Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pátek 10.09.2010, 14:12

Dreamcast speciál: Chu Chu Rocket

Primitivní logické hry na "next-gen" konzolích - má to smysl? V dnešním světě digitálních downloadů jistě má, ale před lety se i takové hry prodávaly za plnou palbu. Skvělým příkladem je FantaVision pro PlayStation 2, kdy se z technologického dema stala přinejlepším "obyčejná" logická hra, která ale vyšla jako jedna z prvních her při premiéře PS2, což jí v očích hráčů notně "vylepšilo" (v komentářích se jistě zjeví alespoň jeden její fanoušek a náruživý obhájce). Jsou ale i opačné příklady - logický rychlík Chu Chu Rocket najdete prakticky ve všech TOP 10 seznamech nejlepších her pro Dreamcast. Zaslouženě.

Ve své době (rok 1999) bylo online hraní na PC už velmi slušně etablované (ve stejném roce ostatně vyšla Quake III Arena) a s nástupem nové generace se měl internet začít nesměle prosazovat i na konzolích. Právě na tom postavila Sega svojí marketingovou kampaň - s odstupem času se nejspíš shodneme na tom, že to byla chyba (na konzolích na to tehdy ještě nedohrál čas), ale ve své době měl slogan "Up to 6 billions players" své nesporné kouzlo (pamětníci si možná vzpomenou na reklamu s hudbou Robbieho Williamse, jo to byly časy). Spojit se z České republiky přes pomalý zabudovaný 33 kbit/s modem byl ovšem tehdy úkol hodný mistra (viz článek na Emulators.cz, jo to byly časy) a pokud se nepletu, jedinou hrou, kterou jsem sám úspěšně hrál přes internet (pokud tedy za úspěšnou hru můžeme považovat ping kolem 400), byla právě Chu Chu Rocket.

Ale čert vem online, bez ohledu na tyhle potíže byla Chu Chu Rocket skvělá hra. Videoukázka vám toho příliš neprozradí a ani z popisu asi moudří nebudete, ale zkusím to - herní pole je plné myší a koček. Vaším úkolem je zachránit myšky tím, že je pomocí šipek navedete do východu. Šipkám ale rozumějí i kočky, které je třeba nějakým způsobem zmást, ideálně je navést do soupeřova východu. Chu Chu Rocket obsahovala skvělý puzzle režim, který fungoval podobně jako třeba Lemmings, hlavní kouzlo hry se ale skrývalo v kompetitivním multiplayeru až čtyř hráčů (jednoho či více mohl simulovat počítač). Spád byl neuvěřitelný - logické rychlíky jsou rychlé z podstaty, tady ale na relativně malém prostoru bojujete až proti třem dalším hráčům. Ještě teď se mi z toho motá hlava, ale klidně bych do toho šel znovu.

Možná se ptáte, jak je vůbec možné, že takhle skvělou hru Sega nikdy neposunula někam dál (v roce 2001 vyšla GBA verze, víc ani ťuk). Ptal jsem se taky, vždyť je evidentně zrovna pro iPhone i iPad jako dělaná a port by slušel i XBLA a PSN. A vidíte, zrovna dnes Sega oznámila, že chystá iPhone/iPad verzi s podporu Game Center a multiplayeru pro čtyři hráče přes Wi-Fi. Vyjde už v říjnu a tenhle článek tedy berte jako předběžné doporučení.

PS: Ještě přihazuju japonskou reklamu na Chu Chu Rocket. Typická šílenost.

Všeobecné | Čtvrtek 09.09.2010, 01:40

Oznamuji, že budu oznamovat

Dnes jen takové stručné a nepříliš významné povzdechnutí. Jako herní novinář poměrně citlivě vnímám neutuchající snahu vydavatelů prosadit svojí informaci do médií, aniž by měla jakoukoliv vypovídající hodnotu. Nemyslím teď dnešní promo Sony, která spustila srovnávací web PlayStation Move - to je přeci jen alespoň trochu vtipné a je to ještě jeden z lepších příkladů toho, jak trapně zpravidla firmy hovoří o konkurenčních produktech. Na mysli mám všechna ta oznámení data oznámení případně oznámení, že někdy oznámíme tři fakt zajímavá oznámení, nebo dokonce oznámení, že tehdy a tehdy oznámíme datum oznámení. Pokud jste se ve větě ztratili už někde před polovinou, nic si z toho nedělejte - já ji psal asi deset minut a stejně mám obavy, že nedává smysl. Příkladů naprosto zbytečných zpráv je podstatně více - třeba včerejší tvrzení, že studio tu či onu hru vyvíjí tak, aby dostala průměrné hodnocení minimálně 90%. Šmarjá, tak to jsem si oddechl!

