Zynga utíká z Facebooku? Cha!
Můj vztah ke společnosti Zynga a jejím hrám je, nebojím se říct, téměř nenávistný. Myslím, že dokážu ocenit i úspěch, který mi není zrovna po chuti (například pokud za týden vyhraje fotbalovou ligu Baník), nikoliv ale tehdy, jestliže je dosažen podpásovými metodami. A slovo "podpásové" je v případě obchodní strategie Zyngy ještě docela mírné. Dobře to před časem popsal Daniel Dočekal na Lupě, všichni jsme pak dnes a denně svědky spamování všemožných her a dalších aplikací přímo na Facebooku. O tom, že úspěch Farmville spustil lavinu podobných šíleností od jiných firem (které se často vůbec netají tím, že současně omezují své aktivity pokud jde o klasický herní trh), raději ani nemluvě. Takže když Bill Mooney ze Zyngy před pár dny prohlásil, že Farmville hrálo více lidí než Maria, otevírala se mi kudla v kapse. Možná hrálo, ale Mario nikdy hráče neotravuje, nenutí je spamovat své kamarády a nepřipomíná jim každý den, že by si ho měli znovu hrát.
Zdá se ale, že na každého jednou dojde! Facebook (jehož skříň je mimochodem taky docela plná nejrůznějších kostlivců, jak nedávno velmi trefně formuloval Dan Yoder) průběžně upravuje svá pravidla a omezení notifikací aplikací mělo negativní vliv na popularitu většiny her na Facebooku - FarmVille sice stále s velkým náskokem dominuje, ale ze zhruba 80 milionů uživatelů během jediného měsíce přišla o čtyři miliony. Daleko větší vítr má ovšem Zynga ze snahy Facebooku donutit třetí strany používat jejich vlastní platební kanál Credits, přičemž si z každé transakce ukousne 30%. Mě osobně to připadá jako vcelku legitimní požadavek - Apple na App Store, Valve na Steamu nebo třeba Microsoft na Xbox Live si nechávají platit podobný podíl, řada herních casual portálů žádá po výrobcích her ještě mnohem víc. A ruku na srdce, kde by ti zazobaní "vizonáři" byli bez Facebooku a stovek milionů jeho uživatelů?
Zynga si to ovšem nemyslí a jak informuje například server TechCrunch, seriozně uvažuje o rozchodu a spuštění vlastní sociální sítě Zlive. Tahle zpráva mě hodně pobavila. Opravdu si vedení Zyngy myslí, že si mohou dovolit odejít z Facebooku? Skutečně jsou přesvědčeni, že na vlastní platformě udrží své příjmy, resp. nepřijdou o více než těch 30%, které by museli platit Facebooku? Nepochybuju, že i Facebook by tento odchod citelně pocítil, ale jsem přesvědčen, že má ve srovnání se Zyngou mnohem méně co ztratit. Obě firmy se zřejmě nakonec dohodnou, ve skrytu duše si ale přeju, aby Zynga své výhrůžky splnila a Facebook opustila. Byla by to skvělá podívaná a taky by se nám trochu ulevilo.
Abych to celé vysvětlil - nemám nic proti sociálním hrám jako takovým. Z profesního zájmu je průběžně testuji, hodně výmluvný je ale fakt, že jsem si kvůli tomu musel na Facebooku založit speciální účet. Jistě, jsou i výjimky (více o nich jindy), ale obecně tu nejde o to, udělat hru co nejzábavnější, nýbrž o to, aby se co nejrychleji šířila a nutila hráče k placení. A to mi vadí, zvláště když se o tomto fenoménu hovoří jako o budoucnosti herní branže. Naštěstí sociální hry procházejí živelným vývojem. Ten velmi trefně popisuje známý Trip Hawkins: "Loňský recept růstu prostřednictvím agresivního spamování už nefunguje. Vzniká poptávka po propracovanějších hrách, které jsou zábavnější a upřímně motivují hráče k tomu, aby je šířil mezi své kamarády, protože je s nimi opravdu chce hrát." To podepisuji, jen jsem zvědav, jestli se taková "upřímná" hra dokáže rozšířit mezi 80 milionů, jako to dokázala FarmVille.
