Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 19.08.2010, 14:26

Indie tip: A.R.E.S.

Někdy se zčistajasna objeví prakticky hotová hra, o jejíž existenci jste neměli ponětí. U velkých her se to nejspíš nestane (alespoň ne člověku se zaměstnáním, které mám já), u indie her to ale může občas přinést velmi příjemné překvapení. Takhle jsem dnes narazil na projekt A.R.E.S. Extinction Agenda. Možná se o něm nemluvilo proto, že za ním stojí thajské (!!) studio Extend, jinak si to fakt vysvětlit nedokážu. A.R.E.S. totiž vypadá famózně a jeho promakanou old-school hratelnost ocení především hardcore hráči (ano, tentokrát žádné umění!), kteří se slzou v oku vzpomínají na akční 2D plošinovky. Možná jsem vedle, ale A.R.E.S. mi velmi vzdáleně připomíná Rohlíkovu Colony 28 ;-).

Extend Studio s hrou uspělo v soutěži Dream Build Play, kterou Microsoft vyhlašuje pro nadané vývojáře, aby pak vítězným hrám kromě finančního ocenění umožnil prestižní vydání na Live Arcade. A.R.E.S. letos vyhráli druhou cenu (vítězství mimochodem připadlo Lumi), takže se vydání dočkají, počítají ale i s PC verzí - první epizoda vyjde prý brzy a na oficiálním webu si můžete stáhnout hodně slibnou demoverzi (obsahuje celý jeden level a bosse navrch). Do Thajska míří pochvala!

Všeobecné | Úterý 17.08.2010, 17:59

Návrhy počítačů Atari


Atari už se dnes věnuje výhradně distribuci her, ale svého času to byl (a tady doufám neříkám nic nového) velmi úspěšný výrobce herních konzolí a počítačů. Nolan Bushnell, který Atari založil a o čtyři roky později i prodal, svého kroku dnes lituje a docela mě baví představa, kde by dnes asi Atari pod jeho vedením bylo - později totiž vedení udělalo řadu elementárních chyb a má svůj nemalý podíl i na onom slavném velkém videoherním krachu v roce 1983. To je ale na jiný příběh - o pár let dříve se v Atarri navrhoval nástupce řady 400/800 a designér Regan Cheng pro Atari Museum (pěkný web se stylovou, ale nepřehlednou navigací - přejděte raději rovnou sem) vytáhl ze svého archivu své tehdejší koncepční návrhy budoucího Atari 1200 XL, ale i jistého nikdy nerealizovaného (?) modulárního systému A 300.

Můžete být Spectrista nebo fandit Commodoru, ale před tímhle prostě musíte smeknout, zvláště když si uvědomíte, že vize vznikaly na počátku 80. let, tedy takřka před třiceti lety. To mimochodem znamená, že byly nakresleny fixou - mít po ruce kvalitnější obrázek, dám si je snad na zeď! Cheng je navíc nejen famózní kreslíř, ale jeho tehdejší vize se ukázala více než trefná. A mimochodem, docela rád bych si přečetl příběh vzniku loga Atari - jistě je v tom i velký kus nostalgie, ale moc hezčích log (a nejen v herní branži) opravdu neznám.




PS: První ze čtyři obrázků do zmíněné série nepatří, ale také se mi moc zamlouvá. Ty sálové počítače měly něco do sebe, jen ten problém s místem...

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Pondělí 16.08.2010, 14:09

Dreamcast speciál: Visual Memory

K Dreamcastu jsem se plánoval vrátit už několik let, ale moje vlastní konzole bohužel vypověděla poslušnost (tradiční čtecí čočka v mechanice - zlaté konzole na cartridge, ty jsou snad nesmrtelné), takže jsem se k němu dostával poněkud komplikovaněji. Teď se konečně zadařilo a já si můžu znovu zahrát všechny ty parádní hry, se kterými Sega na přelomu tisíciletí svedla poslední a dosti nerovnou konzolovou bitvu. Hlavním motivem návratu k Dreamcastu bylo Shenmue (první díl jsem už téměř před dekádou recenzoval na BonusWebu, druhý díl mi trestuhodně utekl), ale těším se i na oprášení vzpomínek u Crazy Taxi, Jet Set Radio, Soul Calibur, Chu Chu Rocket aj. První dojmy byly poněkud rozpačité. Moje paměť byla k Dreamcastu milosrdná a já si jeho grafiku pamatoval mnohem hezčí, než ve skutečnosti je - přeci jen už je to deset let. O tom ale jindy.

