Cross Country Game Tour
Na blog právě teď bohužel nemám dost času, snad bude zas brzy lépe. Dnes jsem ale ve volné chvilce narazil na (už skoro dva měsíce starý) projekt serveru 1Up, který se vydal na zhruba dvoutýdenní cestu po USA a navštívil zhruba dvacítku herních studií. Cross Country Game Tour je výborné čtení a skvělá podívaná (z většiny studií je tu k vidění video). Takže pokud vám tenhle feature utekl, mrkněte na to. Ze stejného soudku je mimochodem studio tour Valve, které zpracoval Game Informer u příležitosti jarního odhalení Portalu 2 (krátce předtím se Valve přestěhovali). Je to celé prima nápad a docela rád bych (jistě nejen já) něco podobného viděl v rámci České a Slovenské republiky - pokud by se toho snad ujal některý ze zdejších herních pořadů či webů, držím palce.
Když jsem u toho, ze všeho toho cestování v roli herního novináře mám nejraději právě výlety přímo do vývojářských studiích. Nic proti výstavám, hotelovým akcím či večírkům, zážitků mám z nich hodně (včetně setkání s Miyamotem, čímž tedy myslím, že stál metr ode mě;-), ale nic se nevyrovná autentické návštěvě místa, kde ta která hra přímo vzniká a kde máte jedinečnou šanci nasát (většinou) nefalšovanou vývojářskou atmosféru. S trochou představivosti se vám to podaří i z vašeho domova, za pomoci výše zmíněných videí.
iPhone tip: Game Dev Story
Po všech těch arkádách a střílečkách jsem včera na App Store narazil na vynikající manažerský simulátor, který mě už na první pohled zaujal svým námětem - v Game Dev Story se totiž staráte o herní firmu! Najímáte vývojáře, staráte se o vývoj (můžete ovlivnit platformu, žánr, námět a celou řadu dalších věcí), postupem času expandujete, snažíte se zdokonalovat schopnosti svých zaměstnanců a na samotný závěr, když už je hodnocení 9/10 rutinou a ocenění pro hru roku samozřejmostí, se můžete pustit i do vývoje vlastní herní konzole.
George Broussard z 3D Realms na svém Twitteru hru doporučil. Nevím, jestli je to vzhledem k jeho renomé ta nejlepší reference, ale já vyzkoušel a rozhodně nelituju, byť Game Dev Story stojí 4 dolary. Je to manažer amigáckého stylu - herní systém je pochopitelně značně odlehčený, ale ty opravdu podstatné věci tu víceméně jsou a je zřejmé, že japonští vývojáři (to jsem netušil, že i tam frčí iPhone) hodně věcí podřídili přímočaré zábavě. Po prvním dvacetiletém segmentu (pak ovšem můžete volně pokračovat), který může odhadem trvat cca tři hodiny skutečného času (a to není málo!), jsem spokojený a mám chuť si to zkusit znovu. Game Dev Story je ale především důkazem, že tenhle žánr může velmi dobře fungovat i na iPhonu. A já mám na všechny ty bláznivé simulátory televize (Mad TV) nebo pizzerie (Pizza Tycoon) moc pěkné vzpomínky.
PS: Zaměstnance vyhazovat můžete a nemusíte mít strach, že si založí pomlouvačný blogísek.