PS: Mimochodem, Zynga populární koncept farmářské hry rozhodně nevymyslela. Jak popisuje tento článek, i když si odmyslíme hry jako Sim Farm nebo Harvest Moon, první facebookovou farmářskou hrou byl už v listopadu 2008 myFarm.
Indie tip: Knight Lore Remake
Razantní nárůst popularity indie her a široké možnosti jejich digitální distribuce měl jeden drobný kaz na kráse - amatérští vývojáři správně vycítili nové možnosti výdělku a zejména ti schopní své hry daleko méně vydávají jako freeware (jedním dechem je ale třeba dodat, že za jejich ústup mohou i oblíbené flashovky). Nevidím v tom velký problém, za dobrou hru rád zaplatím, jen se slzou v oku vzpomínám na slávu skupiny Retrospec a jejich fantastické remaky Head Over Heels, Deflektor X4 nebo Cybernoid 2 (a řada dalších), které dodnes patří mezi zlatý fond freewarové zábavy.
A vidíte to, právě včera Retrospec po dlouhých dvou letech znovu aktualizoval svůj web o další dokončený projekt, kterým není nic jiného než 8bitový hit Knight Lore (ke stažení tady)! Nebudu urážet ctěné čtenářstvo představováním téhle kultovní isometrické klasiky, jen musím zmínit, že je remake naprosto věrnou kopií původní hry, pouze v barvě a s některými grafickými efekty. Jestli to i více než čtvrt století po vydání na ZX Spectrum dokážete dohrát, to samozřejmě netuším, ale vyzkoušet to prostě musíte...
Vzpomínky na Monkey Island
V květnovém čísle magazínu Game Developer (digitální kopie za $4 ke koupi zde) vyšel vedle zajímavého postmortem Tales of Monkey Island (a protože je řeč o hektickém vývoji pěti epizod v šibeničních měsíčních intervalech, asi tušíte, že je o čem vyprávět!) také krátký článek Rona Gilberta, který si po dlouhých letech sám znovu zahrál první díl Monkey Island. Gilbert sepsal dojmy a vrací se k některým konkrétním rozhodnutím, které učinili v roce 1990. Některé už se sice v nejrůznějších rozhovorech či vzpomínkových článcích objevily, přesto jde o jedinečnou vzpomínku na kultovní hru...
- Gilbert připomíná, že bylo možné ve hře přeskakovat dialogy pomocí tlačítka "." - tvrdí, že to sice většina hráčů věděla (já si tedy za sebe nejsem zcela jist), mnohdy ale netušili důvod, proč volba padla právě na tečku. Přitom je to jednoduché, tečka přece zakončuje větu!
- Souboje s urážkami prý byly inspirovány dobrodružnými filmy Errola Flynna, kde se hrdinové v průběhu potyček častovali nadávkami. Gilbert také poznamenává, že mu dnes připadaly dialogy urážek (a potažmo souboje jako takové) trochu stereotypní a kdyby měl stejnou herní mechaniku použít dnes, nechal by hráče tvořit vlastní věty. Skvělý nápad, tohle by měl někdo udělat jako jednoduchou indie hru!
- Zajímavá je také vzpomínka na sekci, která se do hry nakonec nedostala. Mělo jít o souboj lodí viděný z ptačího pohledu, kde hráč ovládal jednu z lodí a střílel z kanónu. Gilbert přiznává, že bylo rozhodnutí nezařadit část do hry správné a dodává, že jen málody je "director's cut" filmu lepší, než předloha. Tady bych tak docela nesouhlasil, střelbu z kanónu bych si v Monkey Islandu zahrál moc rád a určitě nejsem sám.
- Zábavný je i postřeh ohledně Stana a jeho automatu na grog (viz screenshot) - ten prý měl původně daleko věrněji připomínat automat na Coca-Colu, včetně jeho typické vlnovky. Právní oddělení Lucasfilmu to ovšem zakázalo a nepomohly ani výhrady Gilberta, že jde o parodii. Postupně prý podobu automatu krok za krokem upravovali až k finální podobě. Nevím, jak jsem to vnímal před lety (tehdy tu automaty prakticky nebyly a na kolu už vůbec ne), dnes mi ale přijde i u té upravené verze na první pohled zřejmé, že jde o parodii na Coca-Colu.
