Jak si vede XBLA
Tuhle novou (no, vlastně už pár let starou...) příležitost si už uvědomují i velcí vydavatelé a sami se tomuto oboru začínají velmi pozorně věnovat - DeathSpank a Shank nejsou prvními a jistě ani posledními želízky, které má ve stahovatelném ohni EA, podobně na tom jsou prakticky všichni další velcí hráči na herním trhu. Tohle všechno není samozřejmě nijak objevné a už sem tu dokonce psal i tezi, že jsou stahovatelné hry obětí svého vlastního úspěchu. Nejlepším důkazem je tahle tabulka s přehledem prodejnosti XBLA her v první půlce roku 2010 (vznikla jednoduchou kontrolou leaderbordů, jejichž výstup není zcela přesný, ale pro srovnání jistě použitelný). Nůžky se rozevírají a celá řada nových titulů se nedokázala přehoupnout ani přes hranici deseti tisíc prodaných kusů (český Axel & Pixel to dokázal jen těsně, slovenský Aqua - v prodeji od května - je zatím na půlce). Obě se tak jen stěží mohly zaplatit - 2K Czech to tolik trápit nemusí (Axel byl pro ně jakýmsi zkušebním melouchem), ale Games Distillery už podle mých informací prakticky zavřeli krám to určitě pocítili citelněji. Jsou výjimky a zdá se, že opravdu dobré hry se stále dokáží docela slušně prosadit, na druhou stranu jsou tu i tragické případy nových her, jejichž prodeje se počítají na stovky. Viz např. Fret Nice, plošinovka ovládaná kytarou - podle uvedené tabulky se jí prodalo necelých 500 kusů, což je tragédie. Přitom to rozhodně není špatná hra!
Úspěch zjevně patří povětšinou hrám, které vycházejí v nějaké licenci, jde o remaky, případně o hry vydávané velkými vydavateli, které je mohou podpořit marketingem. Výjimky stále existují (mizerný Alien Breed zaslouženě neuspěl, Castle Crashers jsou naproti tomu stále jasně nejpopulárnější hrou a mají našlápnuto na dva miliony prodaných kusů - chlapíkovi, který "měřil" jeho prodejnost posunem na konec žebříčku smekám za trpělivost), ale ty opravdu jen potvrzují zmíněné pravidlo. Originální hry jakou byl Braid, to budou mít stále obtížnější a bez šikovného marketingu se ani ty nedokážou v moři plném zlatých rybek prosadit.
A bude hůř! Do tohoto segmentu se "cpou" další formáty, takže si na XBLA a jinde zanedlouho zahrajete třeba staré hry z Dreamcastu nebo Neo Geo. Nic proti nim, jsem z tohoto oznámení nadšený (a vy, kdo jste Dreamcast neměli, buďte taky!), jen to trochu komplikuje situaci skutečné indie scéně - strategií Microsoftu (a podle mého názoru strategií jednoznačně správnou) je vydávání pouze jedné či dvou her týdně. Pečlivě si tedy vybírá a i když bude vždy chtít rozumně mixovat retro tituly s novými arkádami a indie experimenty, šanci dostane jen zlomek adeptů. Navíc s vynucenou exkluzivitou, což na vlastní kůži poznal i Jakub Dvorský, kterému odmítli Machinarium, protože už předtím vyšlo na PC. Jistě, v takové situaci může pomoci jiný vydavatel, ale kolik jich bude ochotno velkoryse investovat do experimentálních projektů s nejistým výsledkem? Tuhle "zodpovědnost" na svá bedra vždy brali first-party vydavatelé, zvlášť když i náklady na vývoj XBLA / PSN / WiiWare her nezadržitelně stoupají - Tim Schafer si například v nedávném rozhovoru pochvaloval nad přijatelným budgetem menších her ve výši 1 až 2 milionu dolarů. No, Time, to také není úplný pakatel...
Zachrání tedy indie hry naše milé PC? Rád bych tomu věřil, do jisté míry určitě bude bezpečnou oázou indie vývojářů, ale ambicióznější projekty s nejistou návratností (tedy jakési "AAA indie") PC jako jediná platforma uživit nedokáže. Nebo jen výjimečně. Velké problémy má i segment iPhone her, který obrovskou konkurenci zvládá jen díky nízkým cenám, to ale není řešení pro stahovatelné hry na velkých konzolích. Platí tedy, že je XBLA obětí svého úspěchu. Konečně, potvrzují to i Hello Games (autoři Joe Danger), kteří se vyjádřili poměrně jasně: "XBLA jsou pro malé vývojáře jatka. Jsou tu hry, které mají fantastické výsledky, ale každý týden vyjdou dvě nové hry a velké části z nich se neprodá ani 25 tisíc."