Dohráno: Sonic the Hedgehog 4
Mario u mě zkrátka už tehdy zvítězil na celé čáře, ale to nic nemění na tom, že jsem první Sonicovu trilogii ve své době hrál "dosti usilovně". A rozhodnutí Segy, konečně se po těch letech marných pokusů vrátit ke kořenům, jsem uvítal s nadšením. Inu, historie se opakuje - i v roce 2010 mě staronový Sonic the Hedgehog 4 baví spíše než hratelností díky nádherné grafice a svižnému hrdinovi, se kterým si ale místy (a občas i doslova) připadáte jako pinballová kulička ve složitém bludišti plném nástrah, přičemž většinou netušíte, co vás čeká za rohem. Mám s touhle herní mechanikou problém - ortodoxní fanoušci namítnou, že je právě tohle Sonicův "trademark". Že byl Sonic vždycky o zdlouhavém poznávání úrovně, které nejsou na rozdíl od Super Maria koncipovány jako jedna dlouhá řada obrazovek, nýbrž nabízejí celou řadu alternativních cest. To je pravda, ale mě aspekt explorace přijde v ostrém kontrastu k rychlosti pohybu Sonica. Buď jedno, nebo druhé, oboje dohromady působí podivně. A co před dvěma dekádami zakrylo skutečně revoluční zpracování a nepochybně i moje dětské nadšení, to se mi teď odhaluje v plné parádě.
Kdyby tohle četl nějaký manažer ze Segy, nejspíš by spáchal rituální seppuku. Deset let se marně lopotí se třetím rozměrem a když se pak na četná přání vrátí ke kořenům, dočkají se další kritiky. Přitom jako návrat ke kořenům je Sonic the Hedgehog 4 velmi slušná hra a i když jí budete hrát jako já (tedy budete bez jakýchkoliv průzkumných ambic pelášit rovnou na konec), jistě se nudit nebudete. Občas vás zaujme nějaký ten drobný nápad či inovace, občas se naštvete kvůli obtížnější pasáži (zejména finálního bosse nezávidím nikomu, kdo tohle bude hrát na iPhonu) a nějaký čas vám to dokonce i vydrží (tucet velkých úrovní plus speciální a samozřejmě bossové). Proč ne. Vše co jsem chtěl říct je, že Sonic the Hedgehog 4 nemá šanci obstát proti experimentálním plošinovkám (Braid, Limbo nebo VVVVVV) a neporadí si ani s novodobou konkurencí, jak jí představuje třeba Splosion Man. Ale to je věc názoru.
Jak vznikl Kinect
Pak v srpnu přišlo na zásadní jednání - představení produktu vedení Microsoftu. Mělo se rozhodnout, zda dostane Project Natal zelenou, nebo bude ukončen. Konec příběhu znáte, ale tady se (probojujete-li se přes PR balast) dočtete i dění následujících dvou let, kdy byl pozdější Kinect složitě vylepšován (a zlevňován), a také byly vyvíjeny hry. Snad poprvé tu mimochodem někdo přiznal, že jde o přímou konkurenci Wii ("Chtěli jsem soupeřit přímo proti Wii Sports. Věděli jsme, že s Kinectem dokážeme více než s Wii." - George Andreas, kreativní šéf Rare). Co dodat? No, docela by mě například zajímalo, co všechno by tahle technologie mohla umět při řekněme trojnásobné ceně. Co všechno padlo za oběť požadavku na nízké náklady.
Kinectu a také PlayStation Move se chci věnovat i v následujících příspěvcích - v plánu mám sepsat dojmy z hraní a také můj názor na to, jaké mají na trhu šance.
iPhone tip: Texting of the Bread
A tak až Texting of the Bread (cena $1.99)! Projekt kultovního herního webu Screw Attack byl zjevně inspirovaný Dreamcast hitem Segy Typing of the Dead, ve kterém jsme místo světelné pistole likvidovali zombie vyťukáváním slov na klávesnici. Zdánlivě absurdní nápad nemající nic společného s hratelností fungoval skvěle - snad proto, že je psaní na klávesnici činnost blízká skutečně každému. TotD vyšel později i na PC, na podobném principu existuje i celá řada freeware her (viz třeba Typogun), ale pokud se nepletu, teprve teď někoho napadlo koncept přenést na mobilní telefon. A jako každý píše na klávesnici, každý také vyťukává SMSky a rád by je vyťukával co možná nejrychleji.
