Last-minute tip na dárek
Air Traffic Chaos
Existenci Air Traffic Chaos na DSku jsem poprvé zaznamenal už skoro před dvěma lety díky skvělé recenzi Eurogameru (nejde ani tak o hodnocení 9/10, jako spíše o nadšeného autora, který hru dokázal představit s nakažlivým zápalem), ale k vyzkoušení jsem se dostal až před pár týdny. Když řeknu, že jde o simulaci letového dispečera, nejspíš si okamžitě vybavíte populární Flight Control (do jehož iPhone/iPad verze před pár dny přibyla podpora online multiplayeru). I ten mám moc rád, ale odvážně si dovolím prohlásit, že je Air Traffic Chaos ještě lepší!
Zatímco totiž v arkádovém Flight Control velmi přímočarým způsobem plánujete přesnou trasu jednotlivým letadlům, v Air Traffic Chaos zadáváte zdlouhavé příkazy, staráte se vedle příletů i o odlety, operujete (zpravidla) s vyšším počtem runwayí a také musíte každé letadlo "zaparkovat" u gate. Všechny příkazy mají přesně stanovené pořadí - letadlu, které se dostane do vzdušného prostoru letiště vyberete runway, přistání schválíte a následně (když už je na zemi) zvolíte gate. Letadlu, které odlétá, musíte zase schválit odlet, vybrat runway, povolit rolování a na závěr samotný start. Nic přitom není automatizované, každý příkaz musíte potvrdit sami a to prosím až pro osm letadel najednou!
Air Traffic Chaos je organizační noční můra a podle mě ideální trénink pro manažery, kteří jsou v práci nuceni řešit zároveň několik různých úkolů. Ač to patrně nezní nijak úžasně, hra je to opravdu chytlavá a brzy si vás získá i přes svou poměrně vysokou obtížnost - vyhnout se kolizi (letadla totiž vaše příkazy plní slepě) je obtížné, zvláště když do hry ještě vstupuje vítr (nelze přistávat při rychlém větru do zad) a nejrůznější další drobnosti. Svým způsobem Air Traffic Chaos není zas tak moc odlišný od populárních casualovek typu Dinner Dash, ve kterých se staráte o hosty v restauraci od uvedení ke stolu až po zaplacení. Vedle zajímavějšího námětu a nádherné retro grafiky tu ale vidím jeden zásadní rozdíl - při zadání příkazu rychlým poklepnutím stylusu totiž hra simuluje činnost dispečera a po tuto dobu (třeba i pět vteřin, než to celé nahlásí do vysílačky) nemůžete zadat žádný jiný příkaz.
Je to právě tahle "maličkost", která hře dodává na autenticitě a hloubce. Znovu se tady musím vrátit ke srovnání se zaneprázdněným manažerem - ani on přece nedělá šest věcí v jeden okamžik, nýbrž velmi pečlivě na základě priorit volí posloupnost řešení svých úkolů a i když třeba rychle přeskakuje z jednoho na druhý, v daný moment se zabývá jen jedním. Místo zběsilého klikání na displej tak musíte své úkoly pečlivě strategicky plánovat. A mozek se vaří! S DSkem si často krátím dlouhou chvíli ve fitku na rotopedu a když jsem takhle v sedle jednou hrál Air Traffic Chaos, přišel ke mně pobavený trenér a ptá se, proč tam vůbec sedím, když už deset minut nešlapu. To na ilustraci, jak moc intenzivní zážitek to je. Shlédněte 7minutovou recenzi, mrkněte na oficiální web a hlavně to vyzkoušejte!
A kdyby vás tenhle námět zajímal opravdu seriózně, podívejte se na zoubek PC hře I am Air Traffic Controller 3. Já o tom uvažuju, i když mě ten pohled na komplexní menu vlastně spíš děsí...