V následujících týdnech hodlám u téhle příležitosti Dreamcastu věnovat několik článků, první z nich patří paměťové kartě Visual Memory. To je další z řady báječných nápadů Segy, jehož ohromný potenciál zůstal nevyužit. Šlo v podstatě o paměťovou kartu, která se zapojovala do ovladače Dreamcastu (viz video). Paměťová karta měla ovšem svůj vlastní displej (byť jen monochromatický a s velmi nízkým rozlišením 48 x 32 bodů) a technicky šlo vlastně o handheld včetně D-padu a dvou tlačítek, byť byl jeho výkon už na tehdejší poměry směšný (8bitové CPU, pouhých 128 KB RAM a jednokanálový "pípák"). Visual Memory fungovala jak při připojení do ovladače, tak nezávisle na Dreamcastu a představou Segy bylo, využít vedle základní funkce paměťové karty jejích specifických vlastností ve hrách nějakým přínosným způsobem. Nepovedených nebo polovičatých případů bylo bohužel daleko více než těch zajímavých, ze kterých vybírám pár příkladů:

NFL 2002 a další ročníky - Při multiplayeru umožňovala hráčům zvolit si herní strategii bez toho, aby soupeř viděl volbu na obrazovce, jak bylo a dodnes je běžné. To je právě u amerického fotbalu nesmírně užitečná funkce.

Sonic Adventure - Sonic obsahoval minihru, kterou bylo možné hrát nezávisle na Dreamcastu. Na VM jste si nahráli vajíčka, vylepšovali jim (třeba ráno při cestě do práce) statistiky a pak je nahráli zpátky do hry na Dreamcastu. Podobné minihry měly i další hry, například PowerStone nebo Seaman.

Resident Evil - Code Veronica (a tuším i předchozí díly Resiho na DC) nezobrazovaly na hlavní obrazovce informaci o zdraví. Tu jste dostali pouze v inventáři nebo právě na displeji VM (viz video). Vtipné bylo, že nebylo nutné neustále sledovat displej na gamepadu, protože VM spolupracoval s rumble-packem a podle stavu zdraví simuloval tep.

Virtua Tennis - Na malém displeji se stejný zápas zobrazoval v grafice Pongu. Byla to sice prkotina na efekt, ale hru bylo možné přes VM i ovládat! Vzpomínám si, že jsem proti výrazně slabším hráčům hrál právě na VM, aby se síly vyrovnaly. Hrát celou hru přímo na VM umožňoval i sniperský simulátor Silent Scope (viz video).

Marvel vs. Capcom 2 - VM podporovaly i herní automaty Segy postavené na bázi Naomi. Právě tahle mlátička od Capcomu umožňovala vzít si VM do herny, zasunout ho do automatu a přenášet tam a zpátky uloženou pozici.


Nadějný potenciál Visual Memory patrně nesplnila, ale několik pozoruhodných vychytávek ve své době nepochybně nabídla - jako regulérní handheld samozřejmě neobstála (i když homebrew komunita se opět překonala), jako paměťová karta s nadstandardními funkcemi určitě ano. Pravdou nicméně je, že to tehdy od Segy nebyl nijak objevný nápad. O pár měsíců dříve uvedla na trh Sony svojí PocketStation, což je prakticky totožný produkt, podobný nápad později Nintendo využilo na GameCube, kde umožnilo propojení s GBA - zajímavý princip multiplayerové hry Pac-Man Vs. jsem kdysi popisoval tady.

Na celé věci mě fascinuje hlavně to, že tenhle "crossplay" koncept nikdo ani po dalších deseti letech nedokázal následovat, přestože jsou už dnes mobilní technologie schopné do jisté míry technologicky konkurovat domácím systémům. Microsoft svého času plánoval Xbox Live uvést i na mobily, ale zůstalo pouze u slibů. Sony zase nevšedně propojila PS3 s PSP, nikoliv ale způsobem, který mám na mysli. Nemusí jít přitom rovnou o totožnou hru vytvořenou na domácí i mobilní platformu zároveň, stačilo by nabídnout v mobilní verzi nějakou malou část hry a umožnit hráči smysluplný posun ve hře - tak, jako se to částečně daří Auction House pro World of Warcraft na iPhone. Koneckonců, právě hráči MMO by na něco takového určitě slyšeli.