Pokud stále nechápete podstatu Texting of the Bread, tady je trailer. Místo střílení zkrátka vyťukáváte slova. Technické zpracování nepovažuju za výjimečné, ale zasazení do perníkového světa je geniální - zvláště když můžete v úzkých dotírající perníkové zombie spláchnout mléčnou vlnou a vyťukávaná slova (často herní nebo internetový slang) mají s tématem jistou souvislost. Nevím jestli je Texting of the Bread dobrá cesta k rychlejšímu psaní SMS. Rozhodně je to ale dobrá hra, kterou doporučuju.
Marián Ferko o Cauldronu
Cauldron je jedním z prvních československých studií (alespoň tedy v novodobé PC historii), fungujete už nějakých 15 let, přežili jste řadu krachů konkurence, počtem her jste nepochybně nejplodnější zdejší vývojář, navíc spolupracujete s velkým vydavatelem...
Marián Ferko: Jo, představ si pocit sportovce, maratonského běžce, který ví, jak dlouhou vzdálenost za ty roky uběhl, a stále ví, že má ještě dostatek sil běžet dál a dál. Je příjemné podívat se do minulosti a vidět tak velký počet úspěšně dokončených titulů.
V čem vnímáš největší rozdíl mezi počátky Cauldronu a současností?
V prvním řadě jsme v našich počátcích o svých hrách rozhodovali sami. Byla to atmosféra tvorby, ze které sršela čistá radost z vývoje. Vkládali jsme do her jen to, co jsme sami chtěli. Jak pak přicházely větší a větší projekty, bylo nutné zapracovat do nich i představu vydavatelů. Nyní už tvoříme hry výhradně na objednávku a téma ani obsah už nemůžeme příliš ovlivnit. Na druhou stranu, komplexnost her stále roste a technologie, které jsme vytvořili, nás drží na vlně...
Jaký okamžik byl v těch posledních patnácti letech nejobtížnější a co tě naopak nejvíc potěšilo?
V průběhu tak dlouhého časového období se upřímně řečeno nastřádalo mnoho obtížných okamžiků, ale také pár příjemných. Z těch nejtěžších bych asi vybral náš největší projekt, Conan. U toho jsme začínali se zbrusu novým druhým týmem, v němž byli vývojáři v drtivé většině úplní nováčci bez zkušeností. Hra obsahovala přes 100 úrovní, tři hodiny příběhových animací, dělali jsme pět jazykových mutací, to všechno na čtyři platformy. Ten projekt byl přelomový i v tom, že jsme poprvé vyvíjeli pro konzole. Přicházely problémy, práce se zpomalovala a každý vyřešený problém generoval dva nové. Nakonec jsme hru dokončili v pozdějším termínu a jen s velkým vypětím sil. Pokud jde o ty radostné chvíle, tak jednou z posledních bylo vydání hry Cabelas Big Game Hunter 2010, které už se prodalo zhruba milion kusů (podle VGChartz dokonce 1,6 milionu kusů, pozn. autora).
Kolik lidí momentálně v Cauldronu pracuje? A můžeš také prozradit nebo alespoň naznačit, na čem konkrétně děláte?
Pohybuje se to kolem šedesáti lidí. Po úspěchu hry Cabelas Big Game Hunter 2010 nám Activision vložil do rukou osud hry ze série Cabelas Dangerous Hunts, takže zůstáváme v loveckém žánru. Hráči se dočkají řady zajímavých věcí, bohužel toho zatím moc prozradit nemůžeme.
A co ten druhý tým? Jasně, nemůžeš nic prozrazovat... Jak vlastně funguje spolupráce s Activisionem?
Jsme v kontaktu už řadu let a při dokončování projektu Knights of the Temple II jsme hledali nového partnera, protože vydavatel TDK v herní branži končil. V Activisionu právě vyvíjeli Civil War a vývojáři nepodávali uspokojivé výsledky. Zkušebně jsme během extrémně krátké chvíle vytvořili hratelné demo a projekt převzali. Už za dva týdny jsme měli základní technologickou verzi na Xbox 360 a Civil War byl nakonec jednou z prvních her, které na této konzoly vyšly. Prodejnost byla slušná, a tak se nám otevřela další spolupráce.