- Další problém s právním oddělením se týkal voodoo obchůdku, kde Guybrush při pohledu ("Look at") na sochu prohlásil, že vypadá jako vychrtlý Charles Atlas. Tento známý kulturista se později ohradil a hláška musela být z dalších verzí odstraněna.
- Gilbert také tvrdí, že si při novém hraní nevzpomněl na řešení hádanky s grogem (zřejmě má na mysli přelévání grogu z děravých hrníčků) a musel si ho najít na internetu. Pořádně se musel zamyslet i u některých dalších překážek, prý se totiž původně plánovaný design v průběhu vývoje hodně měnil - některé nepoužité nápady z původního Monkey Islandu se ostatně dostaly do DeathSpanku.
- Gilbert dále píše, že chtěl, aby hra na hráče působila trochu jako RPG. Proto prý vytvořil řadu obrazovek s pohledem shora - velkolepé plány se postupně měnily, ale některé mapy zůstaly. "Miluju mapy. Herní design pro mě vždycky začíná tvorbou mapy," tvrdí Gilbert. Mě by zase zajímal ten původní design dokument, který se od finální podoby zjevně výrazně lišil.
- Soudě dle jeho vyprávění byly možnosti technologie SCUMM podrobeny největší "zkoušce" na obrazovce s cirkusovým stanem - šlo o jednu z prvním místností, ve kterých tvůrci využili scrolling pro dramatický efekt a po výstřelu Guybrushe jsou dialogy zobrazeny vzhůru nohama, což si vyžádalo implementaci různých fontů.
- Nejoblíbenějším místem celé hry je pro Rona Gilberta zákys na dně oceánu. Prý proto, že je řešení (strčit sošku do kapsy a zbavit se tím zátěže) tak evidentní, že jej hráči snadno přehlédnou. V téhle souvislosti vzpomíná na jedno místo v Indiana Jones and the Last Crusade, kde musí Indy přejít po úzké římse - když hráč odvážně kliknul rovnou až na druhou stranu propasti, Indy snadno přeběhl.
- A co se Gilbertovi po letech naopak nelíbilo? Příliš jednoduché mu připadaly hádanky "dotkni se papouška" (pokud to chápu dobře, má na mysli situaci kdy Guybrush získává druhého člena posádky, Meathooka) a získání náhrdelníku. Nelíbil se mu (dokonce už prý při dokončování hry) ani detailní obrázek Guybrushe a Elaine (viz screenshot), který prý nezapadal do stylu celé hry. Inu, nic není dokonalé, Secret of Monkey Island k tomu měl ale zatraceně blízko.
Lepší verze PlayStationu od Sony
Alan Wake (dojmy sepíšu v nejbližších dnech, dnes to vezmu trochu zeširoka) má těsně před vydáním, fanoušci na celém světě se těší na vynikající hru, ale Microsoft, resp. jeho marketingové a PR oddělení, to zřejmě příliš nevzrušuje. Zvláště tedy ve srovnání se Sony, které před pár týdny podpořilo Heavy Rain (v jistých ohledech podobnou hru) mnohem zajímavější a viditelnější kampaní. Je to ovšem přízačné a přesně to zapadá do strategií obou výrobců konzolí (Nintendo pro tentokrát vynecháme)...
Sony už od předchozí generace PlayStation pochopila, že o vítězi konzolové války nakonec rozhodují hry a investovalo nemalé částky do first-party vývoje v čele s ohromnou skupinou SCE Worldwide Studios tvořenou patnácti elitními studii na celém světě. Tohle je samozřejmě nesmírně drahá záležitost (zvláště když jsou někteří vývojáři až příliš úzkostliví perfekcionisté), podle mě ale v podstatě nezbytná, pokud se tedy chcete pokusit konkurovat ohromné vývojářské síle Nintenda. Microsoft jde cestou úzké spolupráce s nezávislými studii (ty využívá pochopitelně i Sony), což má řadu výhod, ale také řadu nevýhod - věrnost se tu příliš nenosí, jde o peníze. A tak se na jednu stranu šušká, že Insomniac Games (dosud věrní Sony) s příštím projektem vyrukují na všechny platformy a na stranu druhou Microsoft už dávno přišel mj. o Bizarre Creations (série PGR) a hlavně Bungie (série Halo).