iPhone tip: Cut the Rope
Chválit profláklé hity je možná trochu zbytečné a já jsem tu chtěl vždycky psát spíš o méně známých hrách na iPhone, ale nejnovější dolarový bestseller Cut the Rope si zmínku chtě nechtě zaslouží - za poslední měsíc (kdy se mimochodem neustále vracím ke Game Dev Story) je to ostatně jediná nová hra, která mě zaujala. Pro Chillingo, po kterém po úspěchu Angry Birds skočili EA, hru vytvořilo studio ZeptoLab (soudě dle jmen vývojářů nejspíš ruské) a za šest týdnů od premiéry se jí prodaly už přes tři miliony kusů. Důvody obrovského úspěchu jsou zřejmé, v podstatě je to stále jeden a tentýž recept - na jedné straně přímočarý a triviálně jednoduchý koncept (hru zvládne hrát dokonce i kočka!), na straně druhé nesmírně promyšlený design. Premisu jako obvykle nejlépe objasní trailer na YouTube, já na hře oceňuju především originalitu, absenci faktoru náhody (z tohoto důvodu mi vůbec nesedí Angry Birds) a především neustále svěží design úrovní, které před hráče díky novým nástrahám a nástrojům předkládají nové a nové problémy, přičemž ovšem nijak radikálně nestoupá obtížnost.
Ještě jeden postřeh - tvůrci do hry postupně přidávají nový obsah (v nové 1.1 přibyl celý balíček Cosmic Box s pětadvaceti úrovněmi) a nebojí se ani zcela bezplatných bonusů (jako čerstvé vánoční edice), což se u úspěšných iPhone her stalo jakýmsi standardem (viz Doodle Jump nebo právě Angry Birds). To je v kontrastu se zažitými praktikami i velkých her na PC a konzolích, kde většina hladových vydavatelů DLC chápe jako příležitost k dalšímu zisku. I tady přitom existují výjimky (Valve), jejichž záměry jsou stejné, jako u zmíněných iPhone her - vydávání dodatečného obsahu hře zajistí nepolevující zájem hráčů, bezplatnou publicitu a potažmo i nové zákazníky. Ne snad, že by se z toho měl stát trend, zas tak moc si nefanděme, ale třeba podobnou strategii časem zvolí i další firmy.
Dohráno: NFS Hot Pursuit
1. Car Porn: Maličkost, uznávám. Na závodních hrách mě zpravidla baví samotné závodění. Hot Pursuit je bohužel velmi otravná v neustálém prezentování nových aut, které jsem právě získal, nových hodností, kterých jsem dosáhl a dalších věcí, které jsem odemkl. Po každém absolvovaném závodě trvá bezmála minutu, než se dostanete do hlavního menu a další minutu trvá, než se dostanete do dalšího závodu. Nevím jak vás, ale mě to zdržovalo a později i štvalo. A když už začnete závodit a přeskočíte úvodní animaci, stejně čekáte deset vteřin, než můžete hrát. Deset vteřin je někdy věčnost, zvlášť když závod třeba restartujete a celý ten cirkus musíte shlédnout znovu.
2. Zkratky: V ideálním arkádovém světě úžasná věc, která hře dodá rozmanitost - projetí takové zkratky je riskantní (v užším koridoru, prudších zatáčkách a na nestabilním povrchu je větší pravděpodobnost kolize), ale s možností výrazného benefitu v podobě rychlejšího projetí. Poučku "risk je zisk" najdete v první kapitole učebnic pro herní designéry, tvůrci Hot Pursuit při téhle lekci ale nedávali pozor. Jejich zkratky totiž ve většině případů nejsou zkratky. Na papíře to zní cool a snad i logicky, v praxi záhy začnete všechny zkratky ignorovat, protože většina (ne třetina, ne půlka, ale drtivá většina) z nich bez ohledu na riziko kolize prostě není rychlejší.
3. Umělá inteligence: První dvě výhrady jsou v podstatě kosmetické, čert je vem. Ovšem umělá inteligence v Hot Pursuit, to je opravdu případ pro psychiatra. Začne to hned v prvním ostrém závodu, kde se se soupeři taháte, bojujete o každý metr, aby vás hra na konci závodu v posledním zhruba půl kilometru najednou viditelně zrychlila (a vy na základě dosavadního vývoje buď stihnete nebo nestihnete dojet na prvním místě). Podobné nefér praktiky vidíte kolem sebe prakticky neustále - mohl bych o nich napsat opravdu dlouhý článek, ale nervy mám jen jedny a už si to nechci připomínat. Jeden příklad ale přeci - v závěru kampaně se hra snaží zvýšit obtížnost zesílením odolnosti soupeřů. Dobře je to patrné především v závodech 1 na 1, kde jedete jako policajt. Náhle je vás soupeř nejen rychlejší, ale i při přímém a velmi prudkém zásahu utrpí jen velmi nízkou škodu.