Všeobecné | Neděle 15.08.2010, 23:49

Škoda slov

Pokud máte tak jako já slabost pro obrázkové blogy (před lety už jsem tu jeden doporučoval), nabízím dva tipy na herně zaměřené blogy tohoto typu - první je Gamefreaks, druhý Game & Graphics. Najdete na nich pravidelný nášup všemožných bizarních kresbiček, kreativních designů nebo zajímavých fotografií. Vybere se každý a pokud ne dnes, tak jistě zítra - šup s nimi do RSS čtečky. Občas sem něco povedeného také hodím... třeba tenhle Mariův šatník od geniálního Glena Brogana si můžete pořídit na plakátu.

Všeobecné | Sobota 14.08.2010, 17:18

Postmortem Pavla Tovaryše

Po delší přestávce jsem se hecnul k dalšímu rozhovoru ze série postmortemů. Tentokrát s člověkem, kterého podle jména dost možná nebudete znát, rozhodně ale znáte jeho hry. Pavel Tovaryš je jednou třetinou Rake in Grass, úspěšného českého indie/casual studia, které má na kontě mj. hry Jets 'n' Guns, Archibald's Adventures nebo Undercroft. Tyhle a další tituly Rake in Grass s úspěchem prodávají nejen na PC, ale i ve verzích pro Mac a iPhone, nově dokonce i PSP. Právě to byl hlavní motiv k uskutečnění interview - začínající indie vývojáři (a není jich tu málo) určitě ocení pohled do zákulisí nezávislého vývoje.

Pavel se otevřeně rozpovídal o ambiciózních začátcích (i oni měli jako studenti velké oči a pokoušeli se o velké hry - tady najdete pár obrázků z nedokončených projektů), nerozpakoval se odhalit prodejnost svých her (v jejich podání vypadá vývoj her na iPhone dost jednoduše) a naznačil, čeho se od Rake in Grass dočkáme dál (Jets 'n' Guns 2!). Zhruba půlhodinový rozhovor stahujte odsud (45 MB), znovu také připomínám, že můžete využít RSS feed do iTunes (což je po rozkliknutí v browseru také přehledný seznam všech dosavadních audio rozhovorů). Příjemný poslech!

Všeobecné | Úterý 10.08.2010, 18:09

Bludiště počítačových her

V roce 1990, krátce po revoluci, hráči bažící po informacích neměli mnoho možností. Právě začalo vycházet slovenské FIFO (věnované výhradně počítačům z rodiny ZX Spectrum), do vzniku Excaliburu zbýval ještě celý rok a i knižní publikace s tématikou počítačových her by se daly spočítat na prstech jedné ruky, pokud vůbec - Fukovy dva díly Počítačových her (ty vyšly ještě za totality) lze jen stěží považovat za knihy. A tak bylo možná jednou z prvních vlaštovek Bludiště počítačových her Bohuslava Blažka, které jsem před pár dny objevil ve svém archivu a s nadšením si ho po těch dvaceti letech znovu přečetl.

A je to opravdu nesmírně zajímavý počin! Bohuslav Blažek byl uznávaným publicistou (sám sebe popisoval jako sociálního ekologa) s velmi širokým záběrem, nejznámější je asi ze svého působení v literárních časopisech v 60. letech minulého století. Od podobně humanitně zaměřeného autora bychom asi knihu o počítačových hrách nečekali, ale na obsahu to i přes nemalou dávku filozofického a sociologického zamýšlení není příliš znát. Blažek knihu napsal s pomocí svých dvou synů a celou si ji včetně primitivních ilustrací sami napsali a vysázeli v různých programech na počítači C64! I to je součást jejího kouzla, přitom například obálka mi i dnes připadá pozoruhodně zdařilá. Ambicí knihy bylo představit čtenáři tehdy stále ještě nový svět počítačů a her, což je po dvaceti letech na mnoha místech poněkud úsměvné, pokud ale máte chuť, vypůjčete si Bludiště počítačových her v místní knihovně, případně zkuste štěstí v antikvariátu. Když si odmyslím tradiční výpis programu v Basicu a seznam příkazů "poke", rozhodně to je zajímavé čtení a unikátní svědectví.

Pro ilustraci jsem naskenoval tři dvoustrany - v první autor odvážně objasňuje otázku pirátství (podotýkám, že v té době nebylo v Československu možné legálně koupit prakticky žádný software), ve druhé píše o konkrétních hrách a populárních žánrech, třetí je pak z úvodní části, kde Blažek mj. popisuje, že C64 stojí v Tuzexu 55 tisíc korun, což bylo v té době více než 18 průměrných měsíčních platů (přepočteno na dnešní průměrnou mzdu šlo o 410 tisíc korun!). Jo, to byly časy...