Je pravdou, že jde v mnoha případech o vcelku nevinná vyjádření zaměstnanců firem v rozhovorech, kterých se chytnou herní blogy ve snaze zvýšit čtenost. Na druhou stranu nepochybuju, že i sami vydavatelé milují naléhání fanoušků a nekonečné spekulace - je to bezplatná publicita, která se sice může obrátit proti nim, za riziko ale zjevně stojí. Hardcore hráči mají tyhle zprávy nejspíš rádi (alespoň mi to tak připadá), mě ale stále víc iritují. Zpravodajství je plné zbytečného balastu, kvůli kterému často přehlédnete to podstatné. Podobně pozdvižené obočí mám ale častěji - co třeba ty uzavřené exkluzivní betaverze, které ve skutečnosti jen v ČR hrají desítky tisíc hráčů? Je vážně nutné přirozeně atraktivní demoverzi zbytečně balit do nablýskaného balení exkluzivního dárku? Ale co, už jsem stará konzerva. Mládí vpřed...

Všeobecné | Úterý 07.09.2010, 00:37

Sovětské herní automaty podruhé

Je to už tři roky, co jsem tu psal o novém Muzeu sovětských herních automatů otevřeném v moskevském protiraketovém krytu pod univerzitní kolejí. Další místo, které by stálo za to navštívit! Obávám se ale, že se do Moskvy dobrovolně z řady důvodů nikdy nevydám, takže jsem si s nadšením a doslova jedním dechem přečetl tento článek na blogu Dangerous Business - jeho autor muzeum navštívil a velmi detailně ho zdokumentoval (vedle zajímavého textu také fotograficky - kompletní galerii najdete na Flickru). Ostatně, vylepšená byla za ta léta také oficiální webová stránka muzea, kde nyní naleznete přehlednější seznam automatů a některé si lze dokonce vyzkoušet ve flashové verzi.

Je to skutečně fascinující čtení o jedné zapomenuté a bohužel velmi špatně zdokumentované kapitole v historii elektronické zábavy (byť je pravdou, že jsou hry na obrázcích z velké části mechanické). Asi nejvíc mě pobavil automat Repka, zjevně inspirovaný pohádkou známou i u nás (fakt nekecám, viz reportáž). Mimochodem, podle všeho byla v 80. letech podobná herna se sovětskými automaty i na pražském výstavišti v Holešovicích (tehdy Park kultury a oddechu Julia Fučíka). Sám jsem jí už nezažil, ale pokud si někdo vzpomene, zavzpomínejte v komentářích. Určitě nebudu sám, koho to zajímá.
 

Update: Ze stejného muzea pochází ještě tato kolekce nádherných promo plakátů na sovětské automaty.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Čtvrtek 02.09.2010, 23:57

Ještě jednou k Mafii II...

Je pozoruhodné, jak všichni (včetně mě) spoléháme na DLC a předem je automaticky považujeme za záchranu hry a jejího useknutého konce. Pohled na první dvě oznámená DLC přitom celkem jasně naznačuje, že se tahle rozšíření ubírají nepříliš zajímavým směrem. Alespoň to tak cítím já - místo atraktivního pokračování příběhu Vita a Joea tu je zcela nová postava (viz video) nesouvisející s původním scénářem. To si mohl dovolit Rockstar s GTA IV a jeho dvěma přídavky, tam šlo ale o rozsáhlé datadisky, které dokázaly samostatně zaujmout. Jimmyho DLC jsou arkády. Neříkám, že špatné, možná si je ze zvědavosti i koupím, ale čekal jsem víc (stává se nám z toho trochu leitmotiv, což?). Vzhledem k tomu, jak časně po vydání hry vychází (a tedy jak dlouho musely být ve vývoji) tomuto směrování DLC opravdu nerozumím. Pravdou ovšem je, že jsem podobně v rozpacích z velké části jiných DLC různých her - ve srovnání s konkurencí je tohle ještě relativně ucházející. Přesto, nevyužitá příležitost rozvést příběh základní hry je zklamáním. Nepochybuju, že by se takový přídavek prodával lépe.