Troufám si tvrdit, že tohle v Microsoftu vědí, ale nemohou s tím mnoho dělat. Plánování vývoje vlastních first-party her je otázkou minimálně tří až pěti let a právě letos Sony sklízí plody, které zasela v době, kdy dominoval Microsoft. Ten, zdá se, trochu usnul na vavřínech (jakkoliv na E3 určitě představí silný line-up, musí) - jednak hodně vsadil na Halo (většina marketingového rozpočtu šla právě sem) a jednak spoléhá na to, že si u důležitých titulů zaplatí exkluzivitu. Což jistě pomůže, jenže tak jako vyšly se zpožděním na PS3 Episodes from Liberty City, tak podle analytiků po určité době na PlayStation 3 zřejmě vyjdou i Splinter Cell: Conviction a dost možná i Mass Effect 2. Vydavatelé jako EA, Take-Two nebo Ubisoft si při extrémně drahém vývoji prostě nemohou nechat ujít jednu ze dvou next-gen platforem a tučná odměna (v případě GTA prý Microsoft zaplatil 50 milionů dolarů) vydání PS3 verze pouze oddálí.
Navzdory velkému náskoku Xboxu 360 tak bude konzolová bitva ještě hodně zajímavá - přestože je objektivně třeba přiznat, že má Microsoft na své straně cenovou výhodu a podzimní vydání Halo: Reach. Přesto je škoda (dvojnásob z pohledu hráčů), že neklade větší důraz na first-party hry a že je pak také nedokáže lépe prodat. Alan Wake jistě není mainstreamový titul (stejně jako jím není Heavy Rain), svých pár týdnů slávy v line-upu Microsoftu by si ale určitě zasloužil. O tom ale až příště. Za domácí úkol si zatím přečtěte výborný dvoudílný (první část a druhá část) rozhovor se Samem Lakem, autorem příběhu. Ten pán je kouzelník!
iPhone tip: Cross Fingers
Vývojáře Mobigame bohužel s největší pravděpodobností neznáte díky jejich fantastické hře Edge, ale díky soudnímu sporu, jež jim zamezuje v prodeji této hry kvůli ochranné známce (ze stejného důvodu má oplétačky EA kvůli Mirror's Edge, shrnutí pozoruhodné a v mnoha směrech hodně zábavné kauzy najdete třeba tady). Edge byla dlouho v prodeji alespoň v některých evropských "pobočkách" App Store, nyní ovšem - pokud je mi známo - není k dostání nikde na celém světě (opravte mě, pokud se mýlím, sám využívám americký App Store). Mobigame sympaticky nechtějí ustoupit a změnit název, nezbývá tedy než si počkat na vyřešení sporu. Vyčkávat můžeme třeba u novinky Mobigame, velmi trefně pojmenované Cross Fingers.
Obrázky hodně naznačují. Cross Fingers je ve své podstatě tradiční puzzle hra, ve které musíte bílé kameny různých tvarů sestavit do patřičného obrazce - to je alespoň náplň úrovně prezentované na prostředním obrázku. V jiných případech jde spíše o šikovné prsty, protože musíte tmavé kameny (které lze posouvat pouze vertikálně nebo horizontálně) přemístit tak, abyste světlým uvolnili cestu k cíli. V úrovni na obrázku zcela vpravo tak musíte v podstatě použít tři prsty zároveň - prostřední nahoru, ostatní dva doleva. Občas to vypadá jako prstová verze společenské hry Twister a nedivte se, že budete lidem místy pro smích. Patří to k věci.
Tento typ úkolu je mezi celkem 120ti úrovněmi zastoupen trochu častěji a ani obtížností Cross Fingers rozhodně nepřipomínají typický herní hlavolam - dokonce i v kategorii Hard nebo Pro vám úrovně nedají příliš zabrat, nicméně při nízké ceně je zhruba tříhodinová herní doba více než dostatečná (posléze se ještě odemkne režim Arcade, ten mě už ale nezauja). Chcete-li pořádnou hardcore puzzle hru, kde si budete lámat hlavu už v desátém levelu, raději vyzkoušejte Colorbind, Cross Fingers je spíše oddechová záležitost. Za dva dolary rozhodně stojí za pokus (vyzkoušení je i bezplatná Lite verze).