Všeobecné | Sobota 07.08.2010, 15:36

Indie tip: Depict1

Zhruba jen patnáct minut času vám zabere dokončení drobné freewarové hříčky Depict1, kterou Kyle Pulver napsal během jediného víkendu v Game Makeru 8. Tu čtvrthodinku se ovšem budete skvěle bavit - Depict1 je k dispozici buď ve flashové verzi (ta mi ale z neznámého důvodu nefunguje ve Firefoxu) nebo v původní verzi stahovatelné. Záměrně nebudu cokoliv prozrazovat, je to takový ten typ hry, které si s vámi šikovně pohrávají a stojí za to si na všechno přijít sám - jen naznačím, že mi dialog hry připomínal škodolibý GlaDOS z Portalu a dodám, že má Depict1 dva různé konce. Ten "správný" je hodně vykutálený, takže rovnou linkuji i návod na YouTube.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Pátek 06.08.2010, 10:21

iPhone tipy: Dark Nebula & Labyrinth 2

Přiznám se, že ze mě po několikaměsíčních hrátkách s iPhonem prvotní nadšení z šíře herní nabídky poněkud vyprchalo. Možná je to i tím, že v posledních týdnech nebylo moc zajímavých novinek, ale spíš mi leze na nervy (a tady se budu znovu opakovat), že mě u bezmála 90% her více či méně omezuje dotekový displej bez tlačítek. Odhady analytiků, podle kterých je iPhone budoucností herní branže, mě děsí - pokud se naplní, čeká nás opravdové peklo. Alespoň tedy nás, kdo jsme zvyklí na křížový ovladač, pár tlačítek a analogovou páčku. Budeme jako lidé s amputovanou pravačkou, kteří si budou chtít zavázat tkaničku. Nakonec se nám to sice podaří i levačkou, časem se to snad i naučíme, ale nikdy to nebude tak "intuitivní" jako s oběma rukama. Jedinou záchranou bude, že snad za pár let zapomeneme, jak se tkaničky skvěle zavazují obouruč a začneme si pochvalovat, jak nám to jde pěkně od (levé) ruky... no nic, to jsem se nechal trochu unést, holt jsem kapku konzervativní ;-).

Z výše uvedeného důvodu mám na iPhone obzvláště rád hry, které se neovládají dotekem, ale pouhým nakláněním přístroje. Díky akcelerometru tu totiž opravdu žádná tlačítka nepotřebujete. Je jich na App Storu habaděj, já si nejvíc oblíbil dvě (resp. tři). Předně je to výtečná Dark Nebula, ve které kuličku navigujete jednoduchým vertikálním bludištěm (viz trailer) - právě včera vyšla druhá epizoda (na obrázku vlevo) s vylepšenou grafikou a celou řadou designových vychytávek. Jsem z pokračování nadšený a obě epizody můžu zodpovědně doporučit - za dva dolary dostanete (dohromady) minimálně dvě hodiny poctivé zábavy. Linky na iTunes jsou zde - Dark Nebula: Episode One a Episode Two.


Podobného ražení je i Labyrinth 2 (na obrázku vpravo), což je vůbec první iPhone hra, jejíž demo mě přesvědčilo k utracení pěti dolarů za plnou verzi. Herní mechanika je stejná, jen tu jsou "bludiště" výhradně přes jednu obrazovku, zato však paradoxně složitější, s celou řadou nástrah a překážek. Obtížnost je tu zřetelně vyšší (v některých situacích to chce opravdu klidnou ruku a také pevné nervy), ale nabídka úrovní velmi rozmanitá, navíc s podporou editoru a tedy stovek dalších úrovní. Více se dozvíte v recenzi na YouTube, vyzkoušejte demo a sami se rozhodněte, jestli vám hra za tu stokorunu stojí. Já jí rozhodně nelituju. Labyrinth 2 mimochodem existuje i v HD verzi pro iPad.

Máte-li nějaké tipy na další "akcelerometrové" hry (vynikající je třeba Tilt to Live, o kterém rozhodně nemůžu říct, že by byl horší než výše popsané hry, jen je na můj vkus dost těžká - připravte se na hardcore hratelnost), moc rád si je poslechnu...


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)