Většina vašich titulů vychází pod budgetovou značkou Activision Value – naplňuje vás to? Není vám líto, že se nemůžete pustit do nějakého ambicióznějšího projektu? Nebo to bylo pragmatické rozhodnutí?
Rozhodnutí pracovat na projektech s nižším rozpočtem bylo určitě správné. V průběhu krize byl vývoj velkých her velmi rizikový a řada studií na to doplatila. My jsme to přežili bez závažnějších problémů, právě díky nízkému riziku vývoje budgetovek.
Na druhou stranu musím smeknout klobouk před tím, s jakou pravidelností a v jak krátkých termínech hry vydáváte, navíc na všech těch platformách. Co za tím vězí?
Když jsme začínali pracovat na Civil War, měla hra být dokončená do konce roku. Mysleli jsme, že je to šílenství, protože vývoj běžně trvá minimálně dva roky. Věřte, nebo ne, nakonec jsme hru dokončili za sedm měsíců. Dokázali jsme naše pracovní postupy zoptimalizovat natolik, že jsme teď schopni v pouhých 60 lidech vytvářet dva projekty ročně. Například hru Cabela‘s Big Game Hunter 2010 jsme dokončili za pouhých šest měsíců. Samozřejmě, nic z toho by nebylo možné bez pořádku a disciplíny v geniálním týmu.
Nezávisle na Cauldronu jste založili Top3Line, malé casual studio. Proč? Není právě tohle výsledkem snahy o vlastní realizaci?
Ano, chceme se soustředit hlavně na jednodušší a menší hry s krátkou dobou vývoje. Teprve čas ukáže, jak se to vyvine.
Prvním titulem je remake starého Quadraxe... proč? Srdcová záležitost?
To je spíše takový první test platforem a trhu. Hra Quadrax je svým zpracováním velmi jednoduchá a byl to ideální kandidát na testování technologie. Záměrně do hry nevkládáme příliš nových nápadů, nechtěli jsme začít něčím příliš složitým. Projekt je určen pro PC, DS, iPhone a iPad.
Překvapilo mě, že jste v názvu nepoužili původní jméno – pravda, nebylo příliš příznačné, ale není to škoda? Nebo se nová verze od starého Quadraxu nějak zásadně liší?
Časy, kdy si sám vývojář vymýšlí název, jsou už pryč. Staré jméno by mohlo novou hru odsoudit u zákazníka k nezájmu. Puzzle Expedition v lidech hned evokuje, o jaký žánr asi půjde.
A na závěr jedna obecná otázka – jak ze svého pohledu vidíš československou vývojářskou scénu?
Ještě před pár lety jsem si myslel, že se začínající vývojář nemá šanci v herní branži prosadit. To už si nemyslím. V poslední době se pro začínající talenty objevila celá řada příležitostí, jak prorazit. I proto předpokládám, že vznikne spousta nových týmů. To by mohlo brzy vytvořit množství pracovních míst, zatřást se zaběhnutými studii a nakonec by to mohlo i zvýšit kvalitu vyvíjených her. Poslední hry dokončené v našem regionu jsou zárukou, že bude o československé vývojáře zájem i nadále.
PS: Doporučuji také k přečtení téměř deset let starou velmi zajímavou reportáž BonusWebu z návštěvy Cauldronu.
