavění příběhu (následuje spoiler). Hodně se vzpomíná na dvacet let starý turnaj Nintenda, hodně se trénuje a očekávají se velké výsledky, místo v zásadě nudného turnaje ale následuje katarze až v závěrečné scéně, kde jeden z účastníků nahraje léta nedostižný rekordní výsledek. Na videokameru u sebe doma (konec spoileru). Jinak si tu ale fanoušci Tetrisu vyslechnou řadu zajímavých postřehů a shlédnou pár úctyhodných manévrů.


 
Ecstasy of Order byl natočen už v roce 2011, dlouho byl ale k vidění pouze na filmových festivalech, později na DVD, případně na amerických "on demand" serverech. Celosvětový DRM-free download HD verze je včetně celé řady zajímavých bonusů v prodeji na oficiálním webu teprve pár týdnů za 9,99 dolarů a budete-li sledovat oficiální Facebook, můžete ušetřit pár korun navrch. Přes zmíněné výhrady dokument stojí za shlédnutí. Jak moc, to už záleží na vaší posedlosti Tetrisem.

Všeobecné | Neděle 05.05.2013, 20:58

Návrat k Thomas Was Alone

O téhle hře už jsem tu psal vloni při dohrání na PC, takže pouze krátce – o originalitě designu resp. herní mechaniky tu sice nemůže být téměř řeč, Thomas Was Alone jsem ale soukromě řadil mezi nejlepší indie hry roku 2012 díky úžasnému příběhu a jeho prezentaci, který je v kontrastu s minimalistickým abstraktním světem. Thomas teď vyšel (ty české popisky na PlayStation webu jsu peklo!) v Cross-Buy verzi pro PS3/Vitu a aktuálně je zdarma v rámci předplatného PlayStation Plus. Víte, co máte dělat…

Ke hře už se tedy vracet nechci, myslím, že jsem jí dostatečně pochválil v předchozím příspěvku a PlayStation verzi před pár dny ohodnotil Polygon známkou 8,5/10. Rád bych ale zmínil fakt, že Mike Bithell do PlayStation verze přidal komentář vývojáře, kterým mě naprosto nadchnul a díky kterému jsem hru s chutí dohrál podruhé. Bithell v poutavém komentáři u každé úrovně mluví o svých dojmech, pocitech a motivaci. Nehovoří jen o tom, co se mu povedlo, ale otevřeně zmiňuje i slabiny.

Thomas Was Alone není typický indie bestseller, který si hráče obtočil kolem prstu kreativním designem a originální mechanikou. Jeho sílu vidím v level designu. V tom, jak postupně a velmi promyšleně hráči předkládá nové překážky a postavy, či jak je integrován s vývojem příběhu. A právě díky tomu je komentář k jednotlivým úrovním skutečně fascinující a inspirativní pro všechny zkušené i začínající designéry i pro zvídavé hráče. Bithell hovoří o příběhu, jeho namluvení, inspiraci, různých perličkách, ale především o level designu. Proč se rozhodl zvolnit a „odpočinkovou“ úrovní uvádí do příběhu novou postavu, či naopak kde zařazuje vyšší rychlostní stupeň a hráči předkládá obtížnější výzvu, případně kde se inspiroval designem Uncharted. Je to fascinující pohled do hlavy úspěšného indie vývojáře, který je navíc schopen sebereflexe – přiznává, že pozorně čte všechny reakce a sleduje Let’s Play videa, takže má docela slušnou představu, jak jeho myšlenky vnímají hráči. A klidně řekne, že tohle je nejhorší úroveň celé hry a že to tady s tou repetitivností přepískl. A proto se to tak dobře poslouchá.

PS: Exkluzivní obsah PlayStation verze bude během pár měsíců zpřístupněn i na PC v rámci patche - bonusový komentář prý bude doplněn v patchi zdarma, 20levelové DLC přijde za pár desítek korun (za to ostatně musíte zaplatit i na PS3/Vitě). Sledujte Twitter autora.