Case sepsal velmi detailní a nelítostnou kritiku a dokonce Mafii II příkře přirovnává k interaktivnímu filmu Mad Dog McCree. Inu, co dodat, místy drsné, ale popis je to přesný. Jen ten "výstup" byl v mém případě přeci jen milosrdnější - určitá pozitiva mi dokázala slušně kompenzovat výhrady. Tohle má ale každý jinak, je to otázka přístupu a priorit. Dnes se třeba těším do hospody, kde je tragická obsluha, zahuleno, bídná kuchyně, ale skvělé pivo ;-). 

Článek Ekonomu myslím nesmyslně spekuluje o tom, jaký bude mít úspěch či neúspěch Mafie II dopad na tuzemský herní průmysl (doslova, zda ho neúspěch pošle ke dnu). V článku je řada dobrých postřehů, ale nejsem zcela přesvědčen, že to jsou spojené nádoby. Dotčení by mohli být zejména v Bohemia Interactive a ty desítky kvalitních vývojářů by se z 2K Czech také jistě nevypařili. Pobavilo mě odmítnutí šéfa studia odpovědět na otázky s odkazem, že jsou kontroverzní. Tohle nechápu - žádná otázka není kontroverzní, kontroverzní může být jen odpověď. Když jsem před časem zveřejnil, že z 2K Czech odešlo několik desítek vývojářů, reakce byly velmi dotčené (jistě, částečně kvůli nepřesnosti), ačkoliv vydavatelské firmy ve světě zcela běžně samy oznamují propouštění v tiskových zprávách. Není zač se stydět, tohoto přístupu je mi líto.

Dan Krásný (píše k nám do Score) je s hrou naopak spokojen. Nesouhlasím s ním zejména v oblasti dabingu (který obhajuje i jinak poměrně kritická recenze na TG), ačkoliv musím přiznat, že jej posuzuji jen na základě videa, jež bylo nahrané z demoverze (což jistě není objektivní). Kritizovat spojení "tlustý zmrd" není hnidopišství, ale důkaz dobrého sluchu a zdravého rozumu. Mimochodem, sám jsem hrál v angličtině i první díl - český dabing byl sice tehdy velmi slušný (zjevně proto, že vznikal přímo v Illusion Softworks), ale ani zdaleka nedosahoval kvalit anglického znění, jak se u nás často píše. Ale nic proti gustu, někomu jisté věci prostě trhají uši, jinému je to šumafuk. Pokud chcete další pochvalný článek, čtěte třeba recenzi na fanstránce Mafiagame.cz, byť mi text připadá kritičtější, než by se mohlo podle známky zdát. 

Zajímavé bude sledovat odhady prodejnosti na VGChartz. Ty první (z 28. srpna) jsou jistě nepřesné (i proto, že tam je započítán jen jeden den prodeje v Evropě, kdy se prý prodalo po sto tisících kusech na PS3 a X360), ale brzy to bude zajímavější. Před vydáním hry jsem odhadoval, že bude Mafia II potřebovat na návratnost zhruba tři miliony kusů (podle jistých zasvěcených odhadů stál vývoj hry celkově cca miliardu korun) a předpokládal sem, že to není nesplnitelný úkol. Teď, s vědomím verdiktů recenzí, už to tak optimisticky nevypadá, ale stále bych neházel flintu do žita - PC verze se bude prodávat slušně a vydavatel u ní má větší podíl na zisku než u konzolových portů. Průšvih to, pevně doufám, nebude.

A ještě jednou ke stejnému tématu - pokud jde o rentabilitu hry, je hojně citovaný analytik Michael Pachter pesimistou (viz také druhý článek z dneška). Pravdou je, že Take Two historicky opravdu není ve vývoji příliš disciplinovaná (patrně s vědomím, že je z průšvihů vytáhne GTA a příležitostný hit jako BioShock nebo Red Dead Redemption), ale s tím mají problémy prakticky všichni (s výjimkou slovenského Cauldronu; myšleno v nadsázce). Je to téma na speciální úvahu - zmanagovat dvousethlavý tým pracující na tak tvůrčím (a předem obtížně definovatelném) projektu, jakým je vývoj špičkové hry, umí zřejmě jen pár lidí na světě. Zpátky k Pachterovi - náklady na vývoj Mafie II odhaduje na minimálně $35 milionů. Bude to jistě víc, ale jestli i při téhle sumě předvídá neúspěch... No, zopakuju to ještě jednou: Průšvih to, pevně doufám, nebude.