The Newsfield Years
Nemám tušení, kolika lidem tu říkají něco názvy časopisů Crash nebo Zzap. Nejspíš jen zlomku z vás. Jsem si ale jist, že ten zlomek pamětníků má na tyhle britské magazíny (první se věnoval ZX Spectrum, druhý Commodore 64), které pro tamní herní scénu znamenaly totéž, co pro naši Excalibur a Score, nádherné vzpomínky. I já se tu ještě za komunismu občas k nějakému vydání dostal, o mnoho let později jsem kupoval staré výtisky v londýnských retro obchodech (dnes vesměs zavřených) a ještě o řadu let později nadšeně pročítal scany (Crash najdete tady, Zzap tu). Je zajímavé, kolik společných rysů lze vypozorovat v počátcích herní publicistiky u nás i ve Velké Británii, kde to ovšem proběhlo o téměř deset let dříve.
To je ale na jiný článek, já tu chci doporučit zhruba dvacetiminutový dokument Classic Games Crusader: Newsfield Years (Newsfield je jméno vydavatelství), který se érou zmíněné dvojice časopisů zajímavým způsobem zabývá a který byl nedávno uvolněn k volnému šíření. Je to pozoruhodný dokument a já bych si moc přál, kdyby tu nějaký šikovný filmař zkusil natočit podobný snímek s lidmi, kteří stojí za počátky Excaliburu, Score či Levelu.
Dohráno: Limbo
Co k Limbu říct? Nejlépe nic. Nekoukejte nalevo ani napravo, kupte si ho a hrajte. Ostatně, ani autoři toho moc neprozradili - v samotné hře se vedle položek menu nedočkáte jednoho jediného slova. Jedinou indicií je název hry (zjevně se odehrává v limbu), jen o špetku víc toho naznačuje strohá věta z dashboardu hry či jejích oficiálních stránek ("Uncertain of his Sister's Fate, a Boy enters LIMBO"). Víc toho nenajdete a ani to není třeba, Limbo pracuje s úplně jinými nástroji než s příběhem... staví na své minimalistické konstrukci, tajemné atmosféře a jedinečném monochromatickém zpracování, které umocňuje ambientní (a opět minimalistická) hudba a ozvučení. Limbo je nejen díky noir grafice snad nejartovější z artových her, jeho děj (a zejména závěr) lze interpretovat řadou různých způsobů a oceníte jej tím více, čím lepší máte představivost.
Jedinečné zpracování (viz trailer) je ale jen jednou částí úspěchu. Druhou je design, opět nesmírně jednoduchý. Ač se Limbo může jevit jako plošinovka, ve skutečnosti má blíž k puzzle žánru. S hrdinou překonáváte jednu překážku za druhou, přičemž každá z nich obstojí jako svébytné mistrovské dílko. Je neuvěřitelné, co všechno lze vymyslet s jediným akčním tlačítkem (aktivujete s ním páčky, posouváte předměty atd.) a se skákáním. V počáteční fázi hry, kdy jsou překážky poněkud jednodušší, hra kompenzuje nižší obtížnost nejrůznějšími hororovými elementy (bojujete s velkým pavoukem, na různých místech se objevují tajemné postavy apod.), což mi v industriálněji laděném závěru trochu chybělo, to je ale pouze drobná vada na kráse.
Ostatně, nejvíce jsem na Limbu ocenil právě úžasné tempo a mistrovskou expozici. Umíráte znovu a znovu, jako na běžícím pásu (a smrt tu bývá často velmi explicitní!), to je ale nezbytná součást zážitku a procesu učení se pravidlům herního světa, která vám autoři velmi pečlivě a současně nenápadně vysvětlují. Každá nová překážka je přitom skutečně novou a až téměř do samotného konce (kdy se například přepíná gravitace) fungují podle pravidel skutečného světa, což je opravdu úctyhodné. Playdead vlastně vytvořili inovativní hru bez inovativní herní mechaniky - Portal má portály, Braid manipulaci s časem, Limbo si vystačí s posouváním beden nebo přepínáním tlačítek. A přitom proti Portalu ani Braidu v hratelnosti ani špetku nezaostává.