Může to znít jako prkotina, ale podvádějící AI dokáže hraní závodních her hodně znechutit. Umělá inteligence v závodních hrách je hodně diskutované téma (zajímá-li vás do hloubky, čtěte třeba tenhle článek) a obecně platí, že v podstatě nejde nastavit tak, aby nepodváděla - celé kouzlo je jen v tom, aby hráč podvod nedokázal odhalit. Jinými slovy, aby se tvářila věrohodně. Hot Pursuit v tomhle směru bohužel selhala. Uznávám, že to měla dost těžké (nejde tu jen o závody, ale o přímý souboj se zbraněmi), ale dobře si vybavuji, že například v Burnoutu jisté věci fungovaly mnohem lépe a obě hry jsou si charakterově velmi podobné.
Tolik tedy ke kritice NFS: Hot Pursuit. Znovu zdůrazňuju, že mě hra ve výsledku bavila, jinak bych ji jen těžko dohrál (zatím tedy pouze za policajty a nejsem si jist, jestli se ještě dokážu přinutit dojet těch posledních deset závodů za "civily" - ti mě baví o poznání méně). Má své mouchy, ale její základní herní mechanika, tedy kolize a s nimi související zbraně, funguje náramně dobře. Že to šlo udělat lépe je věc druhá. Třeba Criterion dostane "mandát" na pokračování, k jehož vývoji už nebude muset usednout s horkou jehlou. Já bych byl pro.
Hibernace zdárně pokračuje
Sebrané postřehy a odkazy
Na čtvrteční cestu do Londýna na EA Showcase ještě dlouho nezapomenu, poprvé v životě mi totiž uletělo letadlo a já zůstal na letišti o den déle. Některé zážitky bych si klidně odpustil, ale lepší uvíznout na Heathrow bez navazujících letů a závazků na další den, než třeba před lety v Houstonu, kde jsem přebíhal na další spoj několikakilometrový terminál (světový rekord ve 3 km běhu letišní halou je dodnes v mém držení!) a uprosil letušky, aby mi otevřely už uzavřený gate. Takhle mi uteklo vlastně jen pár dní aktualizací tady na blogu a protože se toho sešlo víc, vezmu to zase souhrnně...
Doufám, že vás moje zalíbení v indie plošinovkách ještě neunavuje natolik, že nekliknete na následující odkaz. Trailer na Snapshot slibuje zajímavou originální hratelnost v kouzelné grafice a s neméně kouzelným soundtrackem. Tým Retro Affect se s hrou patlá už přes rok (v roce 2009 za ní na IGF dostali cenu za design) a datum vydání je stále neznámý, ale PC verze je tentokrát jistá - víc hledejte na oficiálním webu.
Link na skvělý článek 1Up o zrušené Spielbergově hře s kódovým označením Project LMNO už českým Twitterem prolétl, ale pokud vám snad utekl, rozhodně to dožeňte (a mrkněte i na target video). Vydavatelé o svých zrušených hrách většinou mlčí, tady se ale lidé z EA vcelku rozpovídali. Slavný deal se Spielbergem dopadl sice neslavně, ale LMNO vypadá zajímavě a hry je určitě škoda. Podoba s Mirror's Edge je (alespoň v první fázi vývoje) zjevná, šlo však o podstatně ambicióznější projekt a to mu zjevně zlomilo vaz.
Na oficiální film Half-Life se stále čeká (a při rychlosti Valve ještě dlouho bude), fanoušci ale neotálejí. Vloni to byl Escape From City 17 (4 miliony shlédnutí hovoří samo za sebe), před pár týdny renderovaný teaser I'am Freeman (nakonec zřejmě vznikne jen delší trailer) a teď tu je nový trailer patrně nejambicióznějšího ze zmíněných projektů, Beyond Black Mesa. Film je dokončen, tvůrci s ním míří na sci-fi festivaly, kdy se dostane do distribuce se patrně brzy dozvíme na oficiálních stránkách. Upřímně, z ukázky nejsem kdovíjak odvařen, ale pokud to fakt natočili za 1200 dolarů, pak smekám.
