Dohráno: Super Mario Galaxy 2
Vytvořit plošinovku se může zdát být jednoduché, ale Nintendo obvykle na vlajkovou hru s Mariem potřebuje hezkých pár let. Od nástupu 3D éry vlastně platilo pravidlo, že na jedné platformě (Nintendo 64 a GameCube) stihli vytvořit jednu jedinou. Zlomit to dokázali až teď na Wii, a to hrou, která už na první pohled nepřináší žádné zásadní inovace. Vývojáři prostě zjistili, že těch planetek pro první díl navrhli trochu moc, a původně chtěli pouhý rok po první Mario Galaxy vydat verzi 1,5. Jenže pak se jim to "vymklo z rukou" a vzniklo nefalšované pokračování.
Pokud jde o novinky oproti prvnímu dílu, v samotné hratelnosti je jich minimum. Narazíte jen na pár nových "power-upů", které Mariovi dávají nové schopnosti, ale zajímavé je, že je hra nevytěžuje zdaleka tak často, jak byste asi čekali. Recyklovaný obsah tu ale přesto prakticky nevidíte a Super Mario Galaxy 2 je určitě poctivější sequel než drtivá většina ostatních dvojek, trojek a dalších pokračování - nových nápadů (včetně takových, které jste ještě nikdy a nikde neviděli) je tu habaděj, chytrých alternací těch starých jakbysmet a v rozmanitosti se tak může SMG2 rovnat jen velmi málo her bez ohledu na žánr. V podstatě každá hvězdička a potažmo každá úroven nabízí nový zážitek, který se jen zřídka opakuje.
Za zmínku nicméně stojí tři důležité koncepční změny. Za prvé, Nintendo rezignovalo na příběh a strukturovalo postup do klasické mapy (trochu se tu řeční, rozhodně se už ale zdlouhavě nevybavujete s vílou Rosalinou, což byla pro nás dříve narozené, přiznejme si, docela nuda). Za druhé, trochu byl vylepšen kooperační režim pro dva hráče, takže pokud máte parťáka, máte i zajímavější možnosti společného hraní, byť druhý hráč stále hraje v roli "asistenta". A konečně za třetí, byla zvýšena obtížnost hry, to ovšem převážně v pozdější fázi hry, do které se pustí jen ostřílení harcovníci. Hru lze dokončit už po získání 60 hvězdiček (na to vám bude stačit zhruba 12 hodin a rozhodně to není nic obtížného), celkem jich tu je ale 120, přičemž navíc každou můžete získat dvojmo (jednou s Mariem a jednou s Luigim) - profíci tu zkrátka mohou strávit řádnou dávku přesčasových hodin a v některých pozdějších úrovních dojde i na hlasité nadávky směřované panu Miyamotovi a teatrální rozbíjení ovladače ;-). První díl jsem se 100% bilancí dohrál relativně bez potíží a nakonec dohraju i druhý, jen to bude o poznání pracnější.
A to je tak všechno, co se dá o SMG2 říci. "Více téhož", to je přesně to, co si hráči Super Mario Galaxy přáli a je to také přesně to, co s druhým dílem dostali. Ti, kdo vlajkové plošinovky s Mariem znají, jistě nepotřebují přesvědčovat o jejích kvalitách. Ty ostatní univerzálně oslavné recenze ani můj příspěvek rozhodně nepřesvědčí. Mají svojí pravdu. Mario je u nás stále ještě "love or hate" záležitost, přičemž ale druhá varianta připadá v úvahu obvykle jen pro ty, kdo to nikdy nezkusili. Ze svého okolí slýchám v zásadě dva hlavní argumenty proč jsem podivín/gay/teplouš/buzík/doplňte-si-sami, když si tak vychutnávám dětskou hru na last-gen konzoli.
Argument první zní, že má Wii zastaralou grafiku a hrát na něm jakoukoliv seriózní hru (myšleno zřejmě mimo rodinných párty her) je ztráta času. Tohle je ve skutečnosti ještě ten lepší argument, protože si uvědomuju, že nemalá část hráčů pro dobrý pocit z hraní (neboli tzv. imerzi) vyžaduje zpracování na úrovni. Takovým lidem bych jen těžko nutil hry jako The Conduit nebo Dead Space Extraction, které se i na Wii pokouší o zobrazení realistického prostředí, ale je směšné kvůli tomu odsuzovat hru se stylizovanou grafikou - nemáte-li rádi plošinovky jako takové, pak averzi chápu (i když jsem byl ve stejné situaci před lety také - jako ryzí doomer jsem dostal do ruky N64 a jak to dopadlo), ale ti kdo hrají podobné hry na PS3 nebo Xboxu 360 prostě ani přes směšné last-genové rozlišení 480p nebudou mít problém.