V podstatě jedinou zásadní výtkou celé řady recenzí je fakt, že Limbo dohrajete za nějaké čtyři hodinky. Je to ale málo? Jistě, za 350 korun nepochybně seženete daleko delší zážitky, mě ale diskuze na téma vhodné délky her připadá už dlouho nepatřičná. V restauraci přece také neřešíme velikost porce! Navíc si troufám tvrdit, že by o pár hodin delší Limbo už nefungovalo zdaleka tak dobře - koneckonců, podle tohoto zajímavého rozhovoru tvůrci při vývoji postupně odstranili zhruba 70% obsahu hry, který se jim nehodil do zamýšleného kontextu. Viz také první koncept trailer z roku 2006, který se od finální podoby hry nijak zásadně neliší - Playdead zkrátka neúnavně experimentovali a testovali. Výsledek je skutečně mimořádný. Znovu opakuji - povinná koupě pro všechny, kdo mají Xbox 360! Update: Pozor, v komentářích už jsou spoilery.
PS: Zajímavé čtení pro ty, kdo Limbo už dohráli.
Je libo Starcraft na C-64?
Mladíček Miyamoto
Tak tohle je úlovek! Chris Covell na svém webu přetiskl a přeložil starou japonskou brožurku The Stars of Famicon Games z roku 1989, ve které si můžete přečíst, jak se tehdy (v dobách osmibitového NESu) v Nintendu vytvářeli slavné hry, konkrétně legendární Super Mario Bros 3. Je to úžasná výpověd o úžasné době, kterou si zkrátka musíte prohlédnout, už jen kvůli těm unikátním fotkám mladičkého Shigeru Miyamota. No, mladého... ono mu už tehdy bylo 37 let. Jeho snímků se širokým úsměvem jste už určitě viděli spoustu, ale vsadím se, že jste ještě neviděli fotku, na které kouří cigaretu... tady máte příležitost ;-).
FIFA na Facebooku
O hrách na Facebooku jsem se tu už několikrát velmi nelichotivě vyjadřoval (třeba tady), většinou to ale byla reakce na nějaké související zprávy z herní branže nebo teoretická úvaha nad tím, jak smutný celý ten fenomén sociálních her vlastně je (alespoň tedy z pohledu nás hráčů). Teprve nedávno jsem sebral odvahu a sám si poctivě některé z nejpopulárnějších her na Facebooku vyzkoušel. Tematický článek a test zhruba patnácti vybraných her najdete v aktuálním Score, s trochou nadsázky se ale dá říci, že pro pochopení způsobu fungování her na Facebooku stačí poznat jednu jedinou. Téměř všechny (Bejeweled Blitz budiž výjimkou) jsou si totiž ve své podstatě podobné jako vejce vejci a pouze obměňují základní námět. Když už se teď hraje ten fotbalový šampionát, podívejme se třeba na FIFA Superstars, nicméně i když jste třeba sportovní ignoranti, čtěte klidně dál - text je platný všeobecně.
Představa, že si zahrajete spolu s kamarády vlastní ligovou soutěž a že budete vzájemně nakupovat či prodávat hráče, je jistě lákavá, ale na to zapomeňte. FIFA Superstars vychází z „pevných“ základů Facebook her a manažerské možnosti tu jsou velmi omezené – hráče kupujete ve skupinkách po pěti (!!), přičemž jde o náhodný výběr počítače. Trénujete fyzičku a vybíráte sestavu, ale její vliv na úspěch v zápasech je dost sporný a skoro se někdy zdá, že si hra hází kostkou. Podobné je to s budováním stadionu - velmi omezeným způsobem to je možné, ovšem vliv na úspěch týmu nebo vaše příjmy je opět prakticky zanedbatelný. Tohle všechno pochopíte během několika okamžiků a veškerá vaše činnost se omezí na triviální "údržbu" a pozvolný postup, který můžete jen minimálně ovlivnit.
Za odehrané zápasy dostáváte peníze a zkušenostní body, postupujete skrze nekonečné ligové soutěže s anonymními týmy a každý den si můžete jednou zahrát proti svým přátelům, což záhy činíte jen proto, že za to získáte drobný bonus. Pokud hře nedejbože propadnete, začnete ostatní přátele spamovat žádostí o pomoc, ale tak či onak toho moc neovlivníte - podíl skillu na tom, jak se ve hře zlepšujete, bych odhadl přinejlepším na 10% (a znovu podotýkám - toto je stejné i u ostatních her na Facebooku). Do hry jsem vstoupil zhruba týden po jejím spuštění a i po měsíci stálého hraní mám na přátele, kteří začali dříve, prakticky stejnou ztrátu. Pokud bych je chtěl dohnat, mám vlastně jedinou šanci - urychlit vývoj týmu nákupem za skutečné peníze, přičemž jsou ale kredity nesmyslně drahé a za hodinu "hraní" tu bez nejmenších potíží necháte i tisíc korun.