Všeobecné | Pondělí 01.04.2013, 14:37

GDC 2013 - 3. část

Zatímco je jedna část EA schopná naprosto nestydatě tvrdit, že v rozhodnutí vyžadovat u Sim City připojení k internetu nehrálo DRM nejmenší roli, jiní lidé v EA dokáží překvapit pokornou výpovědí (dále i na Polygonu). Řeč je o Jamesovi Ohlenovi z Bioware, který na GDC mluvil o komplikovaném startu SWTORu a jeho pozdější proměně do free to play podoby. Reportáž Edge je bohužel poměrně stručná - Ohlen popisuje dost komplikovaný vývoj, kdy i robustní 300členný tým celou řadu věcí (včetně zásadníh úprav celkově nevhodného enginu) dodělával na poslední chvíli. Hra podle něj nejvíc utrpěla nedostatkem obsahu (předpokládali, že je ve hře obsahu na čtyři měsíce, ale hráči byli rychlí a měli po měsíci "hotovo"), ovšem pozdější rozhodnutí přejít na F2P bylo správné. Přestože na to hra nebyla připravená, Bioware se podařilo transformaci šikovně vyřešit pomocí Cartel Packů.

Julian Gollop měl na GDC přednášku "Making of X-Com" (na rozdíl od předchozích ročníků to bohužel bylo jediné klasické postmortem). Napsali o ní i na Games.cz, takže se podrobnějšímu popisu vyhnu a pouze odkážu na ještě trochu detailnější report na EG. Je fascinující číst o problémech, které musela překonat hra, jež se pak stala kultovní. A co se týče Gollopa, škoda že se nemůžu podělit o "humorné" historky, které mi o něm off-record vyprávěli v Altaru, kde s ním velmi krátce spolupracovali na svém prvním UFO. Zjevně je to dost svérázná osobnost.

Také o přednášce několika animátorů Activisionu o realistických modelech a animacích se můžete dočíst na Games.cz (nebo na Polygonu). Mě fascinuje především příslib, že se výrazně zlepší realističnost a věrohodnost zpracování očí. Hodně se na to těším, myslím, že to je teď zřetelný handicap her, který brání realističtějšímu a emotivnějšímu vyprávění příběhu.

Gamasutře poskytl krátký rozhovor Sean Ryan, který má ve Facebooku na starosti hry (několik čísel z jeho přednášky na GDC najdete tady). Chtějí se teď naplno pustit do mid-core a core her a já jsem na to tedy hodně zvědavý. Mimochodem, v rozhovoru Ryan zmínil, že minulý měsíc z news feedu Facebooku poslali do iOS obchodu a na Apple neuvěřitelných 263 milionů kliků. Ještě před několika měsíci to přitom bylo 175 milionů.

Uživatelské rozhraní bývá trochu upozaděné za zdánlivě významnějšími tématy, jde ale o velmi důležitou součást hry, která může herní zážitek hodně pokazit. Jedním z titulů, o kterých se v těchto ohledech mluví v superlativech, je série Dead Space a právě její UI designér Dino Ignacio hovořil na GDC o filozofii designu interface a jeho proměně v rámci trilogie. Dead Space můžeme vyčítat hodně, ale UI má zvládnuté opravdu skvěle - Ignacio jeho úspěch přičítá tomu, že je diegetické, tedy že je zobrazené jak postavě v rámci fiktivního příběhu, tak hráčům. To se o klasickém HUDu například v Doomovi říct nedá.

Experimental Game Design byl panel, kde se prezentovaly ujeté, bláznivé, šílené, směšné, ale vesměs svěží a originální nápady na hry (někdy šlo ale i o prototypy nebo hotové hry). Krátký přehled přinesl Polygon a neměl by vám ujít. Namátkou - ve SpaceTeam na sebe čtyři hráči řvou přes iPhone, aby zachránili vesmírnou loď, ve hře Kachina zse hrajete jako díra v zemi. O traileru na Memory of a Broken Dimension už jsem tu tuším mluvil, ten vypadá opravdu nehorázně...

A nakonec mě zaujala přednáška Making of FTL. Geneze vzniku téhle hry je dostatečně známá (místo žádaných 10 tisíc dolarů získali na Kickstarteru 200 tisíc), padlo tu ale i pár dalších zajímavostí. Když se tvůrci pouštěli do hry, mysleli si, že jde o postranní projekt na tři měsíce a měli jen velmi povrchní představu o tom, čeho chtějí dosáhnout. Později naopak museli některé své nápady hodit za hlavu - třeba multiplayer a vůbec. Víc o tom přináší také Edge. Škoda, že ty reportáže na Gamasuře i jinde byly většinou tak stručné. Nezbývá než zauvažovat o výletu do San Francisca. Tak třeba za rok...