Argument druhý staví na tezi, že je ve 20 letech věku (natož při mých 33 letech) jaksi nemístné hrát infantilní hru, ve které se místo raketometem zabíjí tak, že nepříteli (což nadto není drsňák s cigárem v hubě, ale jakási podivná kedlubna) skočíte na hlavu a ve které bojujete proti přerostlé želvě a zachraňujete princeznu. Inu, na tom jistě také něco je, ale kdosi chytrý jednou řekl, že "cesta je cíl" - v Mariovi byla záchrana princezny od prvního pradávného dílu jen jednoduchou a srozumitelnou záminkou ke hraní. Nic víc! Na podobné výhrady mimochodem v zahraničí (kde s Mariem lidé vyrůstali tak, jako my vyrůstali třeba se Čtyřlístkem) prakticky nenarazíte a nové díly tam dodnes náruživě hrají hráči, kteří jinak tráví čas u Modern Warfare, Mass Effect nebo World of Warcraft. Vědí proč.
Toliko tedy marný pokus o osvětu. Je to nejspíš zbytečný boj, ale tohle klišé je třeba neustále bourat a vysvětlovat, že se jedná o geniální hru s brilantním designem a dokonalou herní mechanikou, na kterou nemá záchrana princezny nejmenší vliv. Buď máte své předsudky a tuhle hru považujete za infantilní, nebo už o genialitě Nintenda dávno víte. A pokud snad ne a opravdu se mi vás podařilo přesvědčit, doporučuju začít prvním dílem a pak plynule pokračovat ke druhému. Jak moc vám teď závidím, že máte těch 30 až 40 hodin zábavy (myšleno v obou dílech dohromady) teprve před sebou...
To nejlepší z E3 2010 II.
Zde jsou včera avizované konkrétní hry, které mě ve vydavatelských line-upech zaujaly. Pravidla pro výběr jsou jen dvě. Za prvé, hry jsem vybíral výhradně na základě osobních preferencí - kašlal jsem na velikost projektu a jeho papírový příslib či všeobecné sympatie vyřejnosti. Jediným relevantním hlediskem bylo, jak moc si chci právě teď danou hru zahrát já sám. A za druhé, do seznamu jsem nezařadil tituly už předem dobře známé a dříve ohlášené (Mafia 2, Portal 2, Little Big Planet 2 nebo Bulletstorm a jiné), o kterých už se toho před výstavou vědělo poměrně dost. A ještě technická - odkazy z názvů her vedou na trailery, případně jinam, kde se dozvíte víc.
Child of Eden (PS3, X360) - Řadím sice abecedně, ale tohle by klidně mohlo být první i pokud bych výběr řadil podle nadšení. Nejsem nejvěrnější fanoušek hudebních her, ale Rez jsem před lety (tehdy ještě na Dreamcastu a později na PS2) zbožňoval. Podle traileru to vypadá na relaxační záležitost pro potěchu očí a uší, což je přesně to, co od hudební hry osobně očekávám. Podpora Kinectu v tomto případě ve skutečnosti nevypadá marně, ale rozhodně i tohle budu hrát v pohodlí gauče a s gamepadem v ruce.
Driver: San Francisco (PC, PS3, X360, Wii) - Trailer je sice slabý a Tanner se mi v něm moc nelíbí (nějak omládl, ne?), ale koncept akční závodní sandboxové hry s přeci jen uzavřenějším systémem mi vždycky náramně seděl. Další plusy za San Francisco, za multiplayer a také za to, že hru stále vyvíjí Reflections, kteří by pod vedením Ubisoftu (mám je za trochu větší profíky než Atari) mohli příjemně překvapit. Nečekám zázraky, ale pokud to bude alespoň tak dobré jako The Wheelman, asi zklamán nebudu. Klíč k úspěchu (a zároveň největší riziko) vidím v dobře napsaném příběhu.
Journey (PS3) - Co dodat? Tvůrci flOw a Flower představili svůj další projekt. Přijde mi, že se trochu flákají (Flower vyšel v únoru 2009, Journey bude až příští rok), ale umění si žádá své a Journey se jeví podstatně ambiciózněji, než jejich minulý projekt. Vizuálně je to úchvatné a jak bych u jiných vývojářů měl strach o snahu postavit takovou hru na online podpoře, u thatgamecompany žádné takové ani jiné obavy nemám. Jasná koupě v první den.