Na přednášce spoluzakladatele PopCapu Johna Vecheyho (výcuc je na Game Set Watch) padla zmínka o tom, že v roce 2004 odmítli nabídku na odkoupení firmy za 60 milionů dolarů. Jinak zajímavé z hlediska aktuálních turbulentních změn na casual scéně, zejména z pohledu nástupu sociálních her. Dnes mají už přes 375 zaměstnanců (pro srovnání, id Software má necelých 200) a za poslední léta prošly patrně nejradikálnější proměnou v historii firmy.
V nové reklamě na Black Ops má roličku Kobe Bryant a Jimmy Kimmel. Nevím jak vám, ale mě přijde slabá a bez nápadu - proti loňské reklamě je ta letošní nesrovnatelně dražší, ale také nudnější. Více o celé kampani na nové Call of Duty si můžete přečíst tady, odhad celkového budgetu na marketing činí minimálně 100 milionů dolarů.
Gizmodo píše o turnaji umělé inteligence v prvním dílu Starcraftu. Zatímco v šachách už stroj nad lidmi dávno vítěz, tady si lidé ještě drží náskok. Za dva tři roky už prý ale boti překonají až 95% hráčů a ani pokoření těch nejlepších z nich nebude časem nereálné.
Čeká nás návrat slávy pinballů? Hezké čtení pro nás fanoušky, ale nevěřím.
Pavel Dobrovský a parta kolem Františka Fuky se dostali na Kotaku. Hohoho.
Indie tip: Nimbus
Základní nápad je evidentně hlavní předností Nimbusu a ač je design misí vydařený, neustále jsem si říkal, co by asi s tímhle geniálním konceptem dokázali vykouzlit mistři z Nintenda nebo jiná nadaná parta. Také jsem měl při hraní strach, jak to přeci jen nezkušení vývojáři zaonačí na konci - u tohoto typu her je velmi snadné sklouznout k příliš vysoké obtížnosti a moje obavy se bohužel naplnily. Přesto, máte-li pro tenhle typ her slabost, Nimbus rozhodně vyzkoušejte...
Nejistá budoucnost PSP2
Když se ještě bezmála pět let po jejich premiérách hovoří o Xboxu 360 a PlayStation 3 jako o next-genu, je to trochu úsměvné. Já už čas od času uvažuju, jak asi bude vypadat generace příští (tedy skutečný dnešní "next-gen"). Osmá, nepletu-li se. Ne proto, že by mi snad něco chybělo, ale čistě ze zájmu o to, s čím budeme trávit léta budoucí. Přiznávám předem, není to příliš vynalézavá úvaha. Čeká nás viditelný nárůst výkonu při (konečně!) samozřejmých 60 fps a full HD rozlišení? Přijde už čas na odepsání diskových mechanik a stahování veškerého obsahu přes internet? Nebo se dokonce už tak brzy dočkáme cloud gamingu a konzole, jak je známe, budou minulostí? Uchytí se 3D gaming a bude zdokonalen do té míry, že se začně hovořit o virtuální realitě? Dojde na ještě větší konvergenci konzolí s domácími přístroji a zejména lepší spolupráci s mobilní platformou? A co augmented reality případně rovnou nějaká forma ovládání přímo mozkem? Nebo snad bude příštích pět let patřit "jen" té dokonalejší verzi Kinectu schopné detekovat řeč i obličejové grimasy? Inu, upřímně si myslím, že to bude jen velmi málo z vyřčeného. Prostě přijde další upgrade výkonu, o mnoho víc nečekám.