Update: Tady najdete dle mého soudu (= jak už jsem se zmínil, považuji anglický dabing za lepší českého) velmi šikovný amatérský hack, který umožňuje hrát hru s anglickým dabingem a českými titulky (což bůhví proč oficiálně nelze). Ze stejného soudku je rozhovor s Vlastimilem "Homer" Zavřelem, jehož malá část je věnovaná dabingu Mafie II - jeho odpovědi leccos vysvětlují ;-). Mimochodem, Zavřelovo angažmá je podle mě další velký omyl. Pominu, že 56letý herec dabuje postavu, které je nějakých 25 let, ale jeho angažmá v Simpsonových je natolik profláklé, že by neměl dabovat dramatickou charakterní postavu. To opravdu trhá uši jen mě?

Respektovaný blogger Bill Harris, který na základě úvodu Mafie II označil Dana Vávru za nejlepšího herního scénáristu současnosti (raději budu pro efekt citovat: "Daniel Vávra is the best writer in gaming today. Period. He's sitting in a room, and no one else belongs in that room. No one else is even knocking on the door." - to by si Dan, myslím, měl dát do CV) se nelichotivě vyjádřil o závěru hry. Nemůžu než podepsat.

Update 2 (10.9.): V Reflexu je o hře dvoustránka (nejste-li předplatitelé, link se zpřístupní až příští čtvrtek), na příští číslo je ještě ohlášená recenze, jsem opravdu zvědav, kdo jí napíše. Tento aktuální článek napsal Jaroslav Švech (přednáší v Brně Herní studia) a jsou v něm použity citáty z rozhovoru s Danem Vávrou. Text je to výborný, doporučuji.

Dále telegraficky: Recenze v americkém mainstreamovém týdeníku Entertainment Weekly se známkou C (ekvivalent 65%). * Zvěsti (pocházející z herních dat) na fanouškovských stránkách o tom, že by měly být další DLC zajímavější, mohu potvrdit - podle mých zdrojů se to bude díky bohu opravdu tak či onak týkat hlavního příběhu. Tady to snad někdo prohlásil i polo-oficiálně, prima. * Aktuální údaje VGChartz přisuzují Mafii II 0,66 milionu prodaných kusů - vzhledem k nepřesnosti u PC verze bych odhadoval, že je teď už možná někde kolem milionu.

Update 3 (12.9.): Úvaha Russe Pittse o tom, že Mafia II není hra, nýbrž interaktivní film. Jen proto, že je hlavním lákadlem příběh? Nesouhlasím, ale ono je vyznění článku složitější (a také pozitivnější) než titulek. Každopádně si text přečtěte, je výborný. * Na přelomu září a října proběhnou dvě vývojářské akce, GDS a GameAccess - na obou by dle aktuálně dostupných informací měla být jedna přednáška od 2K Czech. Pořadatelé GDS zatím téma nespecifikovali, v případě GA bude přednášet Martin Zavřel o managementu. Těžko říci, jestli se někdy dočkáme alespoň trochu upřímného "Making of" s QA - sál by byl jistě zaplněný do posledního místa. * Pokud jste, tak jako já, obrázky z Playboye při hraní aktivně nehledali, tady najdete kompletní galerii celé padesátky dívek.

Update 4 (13.9.): Pospi sepsal pro Esubu svojí představu toho, jak by měl příběh hry pokračovat po useknutém konci. Dobrý nápad. * Jedna z řady hezkých parodií - fiktivní rozhovor s designérem Mafie II. ;-) * Mafia II ve Velké Británii i potřetí na špici. Skvělý výsledek, ale proti minulému týdnu byl zaznamenám pokles prodejnosti o 58% a předtím proti premiérovému týdnu o 23%. Samozřejmě to nedokážu přepočítat na prodejní čísla, ale ze všeho nejvíc to svědčí o tom, že v těchto dnech chybí konkurence.

Zaujala mě velmi detailní recenze hráče Jiřího Kolaříka, který Mafii II hrál bezmála 40 hodin, z čehož 10 minut strávil u Playboye (to by mě zajímalo jak, nebo vlastně radši ne...). Ale vážně - má skvělé postřehy, jak v pozitivech, tak v negativech. Dobré jsou i jeho starší články, ve kterých se na Mafii II těší, třeba už kvůli tomu, jak se o hře před vydáním mluvilo. V červnovém článku například uvádí: "Herní doba by měla být kolem dvaceti hodin + vedlejší úkoly a mise, které jsou dobrovolné." To tehdy opravdu někdo z 2K řekl?