Všeobecné | Neděle 31.03.2013, 13:53

GDC 2013 - 2. část

Brian Provinciano prozradil Destructoidu, že zatím prodal celkem cca 100 tisíc kusů Retro City Rampage. Je spokojen s prodejností na PC a PS3 (už dříve jsem tu psal, že překvapivě hodně uspěl na Vitě), naopak ho zklamala prodejnost na XBLA. S nedávno vydanou WiiWare verzí se to má tak, že jí dělal jako dárek hráčům a tušil, že na ní nevydělá. Přesto čekal, že alespoň část nákladů na port (uvádí 20 tisíc dolarů, to je šílené!) pokryje - momentálně je však jen na 25% hranice, na které začíná od Nintenda dostávat svůj podíl. Na Wii tedy prodal odhadem jen 1500 kusů. Nehráli-li jste ještě, napravte to, je to skvělá hra!

Na GDC své služby propagoval i Amazon, zejména tedy Appstore a Kindle Fire tablet. Mě zaujala skutečnost, že Amazon náklady na své agresivní slevové promotion nepřenáší na vývojáře a stále jim dává 70% z původní ceny. Je-li tedy hra z 5 dolarů zlevněna na $1, vývojář stále dostane svých $3.49. Hodně sympatické a neobvyklé.

Analytici odhadují roční růst prodejů digitálních her a stahovatelného obsahu na 33%, alespoň tedy v Severní Americe a Evropě. Moc by mě zajímala metodika sbírání dat (jde zjevně spíše o odhady), ale budeme-li číslům v článku věřit, stojí za pozornost. Za všechny vybírám - v USA už 40% výdajů za hry patří digitálnímu obsahu (v roce 2010 to bylo 28%) a  prodeje nových her v klasických obchodech v USA vloni proti roku 2011 klesly o 22%. K tématu (mimo GDC) připomínám loňský článek PA Reportu, který tvrdí, že jsou prodejní reporty NPD značně nepřesné a bez čísel z online prodejů irelevantní.

Mobilní studio Halfbrick na GDC nehovořilo o svých megaúspěšných hrách Fruit Ninja nebo Jetpack Joyride, nýbrž o neúspěšném projektu Tan Turn Tactics, který prý tvůrcům téměř zlomil vaz (píše Pocket Gamer a Polygon). Šlo přitom vlastně jen o celkem obyčejný prototyp. Prototyp jednoduché tahové MMO hry, ve které jste každý den mohli udělat určitý počet tahů a kterou začala okamžitě hrát celá kancelář. S poměrně nepříjemnými následky - vývojáři se spojovali do frakcí, útočili na sebe navzájem a bojovali proti svým šéfům, což v důsledku hodně negativně ovlivnilo jejich vztahy, atmosféru v týmu a potažmo jeho pracovní nasazení. Zní to celé trochu přehnaně, ale je to komické ;). Luke Muscat chtěl na celém příběhu demonstrovat sílu designu a konstatoval, že projekt rozhodně nezrušili - jen přemýšlí, jak jej změnit do poněkud pozitivnějšího zážitku. A mezitím hraní prototypu v kancelářích Halfbrick zakázali.

Jak to na GDC vlastně vypadá se můžete podívat v galeriích na Kotaku a Wired.

Po konsolidaci trhu her se středně vysokým rozpočtem (viz kauza Gas Powered Games) došlo i na AAA hry a i tady lze čekat boj o přežití. Nedávno jakýsi analytik odhadl náklady na vývoj a marketing BioShock Infinite na 200 milionů dolarů. Ken Levine to sice důrazně popřel a média číslo označila za přemrštěné, ono ale myslím úplně daleko od pravdy nebude. Už nevím, kde jsem to četl, ale v takovém případě by se údajně projekt zaplatil až po šesti milionech prodaných kusech. Tak to přeji hlavounům ve velkých vydavatelských domech klidné spaní! Na GDC o trhu AAA her zajímavě pohovořila Jade Raymondová (momentálne vede obří studio Ubisoftu v Torontu, kde se dodělává Splinter Cell: Blacklist) v rozhovorech s Gamasutrou a The Guardian. Raymondová soudí, že je dnes na trhu místo jen na deset klasických vysokorozpočtových AAA her za rok a myslí si, že by i tyto obří projekty měli nabídnout uživatelský obsah po vzoru her Valve. K tématu přihazuji link na loňské téma Polygonu.