Budoucnost DLC (nejen) podle EA
Vyjádření Browna lze na první pohled interpretovat tak, že DLC k FIFA 10 vydělala EA 30 milionů dolarů (to ostatně implikoval i titulek původní novinky), což je více než vydělala samotná hra. Ve skutečnosti Brown vysvětluje, že tyto příjmy v současné době tvoří "single digit uptake on revenue" (tedy navýšení příjmů pod hranicí 10%), ovšem pochvaluje si vysokou marži (na rozdíl od krabicové hry jim z peněz za DLC zůstane 70-80%) a také velký potenciál růstu tohoto typu příjmů. Tady jen podotknu, že se DLC u FIFA 10 míní režim Ultimate Team, kde si hráč kupuje karetní balíčky s hráči a postupně buduje tým - je to ve své podstatě dobře vymyšlený, skvěle fungující a poměrně férový systém (mj. i proto, že lze balíčky koupit i za body získané ve hře, tedy bez utrácení peněz - jen to je pochopitelně výrazně pomalejší). Příjem 30 milionů dolarů je v každém případě úctyhodné číslo, ale vezmeme-li si celkovou prodejnost hry (cca 10 milionů kusů?), příslib budoucího růstu je ohromný.
První část transkriptu o aktuálních problémech s poklesem prodejů je (alespoň tedy pro mě) trochu příliš zmatečná na to, abych se pokoušel vynášet nějaké soudy, ale několik zajímavých poznámek vypíchnu. Brown očekává drobný pokles v meziročních prodejích, ovšem spoléhá na vánoční sezónu, ve které se za dva měsíce uskuteční 36% (alespoň předpokládám, že tam vypadl symbol %, připadá mi to adekvátní) všech prodejů v herní branži - nic nového pod sluncem, ale osobně považuju zrovna line-up EA za dobře rozvržený mezi celých dvanáct měsíců. Brown dále zmiňuje pokles prodejnosti her i Wii a velký nárůst naopak u PlayStation 3, který přičítá snížení ceny. Na otázku, zda očekává uzdravení trhu (podle tohoto článku poklesly prodeje meziročně zatím o 9%) odpovídá vyhýbavě a je tady zřetelně vidět, že v EA spoléhají právě na nové trendy, tedy schopnost získat ke každé hře dalších 5, 10, 15 nebo i 20 dolarů navíc pomocí prodeje DLC. To je chytrá strategie i v souvislosti s tím, že proti minulé generaci konzolí daleko více příjmů z prodeje her pramení z TOP 20, tedy z malého počtu těch nejúspěšnějších her - hity jsou zkrátka nyní ještě mnohem důležitější a dává tedy smysl jejich popularity dále využít právě u DLC.
Závěr? Pokud jste si snad mysleli, že je DLC jen další z dočasných trendů, jakým byl předtím třeba epizodický obsah, dejte si facku. Stahovatelný obsah se právě teď stává nedílnou součástí obchodního modelu celé herní branže a během několika málo let jí poměrně výrazně a obávám se i značně necitlivě promění. Na každý slušný Ultimate Team (o obchodním modelu Valve nemluvě) připadne deset jiných konceptů, kdy firmy bez skrupulí osekají jádro hry a funkce, které by ještě před lety byly součástí základní krabice prodávané za 1400 korun, budou s velkou slávou prodávat navrch za dalších 200 korun. Jistě, časem se trh pročistí a mizerné DLC se prostě nebudou prodávat - změní se ale standardy a věci, které před pár lety byly zadarmo, budou napříště zpoplatněny.
K tématu se vyjadřuje i můj oblíbený blogger Bill Harris a já si vypůjčím závěr jeho úvahy: "Zajímavé je, že současně se snižující se hodnotou pro zákazníka přicházejí o peníze i velké herní firmy. V jiných oborech - těch chytrých - se firmy v případě klesajících příjmů snaží nabídnout zákazníkům něco navíc. Ne méně. Bohužel, nikoliv v herní branži." Ostatně, o záměru herních společností dobře vypovídá záměr Bobby Koticka (a tedy Activisionu) prodávat hráčům za třicet dolarů film sestříhaný z in-game animací. K tomu už se dá bez použití vulgarismů jen těžko něco dodat.