Poslední update (21.9.): Jakou úctu má 2K ke svým vývojářům dokazuje manuál Mafie II, kde zcela chybí skuteční tvůrci hry z 2K Czech. I titulky ve hře jsou sestavené dost podivně, ale tohle je svinstvo. * Hra překonala světový rekord v počtu použití slova "fuck". Tady je hezký sestřih - je jich tam na 200, prý to ale není úplná kolekce. * Minule jsem mystifikoval zmínkou o článku v Reflexu, netušil jsem, že už nejsou články ze starších čísel volně přístupné. V aktuálním čísle Reflexu mimochodem zveřejnili recenzi hry (link tedy využijí jen předplatitelé). Připadá mi slabá. Sice kritizuje podobné věci jako odborné recenze, ale vedle zmínky o nedotaženém příběhu autor tvrdí, že je konec dobře vypointovaný. A to tedy opravdu není. * Ptáte-li se na budoucnost Dana Vávry, tady je drobný náznak - shání investora na svůj další projekt. Držím palce, vím o co jde a bylo by fajn, kdyby to klaplo. * V Hospodářskách by měl někdy tento týden vyjít rozhovor s Janem Kuderou, původním investorem Illusion Softworks - snad po letech prozradí něco zajímavého.

Brněnská Sedmička otiskla článek s řadou citací - zaujalo mě tvrzení, že je Mafia II "nejdražším českým dílem zábavního průmyslu, které je zároveň nejznámější na světě". To je dost možná pravda, ale také je třeba dodat, že bohužel jen zlomek světové veřejnosti tuší, že jde o český produkt. Rozhodně z toho neviním 2K Czech, ale je dobré si to uvědomit - tuším, že před rokem byla v GamePage anketa mezi návštěvníky GamesComu. Ptali se německých hráčů, zda znají nějakou českou hru. Nikdo si na žádnou nevzpomněl, jen jeden filuta si vítězoslavně vybavil Zaklínače.

Všeobecné | Úterý 31.08.2010, 23:33

Tetris Party Deluxe

Po nějaké době zase pár dobrých důvodů proč vytáhnout ze šuplíku DS. Vedle Puzzle Questu 2 (který se pochopitelně na DS hraje lépe než na PC nebo XBLA) je to především nový Tetris od Hudsonu. Mám Tetris rád. Moc rád. Tady jsem adoroval Tetris DS (čtyři roky a pořád jedna z mých nejlepších a nejhranějších her na DS), tady jsem zase psal o důsledné kontrole majitelů IP, kteří pozorně bdí nad tím, aby každá licencovaná hra (a jiná samozřejmě vyjít nemůže) splňovala přísné podmínky týkající se designu, ovládání atp. (přečíst si tyto "Guidelines" můžete třeba zde). To je velmi důležité, protože právě Tetris Party Deluxe přináší pár zajímavých nových režimů. K čemuž Tetris Company nesvolí příliš často. Vlastně téměř nikdy, pokud je mi známo.

Tetris Party Deluxe (vedle DS vyšla i na Wii) předně umožňuje hrát přes wireless spojení až v osmi (!!) lidech, přičemž jen v jednom jediném DS musí být cartridge s hrou. Nemám kolem sebe dost podobně postižených šílenců, takže nemůžu sloužit osobními pocity, ale dokážu si ty tetrisovské orgie velmi živě představit - zvlášťě když lokální multiplayer podporuje všechny nové režimy a navrch ještě nějaké ty nové (včetně kooperačního!). Je bohužel velká škoda (a nepochybně výrazný zápor hry), že je značně osekaná podpora online hry - tady můžete hrát jen tradiční základní multiplayer, který byl už v původním Tetrisu DS. Nejspíš i z tohoto důvodu se mi nepodařilo nalézt protihráče, ačkoliv starou hru přes internet stále spokojeně hraju.

Nicméně k novým režimům. Některé se poměrně výrazně odklání od základního principu Tetrisu. V režimu Field Climber musíte strategickým umísťováním kostek dostat postavičku ze spodní části až nahoru (viz video Wii verze, princip je totožný), v mém oblíbeném režimu Shadow musíte v herním poli sestavit kostky do přesně stanoveného tvaru (viz video) a v režimu Stage Racer je třeba ovládat jednu jedinou kostku (zpravidla L, T nebo S) a manipulovat s ní tak, abyste projeli i velmi úzké části "tratě" (viz video). Navíc jsou tu hardcore režimy Master a hlavně Computer Battle, kde porazí počítač v tradiční bitvě (své linie přehazujete soupeři a naopak) na nejvyšší obtížnost jen největší machr.