Docela sympatická (byť nepodstatná) je šance porážet postupně jednotlivé týmy skutečné Premier League a a vynikajícím nápadem je možnost hádat výsledky skutečných zápasů mistrovství světa. Uhodnete-li vítěze nebo remízu, máte 20 bodů, uhodnete-li přesný výsledek, dostanete jich navrch dalších 40. Bylo by hezké se hecovat s přáteli a na konci každého dne i celého turnaje přesně zjistit, kdo fotbalu "rozumí" nejvíc, ale i tohle dokázal Playfish pokazit každodenním bonusem za počet přátel, který zvýhodňuje ty, jež hru hrají ve větší skupince.
Díky licenci FIFA tu jsou skuteční hráči. V záloze mi kope Pavel Verbíř.
A přesně tohle je vlastně pro hry na Facebooku typické. Veškerá "hratelnost" (dá-li se to tak vůbec říct) stojí na dvou základních pilířích - za prvé vás za každou cenu donutit, abyste za hraní zaplatili a za druhé vás za každou cenu motivovat k tomu, abyste hru šířili mezi své přátele a přivedli tak do hry nové (potenciálně platící) ovečky. Možná namítnete, že tohle není nijak odlišné od fungování webových her typu Travian. V zásadě není, autoři Travianu a jemu podobných her ale nemají v rukou mocný nástroj, jakým Facebook s jeho uživatelskou základnou je, a zatraceně dobře vědí, že musí šikovně balancovat na hranici mezi zábavou a "poskytováním finančních služeb". Tohle na Facebooku odpadá, protože tu uživatele daleko zřetelněji žene kupředu motivace vyrovnat se přátelům a být nejlepší (nemluvě o dosti odlišné demografii hráčů), takže nakonec zapomenou, že to má se zábavou pramálo společného a spíše než o hraní, jde o pouhou "činnost".
Na tom je ostatně postavená i ekonomika - v praxi si nekupujete zábavu, ale pouhý postup ve hře. FIFA Superstars vám například přihodí jeden kredit za šest skutečných hodin (plus nějaké ty bonusy tady a onde), takže odehrajete za den jen velmi omezený počet zápasů. I tady tedy funguje (stejně jako ve FarmVille, kde hodiny čekáte, než vám vyroste mrkev) ten klasický koncept čekání, kdy všechno potřebné obhospodaříte za deset minut a stačí, že se připojíte dvakrát za den. Pokud chcete víc, musíte zaplatit. Ve výsledku je tak FIFA Superstars jakž takž zábavná fotbalová hra na pár minut denně, která trpí stejnými neduhy jako jiné podobné hry na Facebooku – moc tlačí na pilu a na každém kroku při hraní vidíte, že by mohla být velmi snadno podstatně zábavnější, jen kdyby vývojáři chtěli.
A naprosto stejné je to i s ostatními hrami na Facebooku počínaje FarmVille přes Café World až po Mafia Wars. Výše zmíněný Bejeweled Blitz (kde máte i bez pěnez slušnou šanci uspět proti platícím přátelům) je spíše výjimkou vycházejízí ze zcela odlišného přístupu, který má PopCap k sociálním hrám. Stálo by za úvahu (nebo spíše odbornou studii), jestli náhodou onen otrocký koncept hratelnosti (tj. zcela cílené potírání hratelnosti, jak jí známe z konvenčních her) není záměrem tvůrců. Jestli zkrátka casual hráči přesně toto nechtějí - poměřovat se s ostatními, sem tam si kliknout a zase jít dál, bez jakékoliv zátěže a skutečného obsahu. Přesto jsem přesvědčen, že v budoucnu okolnosti (velká konkurence, přesycení trhu, pravidla nastavená Facebookem aj.) donutí tvůrce her na Facebooku zásadně změnit jejich koncept a přiměje je více se zaměřit na zábavnost hry.