Kirby’s Epic Yarn (Wii) - Takže tady máme roztomilou 2D plošinovku s infantilní grafikou, která ale nabízí nemalý prostor pro designové orgie. A protože tydesignové orgie proběhnou pod taktovkou Nintenda, tak je předem vymalováno. Kirby je takový ten třetí reprezentační brankář, který kdesi vzadu trpělivě čeká na ojedinělou šanci, ale kdykoliv se dostane na hřiště, podá spolehlivý výkon.
Limbo (X360) - Letošní Summer of Arcade na XBLA bude našlapané! Mainstream zastupuje Lara Croft and the Guardian of Light (dost se mi ta nová izometrická verze líbí), umělecké ambice má černobílá plošinovka Limbo. Logické plošinovky s důrazem na fyziku jsou v tomto oboru populární (Braid), ještě jednu ale určitě snesu. Líbí se mi ten minimalistický styl a těším se na emotivní hratelnost, pořádné "maso" mi zase nabídne nadějný Super Meat Boy (ten vyjde i na PC a WiiWare).
NFS: Hot Pursuit (PC, PS3, X360) - EA se sérií Need for Speed v posledních letech trochu tápala a vyzkoušela všechno - tuning, volnou jízdu po městě, nelegální závodění i seriózní skorosimulaci na okruzích. Fakt, že se teď vrací ke svým kořenům a navíc pod taktovkou Criterionu, je určitě pozitivní a zejména gameplay ukázka prezentovaná na tiskovce EA (k vidění tady, začíná v 1:46) slibuje velkolepé. Za sebe doufám, že bude hra laděná spíš do arkády - dodnes vzpomínám, jak jsem se u starých Pursuitů vztekal, když mi policejní AI lehce ťuklo zezadu do strany vozu a poslalo mě do hodin. Na závodní hry nemám vlohy, ale Burnout se mi pod kůži dokázal dostat, tak se to snad Criterionu podaří i tentokrát.
Project Dust (PC, PS3, X360) - Eric Chahi (Another World a Heart of Darkness) dělá mix mezi Populous a Black & White? Tedy, ne že bych starý Populous svého času hrál déle než pár dní (nejradši jsem měl, pamětníci pardon, verzi pro PSone) a ne že bych ten trailer považoval za kdovíjak zdařilý (mějme nicméně na paměti, že půjde o hru na XBLA/PSN), ale... Eric Chahi! Ne Molyneux, Eric Chahi!
Trine 2 (PC, aj.) - Přiznávám se bez mučení, že jsem první díl stále ještě nedohrál, ale po shlédnutí traileru na pokračování to určitě brzy napravím (a víte co, možná hned až tohle dopíšu). Dvojka přinese online kooperaci, jinak ale podle všeho zachová fungující chemii originálu. Až zase bude někdo držkovat, že je 2D dobré maximálně pro pro zaostalé retrogeeky, ukážu mu tenhle trailer. Moc se těším... na to, jak bude zírat, i na tu hru.
Další očekávané hry už telegraficky: Castlevania: Harmony of Despair (úplně nová Castlevania, víc netřeba dodávat), Dead Space 2 (paráda, pryč z vesmírné lodi do vesmírné velkozákladny), Echochrome 2 (skvělý koncept nyní zajímavě využívá PlayStation Move), Killzone 3 (jen doufám, že nevrhli všechny síly na grafiku a hratelnost bude rozmanitější - trailer tomu naštěstí napovídá), MGS Rising (hack 'n' slash koncept překvapil, ale tohle je povinnost) a Puzzle Agent (Professor Layton na PC od Telltale? Kde mám peněženku...). Snad jsem na moc věcí nezapomněl, ty případně doplním později pod článek. Ještě se chystám sepsat několik zklamání, které mi E3 způsobila, ale na zítra to neslibuji...
To nejlepší z E3 2010 I.
Konečně se mi podařilo poctivě prohlédnout všechny trailery a pročíst snad všechna důležitá oznámení či relevantní hands-on dojmy z letošní E3. Byla to celkem fuška - vyslovená překvapení a zásadní oznámení sice chyběla (marná sláva, když se oznamují nové next-gen konzole, je to jiné posvícení), rozhodně ovšem nemám pocit, že by byla nouze o zajímavé hry a troufám si říct, že proti loňsku a zejména předloňsku (to byl, nepletu-li se, hlavním konzolovým oznámením Wii MotionPlus... to bylo slávy!) se E3 z pohledu hráče vyvedla.