Jako majitel iPhonu se na DS v poslední době dívám s jistým despektem - za cenu Tetris Party Deluxe (cca 700 korun) si na App Store koupím nějakých třicet hříček. Faktem ale zůstává, že je pro mě představa hraní Tetrisu na iPhone hodně směšná, že spoustu z těch dolarových her sotva spustím, že je Tetris Party Deluxe jedním z nejzajímavějších Tetrisů posledních let a že jsem jen u jeho singleplayerových režimů strávil už minimálně deset hodin čistého času. Tahle droga prostě pořád funguje.

Všeobecné | Neděle 29.08.2010, 19:32

Zachraňte videohry!

Zatímco u nás knihovny za kuturní hodnotu hodnou uchovávání považují především literaturu, v USA už existuje i organizace, jejímž posláním je získávání, zpracovávání a uchovávání videoher a souvisejících předmětů. Jmenuje se Mezinárodní centrum pro historii elektronických her a je součástí Muzea hraček v Rochesteru ve státě New York. Archiv už je otevřený a v online sbírce se můžete dle libosti přehrabovat, teprve v listopadu se ale otevřou dveře stálé interaktivní expozice eGameRevolution (jo, trochu ujetý název) o historii a budoucnosti elektronické zábavy. Soudě dle tohoto setu obrázků z archivu muzea je na co se těšit.

Podobně jako Funspot (největší herna na světě) je i Centrum pro historii elektronických her poněkud z ruky (hodinku jízdy autem z Buffala), ale za krátkou zajížďku jistě stát bude. Pokud se někdy objevím poblíž, určitě tam zajedu na celý den - dodnes ostatně nadšeně vzpomínám na návštěvu malého Muzea pinballů v Las Vegas (viz pár fotek) nebo na vynikající putovní výstavu Game On (nebylo by mimochodem marné jí dostat k nám, třeba v rámci aktivit nové Herní asociace). Je hezké si o těhle věcech číst, ale možnost vidět je na vlastní oči a hlavně zkusit na vlastní prsty, to je něco úplně jiného.


Mimochodem, videohry už archivují také ve Velké Británii. Národní archiv videoher v Nottinghamu zatím veřejně zpřístupnil jen malou expozici Games Lounge, ale plány jsou i tady pozoruhodné.

Všeobecné | Sobota 28.08.2010, 11:25

Dohráno: Mafia 2 (bez spoilerů)

Přemýšlel jsem, jak bych Mafii 2 hodnotil, kdyby mi jednoho obyčejného dne přistála na harddisku, přičemž bych předtím o existenci projektu neměl ani potuchy. Netušil bych, že jde o českou hru, nebylo by to pokračování jedné z mých nejoblíbenějších her vůbec, netěšil jsem se na ní šest let a neměl jsem ani konkrétní očekávání daná mj. různými přísliby v rozhovorech, které nakonec nebyly realizovány. Hype je prostě prevít a já se přiznávám, že jsem od Mafie 2 čekal víc.

Nejprve ale to dobré. Příběh, samozřejmě. Skvěle napsané dialogy, věrohodné postavy, poutavá zápletka, výtečně nastříhané příběhové animace (stížnosti na jejich délku považuju za absurdní, tohle přece není Pac-Man), vtipné i drsné hlášky... mám výhrady k příliš otevřenému a jakoby useknutému konci (snad příslib zajímavých DLC?), chyběla mi tam romance (jistě, hry se jí obvykle vyhýbají, první díl se o ní ale odvážně pokusil a zvládl to skvěle), ovšem jinak je příběh hlavním motorem Mafie 2.

A pak Empire Bay, opravdu velký trumf a trefa do černého! Před lidmi, kteří v 2K Czech tohle město „postavili“, nemůžu než smeknout. Jimi vytvořený svět patří mezi nejvěrohodnější herní místa vůbec. Empire Bay jistě není největší lokací v sandboxové hře (v tomhle se kupříkladu San Andreas těžko může rovnat), ale se svojí autenticitou a propracovaností je na špici. Mám novodobou historii rád, často přemýšlím, jaké by to bylo, žít na začátku minulého století, nebo v 50. či 60. letech a Mafie 2 mi tenhle sen vlastně splnila – Empire Bay opravdu „žije“ a i když nemůžete vstoupit do každého baráku, projet se nadzemkou nebo si vzít taxíka, několikrát jsem se při plnění úkolu zapomněl a jen tak se projížděl uličkami a toulal se nadšeně místy, do kterých mě příběh vůbec nezavedl...