Do té doby není o co stát. A celý ten humbuk kolem tohoto fenoménu je třeba brát s odstupem - hry na Facebooku tu jsou a budou. Je to ale v podstatě jen nový žánr, respektive prodejní kanál. Nenahradí ani neohrozí hry, jak je známe a milujeme.
iPhone tipy: Pix'n Love Rush & RollOut
Po hrách Spin Doctor a Cross Fingers nabízím další tip na iPhone hru, tentokrát rovnou dvojitý. Obě hry mají společného pouze francouzského vývojáře Bulky Pix, sympatickou dolarovou cenu (případně ekvivalent v jiné měně, využíváte-li evropský App Store) a pak snad ještě žánr - jde sice v jistém smyslu o plošinovky, těžko by však mohly být ještě odlišnější, než už jsou. V každém případě doporučuji pořídit si Pix'n Love Rush i RollOut (linky vedou na US iTunes). Stojí pakatel, trhat si vlasy nebudete a kdyby ne snad obě, jedna nebo druhá vás zaručeně chytne...
Pix'n Love Rush na první pohled zaujme především vyšperkovanou retro grafikou (viz obrázek vlevo), přičemž hra na základě vašeho výkonu střídá několik stylových pixelových skinů. Hra nemá úrovně ani striktně stanovený postup, podle poslední iPhone módy tu místo toho hrajete buď nekonečný nebo pětiminutový režim, pokud tedy dříve neumřete. Pix'n Love Rush zpočátku budí dojem náhodně generované hry, ve skutečnosti pouze náhodně vybírá ze zhruba stovky více či méně dlouhých sekvencí (maximálně cca 15 vteřin), takže tu vedle základního plošinovkového skillu hraje nemalou roli i schopnost zapamatovat si tu či onu část. Jejich náplň je vesměs totožná - sbíráte kuličky se symbolem plus, vyhýbáte se kostičkám se symbolem mínus a navrch ještě můžete střílet po raketách. Podívejte se na krátké video a budete moudřejší. Ovládání má k přesnosti daleko a je vyřešené trochu nešťastně, nicméně mi to kupodivu příliš nevadilo. Tuhle hru beztak tlačí dopředu hlavně stylové zpracování.
RollOut (viz obrázek vpravo) je naproti tomu hra unikátní spíše hratelností a dala by se velmi vzdáleně přirovnat k Lemmings. Alespoň tedy v tom smyslu, že tu hrdinu neovládáte přímo (bez vašeho přičinění se neustále pohybuje zleva doprava), ale pomocí ikonek, které plynule plují zprava doleva a které jednoduchým pohybem prstu můžete urychlovat. Narazí-li Wabba na šipku nahoru, vyskočí, jiná šipka ho zpomalí, zastaví, aktivuje plošinky atd. Víc osvětlí trailer případně hratelná ukázka, kde je lépe vidět způsob, jakým hru ovládáte. Potěšilo mě, že hra ani v pozdějších z padesáti úrovní nevyžaduje milimetrově přesné řešení a nedochází tedy příliš často k nepříjemné situaci, kdy víte přesně, co máte udělat, ale nedokážete to v praxi zrealizovat - na konec se bez velkých problémů, zato spokojeně propracujete za pár hodin.
Co dál? Úspěch Angry Birds jejím tvůrcům přeju, je to moc hezká a vcelku i zábavná hra, ale nepřijde mi tak výjimečná, jak by to mohlo podle prodejního žebříčku vypadat. Taky mě nakonec po tom dlouhém čekání zklamal Edge, jehož báječný koncept kazí slabý design úrovní, v pokročilé fázi až nesmyslně těžkých. Víc mě v posledních týdnech zaujal Cubed Racer (arkádové závody, které se dokonce dají slušně ovládat a mají generované tratě), eBoy FixPix (lahůdka zejména pro fanoušky pixelových plakátů od eBoye, o kterém jsem tu už psal - není to moc hra, ale má něco do sebe) a do třetice třeba Qwak (znáte z Amigy, před dvěma lety jsem tu chválil PC remake, který byl nyní portován na iPhone). Další tipy zase příště a můžu naznačit, že jsem nakonec neodolal, koupil si svou první "prémiovou" hru za 5 dolarů a rozhodně jsem nebyl zklamaný...
Teleport do roku 1977
Nejen staré videohry, ale i jejich dobové obaly a předpotopní tiskové reklamy, katalogy a další materiály stojí za nostalgickou vzpomínku. Jen se podívejte sem nebo sem, no není to nádhera? Zalíbení v nich našel i Alex Varanese, který vzal (jen hypoteticky, samozřejmě) dnešní moderní technologii (notebook, iPod, mobilní telefon či handheld konzoli), přenesl jí do druhé poloviny 70. let a předělal jí do tehdejšího designu včetně stylových reklamních vizuálů. Další jeho návrhy najdete tady. Za ten mobil bych dneska zaplatil fakt hodně peněz...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)