Proces vytvoření vlastního názoru pochopitelně "trochu" komplikoval fakt, že jsem na výstavě ani letos nebyl (fotbal je fotbal...) a nemohl si hry sám osahat. Tedy, u her to ani tak moc nevadí, ale u pohybových ovladačů Kinect resp. PlayStation Move či nové funkce 3D obrazu na PlayStation 3 je vlastní zkušenost nenahraditelná. Tady ovšem rovnou podotýkám, že mě ani jedna ze jmenovaných novinek jako hráče zatím pranic neláká - obě pohybová řešení jistě mají své přednosti, ale je opravdu tristní (nikoliv ovšem překvapivé), že Microsoft ani Sony nedokázali čtyři roky po Wii přijít s něčím novým a nabízejí převážně jen deriváty toho, co známe z Wii (ano, je to v podstatě v pořádku, své publikum si to najde, já jím však nejsem). O svém vztahu ke 3D obrazu jsem se tu už zmiňoval - nejsem velký obdivovatel technologických vychytávek a dechberoucí grafiky, jde mi spíše o obsah. A jakkoliv Killzone 3 do mého výběru nejočekávanějších her určitě patří (a to poměrně vysoko), předpokládám, že jí budu hrát v klasickém zobrazení a místo ultimátního technického zpracování (když už bych po něm prahnul, vyzkoušel bych Crysis 2) si vychutnám spíše brutální autentickou atmosféru války a intenzivní hratelnost. Tak jako posledně.
A tak je pro mě zůstává jediným produktem, u kterého upřímně lituju, že jsem si ho nemohl vyzkoušet, nový handheld Nintendo 3DS. Což rozhodně neznamená, že bych o něj měl nějaké obavy - znovu, jde mi především o obsah a jestliže se Nintendo posledních pár let DSku nevěnovalo tak, jak bych si přál (velmi kulantně řečeno), teď nás zase na pár let čekají pořádné žně. Alespoň doufám. 3D obraz je pro mě sice obrovskou neznámou, ale už samotný fakt, že k jeho použití nejsou potřeba brýle, je moc sympatický. Kolem 3DS je stále hodně otazníků (cena, datum premiéry, ale kupodivu třeba i design a také výkon, tedy použitý CPU atd.) a Nintendo bude určitě muset v určitých ohledech (online podpora a s tím související digitální downloady či cenová politika) viditelně přidat, aby jí rychlíkem neujel Steve Jobs s iPhonem v kapse, ale už jen pouhý fakt, že má 3DSko čtyři tlačítka, D-pad a analogový ovladač (o třech kamerách, akcelerometru a gyroskopu nemluvě), z něj v mých očích činí daleko zajímavější herní platformu než je iPhone.
Zítra sepíšu moje osobní "highlighty" výstavy v podobě konkrétních her.
Interface Brütal Legend
Asi se všichni shodneme, že Brütal Legend není kdovíjak úžasná hra (hodnotil jsem zde), ale stejně tak budou zřejmě všichni jednohlasně souhlasit, že se Double Fine v tomhle projektu vydali ze všech sil a vytvořili jedinečný metalový svět. Nádherné concept arty už jsem tu kdysi zmiňoval, teď jsem narazil na nové video Joea Kowalskiho, jehož pracovní zařazení v Double Fine je "interface designer". Kowalskiho práce spočívá v návrhu titulní obrazovky, hlavního menu hry a především jejího uživatelského interface, což je možná obyčejně trochu nuda. Ne tak v případě Brütal Legend s nápaditou koncepcí menu, která se drží metalového námětu. Posuďte sami (a to i v případě, že jste hru hráli, Kowalski tu totiž popisuje jak nápad, tak celý proces vzniku):
Trochu teď změním téma - považujete uživatelský interface hry za důležitý? Bezprostřední odpověď bude myslím velmi často negativní. Hráči význam UI obvykle nedoceňují a neuvědomují si, jak důležité je intuitivní ovládání a struktura menu pro jejich požitek ze hry. Není to jistě věc, která hru prodává, zásadním způsobem ale přispívá k tomu, jak se vám hraje. A nejen to - třeba v Dead Space je tradiční interface prezentován velmi netradičním způsobem, čímž pomáhá autenticitě a "ponoření" do hry. Zajímá-li vás toto téma, přečtěte si odborný článek na Gamasutře.
Asociace herního průmyslu, vítej!
Psal jsem to už ráno ve stručných aktualitách, ale tohle si zaslouží krátký komentář - vznikla Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky, která si klade za cíl (cituji z tiskové zprávy a webových stránek) "zlepšit povědomí o videohrách mezi širokou veřejností, představit hry jako aktivní formu zábavy pro všechny věkové generace, zefektivnit diskusi o problémech v tomto oboru zábavního průmyslu a poskytovat potřebných základních informací veřejnosti a médiím." No, upřímně řečeno, tohle jsou takové vzletné proklamace, které se obvykle do tiskových zpráv píší - neříkám, že tyto aktivity AHP nebude prosazovat, skutečný význam má ale její vznik podle mého názoru především pro samotné členy.