Super Mariovi je 25 let
Je mi trochu líto, že žádný z hlavních českých herních webů nevěnoval alespoň větičku informaci o dnešním jubileu Super Maria, ale je to vlastně příznačné. Nintendo u nás nikdy nemělo kdovíjak silnou pozici (i když bych rád věřil tomu, že se to v posledních letech trochu mění) a v zemi s počítačovou tradicí se řada hráčů na symbol konzolové zábavy dívá skrz prsty. Vyvracet to je zbytečné (o trochu osvěty v tomto směru jsem se pokoušel už v textu o Mario Galaxy 2), alespoň ale zavzpomínám na svoje vlastní vzpomínky na Maria.
První setkání? Pokud odmyslím digitální hry Game & Watch, zcela jistě to byl Donkey Kong, kdesi v maringotce na pouti, přibližně v polovině 80. let. Padla na něj spousta dvoukorun, ale že by mi ten zážitek změnil život, to říct nemůžu. Daleko víc mě někdy v roce 1992 či 1993 ovlivnil Super Mario Land na černobílém Game Boyi - hra s dokonalým designem, čehož nejlepším důkazem je fakt, že jí bylo možné dohrát zhruba za půl hodiny (viz videonahrávka "dokonalé hry" za 12 minut se softwarovým "dopingem"), ale s radostí jste si to každý den dvakrát třikrát zopakovali (párkrát do roka si ho zahraju ještě dnes). Na přelomu 80. a 90. let už sice začaly vycházet vynikající plošinovky na NESu a SNESu, většinu z nich jsem ale poznal až mnohem později díky nejrůznějším portům na GBC, GBA a DS. S handheldem mám ostatně Maria spojeného dost zásadně - líbil se mi nejen druhý díl Super Mario Land (také ještě na černobílém GB), ale taky DSkový New Super Mario Bros z roku 2006, který bych dokonce zařadil výše než Super Mario World, všeobecně považovaný za nejlepší Mariův 2D díl vůbec.
No a pak přišla s N64 3D éra, v níž Mario na rozdíl od Sonica neztratil nic ze svého kouzla. Říkám to přesto, že mám k Super Mariovi 64 (mnozí tuto hru považují za nejlepší vůbec) poněkud složitější vztah - byla to famózní hra, ale Banjo Kazooie (tehdejší konkurence na N64, byť rovněž vydávaná Nintendem) si mě získal víc. S jistými výhradami jsem si užil i Super Mario Sunshine (GameCube) a do životní formy se pak Mario vrátil s oběma díly Galaxy na Wii.
Že to nezní kdovíjak nadšeně? Jenže v těch dvou odstavcích je řeč možná o tuctu her, z nichž je jedna půlka na jedničku s hvězdičkou a druhá půlka na jedničku s mínusem nebo přinejhorším dvojku. A teď si k tomu musíte ještě přičíst nespočet dalších her, které nejsou považovány za součást hlavní série - logického Dr. Maria, arkádové závody Super Mario Kart, úžasné sportovní spin-offy v čele s nejlepším Mario Golf na GBC a v neposlední řadě i celou sérii Paper Mario. To jsou, vážení, desítky nezapomenutelných her a stovky hodin u nich strávených. Jistěže jsem se stejně dobře a možná i víc bavil i u Dooma, Duny 2, Monkey Isladu a nespočtu dalších her, ale právě jen Mario mě provázel (a provází) prakticky celou mojí herní kariérou.
Samotného italského instalatéra jsem osobně nikdy nepovažoval za kdovíjak úžasnou postavu - na rozdíl od takového Guybrushe Threepwooda opravdu jen skáče a sem tam něco zamumlá. Celá série zkrátka vždycky stavěla na hratelnosti, kterou za celých těch pětadvacet let od Nintenda nedokázal nikdo opravdu úspěšně zkopírovat (a že těch pokusů bylo, počínaje Giana Sisters či Commander Keenem). Takže všechno nejlepší, mladíku. A dík.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)