A právě v tom tkví můj hlavní problém s Mafií 2. Pro mě je to bez ohledu na hype hra nenaplněných ambic a nesplněného potenciálu. Jako by vývojářům stačil ten skvělý příběh a jako by si řekli, že z toho nádherného města každému spadne čelist a bude to stačit. Inu, spadla mi, samozřejmě, ale po dohrání hry mi to přišlo až trestuhodně málo. V takhle úžasném městě udělat jen patnáct misí na 10 hodin hraní? Misí, které z velké části hřeší na to, že je střílení a ježdění zábavné samo o sobě (třetí část, pěstní souboje, mě převážně nudila)? Kde jsou nějaké originální úkoly nebo alespoň jeden, proč třeba nelze některé mise realizovat několika různými způsoby? Kde je stealth, kde jsou vedlejší mise, co větvení příběhu... nechci moc komentovat vyjádření 2K, ale jedno si neodpustím – na otázku, proč se rozhodli alternativní konce redukovat na jeden jediný, bylo před časem odpovězeno, že se rozhodli udělat zakončení jedno a pořádné. Tak to vám za to pořádné zakončení pěkně děkuji!

A nejhorší na tom je, že tohle není jen pocit. V Empire Bay jsou lokace, kam se vůbec nepodíváte, ale jsou tam také telefony, které můžete používat aniž by to mělo význam, je tam možnost pití a jezení, které je vzhledem k automatickému léčení zbytečné (pravda, tohle má třeba i Red Dead Redemption, ale to neznamená, že to chápu) a je tu i řada dalších indicií, které nasvědčují tomu, že výsledek není hrou, jakou byla původně zamýšlena. Že byly plány mnohem velkolepější, ale z toho či onoho důvodu byly redukovány na nezbytné minimum. Hype stranou, ale pokud vám tvůrci po absolvování celého příběhu neumožní ani tu zpropadenou volnou jízdu, je něco někde špatně. To by byl opravdu takový problém, nechat nás jen tak volně se projíždět městem, byť bez jakékoliv motivace? To se pak jen naštvaně ptáte, jak by s Empire Bay naložil Rockstar. V tomhle směru přece i ta stará Mafie 1 nabídla nesrovnatelně větší možnosti a rozmanitější scénář.

Mám na Mafii 2 spoustu skvělých vzpomínek. Líbil se mi úvod v překvapivé lokaci, líbil se mi Vitův nucený přesun do další překvapivé lokace (jakkoliv si samotný obsah téhle mise zasloužil trochu větší pozornost), za srdíčko mě (doslova!) vzala předposlední mise, bavilo mě řízení a řada dalších prvků, nápadů a segmentů hry, ale neustále jsem si říkal, že tohle či ono mohlo být lepší, jiné, velkolepější. Že je Empire Bay na tuhle hru škoda. Že to je jako nějaká velkolepá Kaplického budova s jedním docela pěkným a útulným malým bytem uvnitř. Zkrátka, pro mě je Mafia 2 dobrá hra, která ale trestuhodně nesplnila obrovský potenciál. A nemyslím teď potenciál dlouholetého vývoje, ale opravdový potenciál hry, která mohla a měla být lepší. Až si jí zahraju za rok nebo za dva, možná změním názor, celkové dojmy jsou určitě pozitivní, ale marná sláva, té pachutě v ústech se přes všechna pozitiva zbavit nedokážu. Čekal jsem víc.

Všeobecné | Pátek 27.08.2010, 19:02

Sebrané postřehy a odkazy

Po týdnu absence u počítače pouštím Google Reader jen s velkým přemáháním. 250 zdrojů, přes tři tisíce nepřečtených položek, tady je výcuc toho nejzajímavějšího. Rovnou varuji, že jste možná o řadě věcí četli někde jinde...