Activision na scestí
Jestliže byl můj předchozí příspěvek k situaci v Activisionu relativně opatrný, teď už se to dá napsat bez okolků a na plnou hubu - kauzu Infinity Ward největší americký vydavatel naprosto nezvládl. K dnešnímu dni podle dostupných informací opustilo elitní vývojářské studio už 26 lidí, což je v podstatě čtvrtina jeho celkové pracovní síly, přičemž jde navíc převážně o významné členy týmu. Ne všichni zveřejnili své plány, ale je nasnadě, že většina zamířila do nového studia Westa a Zampelly, se kterým bez otálení (ale váhali byste s pozváním, kdyby u vás zazvonila Megan Fox?) podepsali smlouvu Electronic Arts.
Na celé kauze je z mého pohledu nejkrásnější fakt, že peníze nejsou všechno. Activision jsou z odchodů vývojářů zmateni (doslovná citace z vyjádření Dana Amricha), protože se lidé odchodem vzdávají bonusů, které tak budou rozděleny mezi zbylé členy Infinity Ward. Amrich už ovšem nedodal, že si Activision vyplacení bonusů podmínil pracovním závazkem. "Ano, vyplatíme vám těch sto tisíc dolarů navrch, ale hezky si u nás odpracujete dalších pár let". To je jistě zajímavá nabídka pro mladé vývojáře na nižších pozicích (a vůbec jim to nemůžeme mít za zlé), ale zkušení matadoři snadno najdou zajímavější job jinde (třeba právě v Respawnu). Notabene, když je vyplacení bonusů velmi pravděpodobně podmíněno úspěšným vyřešením soudní pře. Jeho výsledek lze nejlépe předjímat právě na základě hromadného exodusu vývojářů Infinity Ward a i když stále platí, že bude s největší pravděpodobností vyřešen mimosoudní dohodou, rozpad elitního studia můžeme interpretovat jedním jediným způsobem - jako prohru Activisionu.
Vedení amerického vydavatele tuhle lekci potřebovalo a doufejme, že se z ní poučí stejně, jako se před časem poučil jeho největší konkurent. Ostatně, v EA nejlépe vědí, že čím později padne rozhodnutí k radikální změně přístupu, tím bolestivější proces pak následuje. O nepěkné situaci v Activisionu ostatně svědčí i taková "maličkost" jako je distribuce jejich her v České republice. Můžu potvrdit informace Eurogameru (část Neoficiální důvody rozchodu) - Activision tu prý funguje stylem "partnera zneužít, vysát a jít o dům dál". Požadavky na objem odebraných her jsou nerealistické, nabídnuté ceny nesmyslné, konkurenceschopnost šedého trhu potažmo vysoká. Hodně štěstí novému distribučnímu partnerovi ABC Data, ale troufám si tvrdit, že už v tento okamžik tuší, do jaké šlamastiky se to dostali.
A tak už nezbývá než spekulovat, do jaké hry se teď Infinity Ward pustí. Myslím, že nebudu mnoho riskovat, když odhadnu, že to bude hodně jiná hra, než byl Modern Warfare. Tenhle žánr je více než dostatečně zastoupen ve zbylém line-upu EA a kromě toho nesmíme zapomenout na počátky celé kauzy, kdy se vývojáři toužili po letech pustit do něčeho trochu jiného. Na druhou stranu, RPG od nich asi čekat nemůžeme. Nějaké tipy?
Update: Poměrně velká skupina zaměstnanců (je jich 38, tedy zřejmě včetně těch, kteří zatím zůstávají v Infinity Ward) zažalovala Activision převážně kvůli nevyplaceným bonusům, celková suma se pohybuje kolem 100 milionů dolarů. Show must go on!