Daleko zajímavější je úvaha, kam budou směřovat přenosné herní přístroje. V tomto segmentu je teď poněkud živo: iPhone (a do jisté míry už i další chytré telefony) se stal srovnatelným soupeřem specializovaným herním handheldům Nintenda a Sony, které kopírují velké konzole - jedna šla cestou výkonu (PSP), druhá bodovala promyšleným gimmickem (DS). Známý výsledek jejich bitvy předznamenává další vývoj, kdy Nintendo podobně vynalézavě pojalo svůj další handheld, 3DS. Sony se naproti tomu patrně opět vydává cestou prémiové herní konzole pokud jde o výkon. Alespoň tomu naznačuje dnes publikovaný únik z tajné prezentace. Ač Sony stále popírá existenci nového handheldu, o realitě svědčí i současné zlevnění PSPgo. Budoucnost je v tomto směru tedy v podstatě daná a částečně i známá - o to zábavnější jsou spekulace a o to větší i očekávání.
A tím se dostávám k tomu, proč to celé píšu. Spekulované PSP se mi moc líbí! Bude mít údajně větší kvalitní displej a bude mít dotekovou část na zadní straně (přesná podoba a funkce není potvrzena, prý ale připomíná trackpad známý z notebooků). To jsou nesmírně zajímavé údaje, protože to dost možná znamená, že se Sony shlédla v konceptu tabletu, zejména pochopitelně v iPadu. A kdo ví, rezignovala na kompaktnost přístroje v zájmu zážitku z hraní. Displej má být ovšem zhruba jen o jeden palec větší, takže rozhodně nelze čekat přímý útok na iPad (což naznačovaly dřívější zvěsti z Wall Street Journal). Zní to celé slibně, já bych si ještě navíc poprosil o dva analogové sticky a mojí vysněnou "celosvětovou wi-fi", kterou tak závidím Kindlu, nebo alespoň to 3G.
Moje osobní zkušenosti s PlayStation Portable jsou takové, že možná DS bude mít v mém TOP 10 handheld her více titulů, ale že jsem podstatně víc času strávil právě s PSP. Tu jsem nikdy nebral jako přenosnou konzoli v tom smyslu, že si ji beru na "cesty" (= do tramvaje či autobusu), ale "na cesty" (= na dovolenou). Větší rozměry PSP mi tedy byly prakticky ukradené a ocenil jsem naopak fakt, že si s sebou beru v rozumném přenosném balení zábavu na úrovni domácích konzolí. A vedle her (nikoliv hříček) jsem jej využil i jako přenosný přehrávač filmů s displejem, na který už se dá dívat. Tuhle cestu Sony patrně razí i s PSP2 a navíc si zřetelně uvědomuje existenci nového soupeře v podobě Apple, takže jsem ze spekulovaných informací nadšen.
Přesto, je tu jeden zádrhel. Jakkoliv mi osobně PSP slouží k naprosté spokojenosti, jako platforma orientovaná na výkon a potažmo prémiové hry se na trhu ve skutečnosti neosvědčila - troufám si tvrdit, že právě App Store značně zamíchal kartami, které byly tak dlouho rozdané. Prodávat hry za 40 dolarů se v konkurenci směšně levných her pro iPhone stává stále riskantnější a dokážu si představit nervozitu manažerů, kteří mají rozhodovat o nákladném vývoji hry na PSP2. Nejlépe jejich obavy rozptýlí vedle silné protipirátské ochrany (asi se shodneme, že se na PSP pirátství rovněž dost podepsalo) úspěch platformy jako takové, tedy vysoké prodeje, ten ale zase stojí a padá s kvalitou her. A s cenou PSP2, kde zase Sony musí pečlivě vážit mezi výkonem a kvalitou výbavy a přijatelnou cenou (a Sony také pečlivě váží - dle onoho článku Kotaku nebyly konkrétní parametry přístroje dosud finalizovány).
Takže mě vlastně nejvíc mrzí, že to podle Kotaku celé propukne až příští rok na podzim. Je to logický datum, ne že ne, ale když uvážím, že je první PSP ve stádiu klinické smrti a že jsme PSP2 očekávali téměř jako jistou věc už na E3, je to trochu škoda...
Update 27/10: Dnes se objevily další zajímavě nepotvrzené informace, když web Engadget přinesl první obrázky údajného PSP mobilu, resp. jeho prototypu. Absence analogových páček by byla velkým zklamáním (ovšem dotekový pad uprostřed spodní části by je mohl do jisté míry nahradit), ale jinak bych si o něj Ježíškovi asi napsal, ovšem pozor - PSP mobil nemá nic společného s PSP2, to je úplně jiný produkt.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)