Všeobecné | Sobota 30.03.2013, 20:11

GDC 2013 - 1. část

Jako každý rok nabízím pár postřehů z GDC, které jsme si poznamenal při čtení četných reportáží. Nebudu zdržovat, pojďme rovnou na to. Že PopCap oznámil nové díly Plants vs. Zombies jste si už nejspíš přečetli jinde. James Gwertzmann (head of strategic development) ale zajímavě pohovořil o zkušenostech PopCapu s distribucí Plants vs. Zombies v Číně. Tvrdí, že jim pirátství a padělaný merchandise pomohl v "dobytí" země - právě úspěch ilegálně šířených her a padělaného zboží PopCap motivoval k tomu, aby aktivity v Číně brali vážně. Mikrotransakce v Plants vs. Zombies: Great Wall Edition jsou nyní čtvrté nejúspěšnější ze všech her EA (v článku najdete konkrétní údaje), ačkoliv je hra v prodeji pouze v Číně. Zaujal i fakt, že tam hru vydali v osekané verzi, aby se vešla do 8 MB místo 72 MB ve zbytku světa.

Warren Spector argumentoval (také na Gamasutře), že by se to v herní branži nemělo přehánět inspirací filmem: "Často se hovoří o tom, co bychom si z jiných médií měli vzít, ale málo se hovoří o tom, co bychom si z nich brát neměli." Neříká nic převratného, ale stojí to za přečtení. Už kvůli povzdechnutí, kolik let už uběhlo od Deus Exu a jak dlouho už Spector neudělal pořádnou hru.

Nolan Bushnell na GDC řekl webu All Things D, že je mobilní branže za zenitem. Trh je přesycen a je nesmírně obtížné prosadit se mezi 300 tisíci mobilními hrami. Domnívá se, že další velkou příležitostí pro herní vývojáře budou Google brýle a Oculus Rift: "Kdybych vám řekl všechny moje nápady, musel bych vás zabít." Spousta přednášek na GDC mobilní hry naopak oslavovala jako úžasnou příležitost. Nathan Vella z Cappy například tvrdí, že prémiové hry stále mají smysl - vloni na App Store vydělaly 2 miliardy dolarů (freemium pak přes 6 miliard). Přidává pár dalších zajímavých rad.

Zástupce Nintenda popisuje, jak se stát oficiálním licencovaným vývojářem na 3DS a Wii U. Změnou pravidel (cena development kitu stojí zhruba jako high-end PC) zpřístupňují systémy i menším nezávislým studiím. Zda to například 3DS umožní konkurovat v počtu zajímavých indie her Vitě, je otázkou, přinejmenším však díky novým pravidlům uvidíme pár dobrých her. Podobnou úpravu pravidel ostatně oznámila i Sony a zdá se, že zašla v jednoduchosti procesu ještě kousek dál. Vůbec například nehodlá posuzovat herní koncept. Jen Microsoft stále váhá.

Facebook vloni vyplatil vývojářům 2,8 miliardy dolarů. Slušné, ale ještě trochu zajímavější je fakt, že více než sto různých vývojářů vydělalo přes jeden milion dolarů. A chystá se útok na kategorii "core" her.

Nezávislý vývojář Noah Falstein podrobil analýze rané adventury LucasArts a zejména techniku, s jakou tehdy pracovali designéři jako Ron Gilbert. Graf posloupnosti a závislosti jednotlivých hádanek pro hry jako Maniac Mansion nebo Monkey Island se sice nezachoval, v článku na Gamasutře je ale k vidění flow chart hry Grim Fandango. Je inspirativní, stejně jako Falsteinův komentář - radí například, aby designéři psali hry "odzadu". Když jsme u her LucasArts - Brian Schwab z Blizzardu je trochu překvapivě chválí za design umělé inteligence.

Pár postřeh snad ještě přihodím, zatím to zakončím tipem: akademik Boyd Trolinger bloguje výhradně z GDC. Už nevím, jak jsem na jeho blog před lety narazil, ale jeho postřehy byly vždycky moc zajímavé. Letos bohužel zatím píše jen velmi strohé synopse, ale i ty stojí za pozornost.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)