Ti totiž po dlouhých letech konečně založili platformu (tady předpokládám hodně pomohla aktivita Martina Bacha, díky za ní), na které mohou společně diskutovat, řešit případné problémy v herní branži a efektivně společnými silami postupovat při prosazování svých zájmů například v legislativních či regulačních otázkách. Právě v tomhle vidím hlavní přínos existence Asociace, zvláště pokud se ke triu konzolových distributorů doplněných Electronic Arts přidají i další firmy, nezávislí distributoři a případně i vývojáři, což je pokud je mi známo součást plánu AHP.
Přínosem pro nás zvídavé hráče by pak mohla být snaha (opět cituji z webu) "poskytovat médiím do budoucna lepší údaje o struktuře herního trhu v ČR a SR," pod čímž si představuji třeba pravidelné zveřejňování prodejních žebříčků (nikoliv ovšem konkrétních čísel prodejnosti, to je utopie), jak je běžným zvykem v jiných zemích. Společnost GfK, která nedávno začala tyto informace sbírat, sice podle rozhovoru s Eurogamerem zveřejňování výsledků svých výzkumů neplánuje, ale jestliže se Martinovi podařilo přesvědčit ke spolupráci Sony, Microsoft i Conquest, tohle snad dokáže také ;-).
První vlaštovkou ve zveřejňování informací je pak dosud nedostupný údaj o velikosti trhu (viz tisková zpráva). Podle členů AHP by měla hodnota trhu s počítačovými hrami a s hrami pro herní konzole za rok 2009 činit 1,871 miliardy korun, což mělo být o 15,5 % více než v roce 2008. Osobně se mi zdá tato suma přemrštěná (Martin Schovanec z Xzone také správně podotkl, že je z velké části tvořena hardwarem), ale rozhodně nehodlám fušovat do řemesla odborníkům, kteří s těmi čísli pracují - spíše mě potěšil ten meziroční růst, zvláště vzhledem k hospodářské krizi, která vloni nepochybně ovlivnila i zdraví tuzemské herní branže. Tak tedy, Asociaci herního průmyslu popřejme pevné zdraví a nám spoustu zajímavých čísel.
Tipy na Bejeweled Blitz
Minulý týden jsem v týdenní Bejeweled Blitz soutěži mezi přáteli na Facebooku konečně s cca 450 tisíci body zvítězil, všechno ale okamžitě začíná znovu. Zájem některých přátel, zdá se, trochu klesá, můj však ani náhodou - momentálně si lepší odreagování nedokážu představit a u Blitzu strávím průměrně zhruba dvacet minut denně a když mě Farid vybičuje nějakým šíleným svým rekordem, tak i o dost víc. Nepřestává mě fascinovat, jak triviální, ale zároveň geniálně promyšlená hra to je a jak už jsem psal v předchozím příspěvku k tématu, PopCap si zaslouží velké uznání. Pokud stále tápete a nedaří se vám pokořit hranici 200, 300 nebo 400 tisíc bodů, sepsal jsem pár užitečných tipů...
První zásadní věcí, která zajistí vysoké skóre, jsou násobiče a pochopení principu jejich objevování je klíčové pro volbu efektivní herní strategie. Maximální hodnota násobičů je 8x a jak je asi zřejmé, automaticky násobí veškeré následující získané body - v praxi tak můžete být seberychlejší a celou minutu likvidovat kostičky bez zakolísání, ale pokud se rychle nedostanete alespoň na hodnotu 3x nebo 4x, budete i s jinak bezchybným výkonem bojovat o skóre přinejlepším kolem 200 tisíc bodů. Naopak, pokud se dostanete na 5x nebo 6x (a to už je opravdu slušný výkon), každý úspěšný "match" vám přidá velmi slušné bodíky a máte i s drobnými chybami velmi slušnou šanci na 300 tisíc bodů.