  • John Carmack se na QuakeConu (vedle představení iPhone verze Rage) zmínil, že prodejnost Doom II RPG a Wolfenstein RPG na iPhone "nebyla ideální" a výsledkem bylo rozhodnutí nevyvíjet na iPhone Orcs & Elves. Zvláštní, jsou to obě skvělé hry, možná by si zasloužily dlouhodobě zlevnit. Pokud jde o mě, já bych si od na iPhone nejraději zahrál Commander Keena.
  • Jason Kapalka z PopCapu měl na GDC v Kolíně přednášku o Bejeweled Blitz. Zmiňuje, že původně vůbec nepočítali s monetizací a virálním šířením a že byl původně časový limit nastaven na pět minut (jednu chvíli naopak vyzkoušeli limit 10 vteřin). Kapalkův názor na sociální hry je velmi zajímavý ("Velká část branže sociálních her je místo vývoje zábavných her postavená na hledání děr v systému."), kéž by vzor PopCapu následovaly i další firmy.
  • Další drby o PSP2, prý má mít dotekovou plochu na zadní části přístroje - zřejmě jde o tuto technologii. No, je to zajímavé, prsty pak nepřekážejí ve výhledu, ale samotné ovládání "zezadu" se mi jeví poněkud nepraktické a nejsem si jist, jestli je to jen otázka zvyku. Přijde mi, že Sony v oblasti handheldů dosti tápe. Pokud nechce, aby jí ujel vlak, měla by se rychle probudit.
  • A když jsme u PSP, Gameloft na Minis portuje z iPhonu 3D střílečku N.O.V.A. Dost se na to (samozřejmě kvůli konvenčnímu ovládání tlačítky) těším. Na Minis v poslední době moc zajímavých her nevychází, já si teď ve volném týdnu docela užil s Rocket Racing - moc příjemné arkádové závody, za těch pár korun určitě stojí.
  • Virtual Boy nedávno oslavil patnácté narozeniny. Na Wired publikovali vynikající článek, pokud o téhle unikátní konzoli Nintenda moc nevíte, rozhodně čtěte. Sám jsem si na vlastní "oči" Virtual Boye bohužel nikdy nevyzkoušel a asi už ani nevyzkouším. Nebo ho snad někdo máte?
  • Oznámen byl projekt Cities in Motion, vlhký sen fanoušků Transport Tycoonu (já jsem jeden z nich). Pokusů o překonání téhle modly bylo dost, ani za těch 15 let se to ale nikomu nepovedlo. Tenhle projekt budu rozhodně sledovat velmi pozorně - herně se to jeví podobně jednoduše jako TT, pěkně to vypadá a vyvíjí to Finové.
  • Co budu dělat začátkem příštího roku? Sedět u her! V lednu vychází Dead Space 2, v únoru Portal 2, Bulletstorm a Killzone 3, v březnu pak Crysis 2 a Dragon Age 2. Pro mě prozatím atraktivnější line-up než na letošní vánoční sezónu.
  • Gemini Rue je velmi nadějný indie projekt. Hra byla dříve známá pod jménem Boryokudan Rue a jedná se o sci-fi point 'n' click adventuru. Hra v březnu vyhrála studentskou soutěž na IGF, zde je rozhovor z E3 prokládaný in-game záběry.
  • To jsem fakt jediný, kdo Angry Birds považuje za "celkem slušnou iPhone hru" a nechápe, proč se zrovna jí prodalo přes 6,5 milionů kusů? Teď Rovio kromě všemožných verzí (PSP, Palm, Android a v budoucnu i PC) plánují prodat licenci do Hollywoodu. Nemám slov.
  • Server Nowgamer.com přetiskl na webu několik měsíců staré interview s Johnem Romerem, které původně vyšlo v Retro Gameru. První díl tady, druhý zde. Doporučuji zejména pamětníkům, dozvíte se spoustu dosud neznámých věcí z počátků jeho kariéry. Díky bohu za ukecané vývojáře (navíc s dobrou pamětí), víc takových!
  • Na 1Up přeložili článek z Famitsu o Teiyu Gotovi, designérovi všech konzolí a ovladačů od PlayStation 1. Goto vzpomíná, jak musel bojovat za design prvního ovladače (Sony tehdy útočila proti SNESu a design s držadly se zdál vedení příliš radikální), zajímavé je také jeho vysvětlení slavných symbolů na gamepadu.
  • Krátký článek o GDS přednášce Jeppe Carlsena, vývojáře Limba - zajímavě hovoří o filozofii designu, údajně už také prodali přes 300 tisíc kusů. Samozřejmě zaslouženě, pokud jste Limbo ještě nehráli, okamžitě to napravte, psal jsem o něm tady.
  • Tajwan hostí výstavu Blizzardu s více než 700 artworky z jejich her.
  • Kdosi si dal práci a vyrenderoval 2D Sonica do nové grafiky. Pěkný kousek.
  • Hezký článek/pokus o "remake" prvního levelu Deus Ex ve skutečném NYC.
  • Co dělá Demis Hassabis? Zabývá se umělou inteligencí na univerzitě.
  • Vyšel Nightmare House 2, hororový mod pro Half-Life 2.
  • A vyšla i Alchemia, flashová adventure podobná Samorostu. Plná za $7.
  • Brzy vyjde PC verze Chime, hudební puzzle hry. Výdělek jde na charitu!


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)