Indie tip: Leave Home
Že už těch abstraktních stříleček bylo dost? Těch přece není nikdy dost! Leave Home je zajímavý kousek původem z Xboxu 360 (kvalitních indie her na Marketplace velmi rychle přibývá, takže pokud frčíte na Live, mrkněte třeba na tenhle TOP 10 a do RSS si hoďte web xnPlay), který na první pohled nepřináší nic převratného - klasické střílení zleva doprava, vyšperkovaná grafika a navrch to hezky zvučí. Jenže v jednoduchosti je síla a tady se opravdu fantasticky odreagujete. Hra je přitom velmi krátká a vaším cílem je za těch zhruba pět minut dosáhnout co nejvyššího skóre (při neomezeném počtu životů). A tím se dostávám k pointě - Leave Home má dynamickou obtížnost a hratelnost je pokaždé trochu jiná. Jak se zlepšujete, čelíte stále odolnějším nepřátelům a vynalézavějším překážkám. Rozmanitost je skutečně nekonečná a design dokonale promyšlený, takže Leave Home zvídavým hráčům doporučuji i ze studijních důvodů.
A ještě jeden důkaz výjimečnosti Leave Home - hra stála za recenzi magazínu Edge a v ostré konkurenci velkých titulů dostala více než solidní osmičku. Pokud jsem vás zaujal, pokračujte na oficiální web, kde najdete demo (bohužel extrémně krátké) a soundtrack ke stažení. Hodně napoví i video na YouTube.
Mistrovský plán PopCapu
Když PopCap na konci roku 2008 spustil na Facebooku testovací provoz Bejeweled Blitz, minutové verze klasického logického "spoj-tři" rychlíku, staly se dvě věci. Jednak jsem mu okamžitě propadl a dodnes je jedinou hrou na Facebooku, kterou jsem vzal na milost (což je, přiznávám, trochu nepřesná definice faktu, že ho v poslední době hraju minimálně půl hodiny denně) a jednak mi začalo vrtat hlavou, co tím vlastně PopCap sleduje. Proč si kanibalizuje prodejnost her bezplatnou verzí svého největšího hitu na Facebooku, byť hraní omezuje jednou minutou? Dnes už vím, že to bylo součástí mistrovského plánu jak začít využívat sociální sítě, chovat se tam slušně (na rozdíl od Zyngy) a hlavně na nich vydělávat peníze. Přičemž si dokážu představit, že se Facebook stane velmi brzy hlavním příjmovým kanálem PopCapu.
Už první verze Bejeweled Blitz obsahovala to nejdůležitější, tedy kompetitivní součást hry, kdy se snažíte v rámci svých přátel na Facebooku dosáhnout nejvyššího skóre. Děje se tak v týdenních intervalech (pak se žebříčky mažou a začíná se od nuly) a možnost vyhrát věcné ceny (platí pouze pro Američany, Kanaďany a Brity) je řekl bych spíše jen příjemným bonusem než hlavní motivací ke hraní. V druhé verzi pak PopCap přidal chytrý systém kreditů, které můžete utrácet za dočasné power-upy, jež do hry vnášejí další taktický rozměr a současně samozřejmě značně zvyšují šanci na vysoký výsledek. Třetí fáze je už myslím zřejmá - umožnit lidem kupovat kredity i za peníze (což vám, jak velí základní pravidlo mikrotransakcí, neposkytne výhodu, nýbrž celý proces urychlí). Zatím poslední fází je rozšení podpory na iPhone verzi Bejeweled a před pár dny také vydání klasické stahovatelné verze (obě samozřejmě komunikují s Facebookem, takže i v nich bojujete o pozici v žebříčku). Co bude následovat? Jak slibuje jeden ze zakladatelů PopCapu, dočkáme se Blitz verze další hry (nabízí se Peggle, Zuma, Plants vs. Zombies případně Bookworm Adventures).
Bejeweled Blitz k dokonalosti ještě něco chybí - chybí mi dlouhodobý žebříček výsledků přátel, chybí mi světové případně národní žebříčky, pěkná by byla možnost replaye a také sociální aspekt by mohl být propracovanější (i když to možná souvisí s výše zmíněnou slušností, Bejeweled Blitz bez vašeho výslovného přání nikoho nijak neobtěžuje), včetně výstupu na Twitter. Na samotné hratelnosti ale hledám chyby marně. A tak jsem jako konzervativní hráč poprvé sáhnul pro platební kartu a utratil peníze za mikrotransakce. Milion bodů za 10 dolarů (milion mimochodem získáte také jako "vstupní vklad" za pořízení zmíněné stahovatelné verze), to je pakatel, když chcete být první.
PS: Moje nejvyšší skóre má momentálně hodnotu 469,150.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)