Jinými slovy, zaměřte se na ně! Pochopitelně musíte zachovat plynulou hru a bez přestávek likvidovat kostky, ale násobiče jsou prioritou - dejte si pozor, abyste je zbytečně nedostali do spodní části pole, kde se jich budete zbavovat velmi obtížně (v takových případech bývají hodně užitečné speciální výbušné kostky). Násobiče se v zásadě objevují po úspěšném kombu, přesněji řečeno poté, co jedním tahem zlikvidujete 12 nebo více kostek (ať už obyčejným kombem nebo hromadným výbuchem). Po prvním takovém kombu ve hře se násobič objeví určitě, poté se tak dle tajného vzorce stát může ale nemusí. Osobně jsem vypozoroval, že čím delší prodleva od posledního násobiče, tím větší je šance, že vám hra "nahodí" další - neplatí to ale univerzálně a pokud uděláte několik velkých komb za sebou, klidně se vám mohou na obrazovce objevit dva násobiče těsně po sobě.
Dobrá, chápete už, že je klíčově důležité získávat násobiče a pochopili jste také, že se tak děje pomocí hromadných výbuchů nebo řetězových likvidací alespoň 12 kostek. Otázka za milon zní - jak takové úspěšné kombo provést? Samozřejmě se snažte odebírat kostky ze spodní části obrazovky - pokud spojíte trojici nahoře, na velká komba můžete zapomenout. Snažte se také používat výbuchy, opět především v dolní části herního pole. Zpočátku jsem měl tendenci si je "schovávat" na později, až je budu moci lépe "zpeněžit" pomocí vyššího násobiče a něco na tom asi je, nicméně důležitější je, že se bez velkých výbuchů k násobičům prostě nedostanete. Takže vybuchujte!
Pokud jde o konkrétní strategii hraní, priority jsou zhruba následující: 1) Spojit násobič kdekoliv, 2) Spojit 4 nebo 5 kostek najednou kdekoliv, 3) Spojit výbušnou kostku (ideálně ve spodní části) a 4) Spojit trojici co nejníže. Mezi body 3 a 4 je ovšem velmi tenká hranice - pokud je ve spodní části hodně klasických trojic, které můžete zlikvidovat, nažeňte si na nich rychlostní bonus (viz níže) a výbušné kostky nechte až na okamžik, kdy budete trochu v nouzi (větší výbuch vám potenciálně přinese víc příležitostí na další kroky). K bodu 2 zase musím dodat, že v rychlosti šanci na čtveřici nebo pětici velmi často přehlédnete - je to velká škoda, zbytečně tak přijdete o skóre, ale rozhodně to neznamená, že byste měli hrát opatrně. Druhým klíčem k vysokým výsledkům je totiž rychlostní bonus, takže se snažte při hraní za každou cenu vyhnout prostojům.
Rychlostní bonus (tzv. "match chain") je vedle násobičů druhou nesmírně důležitou cestou k vysokému skóre. Jde o bonus za to, že se vám daří likvidovat kostky rychle, řetězově, nebo zkrátka bez přestávky - bonus je odstartován po třech úspěšných spojích během dvou vteřin. Za to získáte ke skóre dalších 200 bodů, přičemž toto číslo stoupá o 100 bodů při každém dalším rychlém spoji. Přesný časový interval nutný k zachování řetězu neznám, ale další spoj byste neměli hledat déle než jednu až dvě vteřiny - dobrým pomocníkem tu je stoupající výška zvuku. Maximální rychlostní bonus je tisíc bodů, které tedy získáte za 11. i 20. "match chain" - důležitost řetězování zvyšuje fakt, že se nezanedbatelně zrychluje i celá hra (tedy přesouvání kostek, jejich mizení i objevování nových) a především že se i toto skóre samozřejmě násobí násobičem. Pokud jste tedy získali násobič hodnoty 5x, za každý jednoduchý spoj při maximálním rychlostním bonusu získáte vlastně 5 tisíc bodů (plus základních 1250)! Snad to bylo alespoň trochu srozumitelné.
S rychlostním bonusem pak souvisí speciální režim Blazing Speed, který jsem si soukromě překřtil na orgasmus (důvod je myslím zřejmý). Cestou k jeho aktivování je tzv. Ignition Meter, který se objeví se na horní levé části obrazovky po dosažení maximálního bonusu 100 bodů (tedy po jedenáctinásobném řetězci). Zatímco dosud bylo vlastně jedno, zda jste provedli třeba tři bleskové spoje během vteřiny, nebo jen jeden za vteřinu (řetězový bonus je tak či onak stále aktivní), pro naplnění Ignition Meteru je třeba několika opravdu rychlých spojů po sobě - po zhruba pěti takových bleskových spojích se obrazovka zabarví do oranžova a na krátkou chvíli všechny kostky fungují jako výbušné. Právě to je chvíle, kdy se máte šanci zbavit zapadlých násobičů a během pár kroků v podstatě vyčistit celé herní pole.
Posledním důležitým prvkem hry jsou tzv. Boosty. Jde o pět různých power-upů, které si můžete koupit za herní kredity a jsou aktivní po dobu tří her. Nevím s jakou strategií hrají ostatní, já jsem došel k přesvědčení, že jejich hodnota opravdu odpovídá ceně, ze kterou je nakupujete a hraju tedy s kombinací Mystery Gem (na počátku hry získáte náhodný speciální kámen), +5 Second (prodloužení minutové stopáže o pět vteřin) a Free Multiplier (na počátku hry se v herním poli rovnou objeví násobič 2x). Scrambler, pomocí kterého můžete kompletně přeházet celé herní pole, může pomoci pokud už sbíráte trojice jen nahoře, nicméně po výměně chvíli trvá, než se zorientujete a nikde není psáno, že dostanete sestavu, ze které budete nadšeni. Poslední Detonator vybuchne všechny speciální kostky - to se sice u zapadlých násobičů náramně hodí, zkušení hráči ale daleko efektivněji využijí první tři zmíněné power-upy.
Za sestavu tří nejlepších boostů utratíte 18 tisíc kreditů - budete-li pečlivě střádat mince získané přímo ve hře, zahrajete si ony tři hry s nejlepšími boosty zhruba jednou za půl hodiny hraní Bejeweled Blitz. Rozhodně netvrdím, že bez boostů nemůžete dosáhnout špičkových výsledků přes 300 a snad i 400 tisíc bodů (co si budeme povídat, v nemalé míře tu jde i o štěstí), pokud ale chcete jít vysokým ziskům co nejvíce naproti, nezbyde než si kredity zakoupit za skutečné peníze. Milion Blitz kreditů si můžete pořídit za devět dolarů. Pro pořádek dodávám, že ve stažitelné demoverzi je zdarma 50 tisíc kreditů a že jich po jejím zakupení dostanete milion.
Další tipy:
- Na startu nečekejte na povel "Go!" a kostky začněte likvidovat okamžitě po dopadu spodní řady. Nezapomeňte také, že už ve chvíli, kdy po výbuších dopadají nové kostky, můžete provádět další tahy (to v první verzi Bejeweled Blitz nešlo).
- Zvukové efekty jsou vzhledem k rychlosti hry hodně užitečné! Ne vždy se stíháte podívat na stav rychlostního bonusu a když už si ten zlomek vteřiny najdete, může vás to rozhodit. Lepší je orientovat se podle výšky zvuku. Závěrečné odpočítávání může leckoho znervózňovat, ale benefit v poslouchání zvukových efektů to podle mého názoru vykompenzuje.
- Hraju stahovatelnou verzi BB a neosvědčilo se mi hrát na celou obrazovku ve velkém rozlišení. Oči pak musí "létat" po monitoru a nestíhají zaznamenávat kostky jaksi podvědomě - proto hraju v okně 800 x 600 a rozhodně bych nezatracoval ani Facebookovou verzi hry. Malé okno může být v tomto případě výhodou.
- Spojením pěti kostek v řadě získáte hypercube. Její použití (prohozením se sousedící kostkou zlikvidujete všechny kostky dané barvy) je třeba pečlivě zvážit. Máte řadu jiných možností na spoje? Zaměřte se nejprve na ně. Je na obrazovce násobič, jehož získání by mohlo být složitější? V tom vám může vytrhnout trn z paty, ale obecně si hyperkostku schovejte na později, kdy s ní můžete získat více bodů.
- Pokud se vám podaří vzácně dostat vedle sebe dvě hyperkostky, můžete vymazat celé herní pole jedním tahem! Že to znamená obrovský příjem pro vaše skóre není třeba dodávat, bohužel je to ale hodně vzácná věc - mě se podařila jednou jedinkrát.
- Důvodem proč PopCap nezveřejňuje celosvětový žebříček je zřejmě podvádění. Tak jako u každé jiné online hry, i tady si podvodníci najdou cestu, proti první verzi Bejeweled Blitz ale těchto excesů ubylo, což je poznat i z videí na YouTube. Tento výkon (878 tisíc bodů, autor hraje bez boostů) se mi zdá regulérní, ale naprosto nechápu, co tam provádí za šílenosti v 0:16 a 0:24 - zjevně jsou na světě skuteční mistři a já jsem se svým high-score 469,150 pouze žabař ;-). Tak zpátky do tréninku...
PSP Essentials
Možná jste zaznamenali právě probíhající narozeninovou akci Gameloftu, který po dobu deseti pracovních dní rozdává své prémiové iPhone hry zdarma (vždy na dvě hodiny, takže je třeba pečlivě sledovat jejich účet na Twitteru). Dostal jsem se tak vůbec poprvé k dražším hrám a jen jsem si potvrdil svůj dřívější názor: iPhone je skvělý mobilní telefon s výtečnými hrami, není však ani náhodou přenosnou herní konzolí. Boduje ohromným výběrem na App Store a vzhledem k množství her a jejich nízké ceně je nepochybně vážnou konkurencí DS a PSP, není to však skutečná herní konzole.
Jakmile se totiž hry na iPhone snaží fušovat do některého z tradičních žánrů, selhávají na celé čáře. Možná mi dokážete vyjmenovat nějaké výjimky, díky za ně, ale těch pár zážitků s Gameloft hrami mě přesvědčilo, že virtuální D-pad na displej iPhonu prostě nepatří. A tak ty jejich narozeninové "hity" rychle odinstalovávám a znovu sahám po vysmívané PSP. Shodou okolností právě včera Sony ohlásila nabídku PSP Essentials, takže možná nebyl lepší čas k pořízení přenosné PlayStation - nový kus (se skutečným D-padem a čtyřmi tlačítky, nekecám!) seženete za 4500 korun a dvacítka her v nové budgetové edici po pouhých 260 korunách nabízí vynikající poměr cena/výkon. Minimálně deset z nich mohu nadšeně doporučit.
A ještě jedna potěšující aktualita týkající se PSP - přenosná verze Prince of Persia: The Forgotten Sands nepředstírá, že je chudším portem next-genové verze, nýbrž přichází s vlastní 2D hratelností, která připomíná kořeny série. Já vím, že se PSP už dlouho prodává mizerně (PSP Go lze dokonce označit za fiasko), sám jí ale pořád fandím a trávím s ní v poslední době nesrovnatelně víc času než s DS. Dobré hry jsou dobré hry, zbytek je mi fuk.
Natal jako velká neznámá...
Za měsíc (plus pár dnů navrch) začíná E3 a s blížícími se tiskovými konferencemi začínají i věčné spekulace o nových oznámeních, zejména v podání trojice výrobců konzolí. Zatímco u Sony je nějaké zásadní hardwarové oznámení spíše nepravděpodobné, od její konkurence se toho čeká hodně. Na tahu je především Nintendo - to se zcela jistě pochlubí novým handheldem 3DS (viz březnová tisková zpráva), někteří analytici pak předpokládají také ohlášení Wii HD. V tomto směru jsem trochu skeptický a spíš předpokládám, že bude Nintendo klesající prodejnosti čelit silným line-upem her a případně i snížením ceny Wii. A Microsoft? Zmenšená "slim" verze Xboxu 360 je veřejným tajemstvím, ostře sledované bude ale zejména oznámení týkající se Natalu.
A já se rovnou přiznám, že mám v tomto směru značné pochybnosti. Microsoft sice Natalu věnoval vlastní konference už v neděli, den před tradiční pondělní tiskovkou, to ale více než o čemkoliv jiném svědčí o významu, který Natalu přisuzuje samotný Microsoft. Další indicie už jsou alarmující - Microsoft dal předem vědět, že neumožní fotografování nebo natáčení prezentace (a je myslím nasnadě, že se mu to uhlídat nepodaří a že se více či méně kvalitní nahrávka tak jako tak objeví), o předchozích pikantnostech (na mysli mám třeba spekulace o potřebě značného prostoru nebo dřívější zvěsti o tom, že Natal nedokáže přesně snímat černochy) raději nemluvě.
Hlavně mi ale, selským rozumem vzato, připadá podezřelé, že Microsoft slibuje zvládnout pohybem těla to, na co Sony a Nintendo potřebují relativně komplexní ovladač. Nevěřím tomu, že Natal dokáže snímat tak přesně a rychle jako Wiimote a PlayStation Move a s byť jen malým zpožděním reakce či nepřesností pohybu bude jeho konkurenceschopnost dosti omezená. Je tohle důvod, proč je Microsoft tak ostražitý při prezentaci Natalu médiím (výše zmíněný zákaz natáčení zdaleka není první, při řadě novinářských prezentací bylo zakázáno natáčet obrazovku - proč asi)? Další problém pak vidím ve schopnosti Microsoftu a třetích stran vyvinout během jednoho až dvou let hry schopné konkurovat úspěšnému Wii, jehož výjimečně nadaní designéři měli na vývoj podobných her přes pět roků (totéž se mimochodem týká Sony).
Není ale třeba stahovat kalhoty před brodem - za pět týdnů se o Natalu dozvíme pravdu. Co od něj očekáváte vy?
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)