Týden ve hrách: 9. ledna 2011
John Riccitiello prohlásil, že pohybové ovladače nenahradí konvenční způsoby ovládání her. Prohlásil to jaksi mimochodem v rámci rozhovoru (tj. nešlo o cílené sdělení, kterým by chtěl šokovat svět svým překvapivým názorem), ale všechna média z toho udělala zprávu jako hrom (že nositel původní zprávy, server Industry Gamers, rozhovor podivným způsobem zveřejňuje po dávkách, je druhá věc). Musím říct, že mě tenhle způsob novinařiny dost unavuje - řada herních médií má zjevně denní kvótu zpráv, kterou musí naplnit a chraň bůh, pokud se nestane něco zásadního. Pak se vaří z vody. Fakt, že pohybové ovladače nenahradí gamepady a myši je tak jasný, jako že zítra vyjde slunce. Škoda slov. A našeho drahocenného času.
Unaven jsem ovšem obecně ze zpráv o pohybových ovladačích a zejména z nejrůznějších videí, kterak se šikovnému "hackerovi" podařilo ovládat tu či onu hru na PC s pomocí gest a Kinectu. Obecně je mi DIY aspekt herní branže sympatický, ale tohle není nic jiného než kuriozitka na úrovni jízdy na kole bez držení řidítek. Uznávám, že může mít jistý přínos například pro handicapované hráče, ale zdravý člověk by musel být šílenec, aby střílečku nebo strategii záměrně ovládal máváním rukama před kamerou. Což mě přivádí ke kvalitě her na Kinect i Move (Pavel Oreški to na svém blogu shrnul moc pěkně). Že bude slabá, jsem tak nějak očekával, ale přesto mě překvapila absence jakéhokoliv nápadu. Fitness hry? Fajn. Tančení? OK, proč ne. Party minihry... a to je fakt všechno? Hráče nedotčené Wii to snad zaujmout může, ale kdybych si jako dlouholetý majitel Wii ten slavný Kinect nebo Move koupil, asi bych bušil hlavou do zdi. Mimochodem, znovu tu musím provařit zrušenou hru 2 Finger Heroes, o které jsem psal v blogu o webu Unseen 64. Skvělý nápad, byť v nakonec produkované technologii Kinectu nerealizovatelný.
Blíží se oznámení detailů kolem Nintenda 3DS, konference jsou naplánovány na 19. ledna. Jsem zvědav na datum premiéry, neméně mě zajímá cena. Troufám si odhadnout, že Nintendo znovu dokázalo zvrátit zdánlivě ztracenou handheldovou bitvu a se svým "3D bez brýlí" do jisté míry uspěje. Válku ale zdaleka nevyhrálo a například výdrž baterie pro 3DS hry (tři až pět hodin, takže to nakonec budou ty tři) je dost tristní. V krátkých zprávičkách jsem linkoval diskuzi v sérii "Iwata Asks" o pozadí vzniku Nintendo 3DS. Přečtěte si jí, je zajímavá (nechcete-li číst dlouhý transkript rozhovoru, čtěte tuto novinku). Na druhé straně Iwata hovoří o předchozích systémech Nintenda a o tom, že už měli funkční 3D technologii u GameCube a Game Boy Advance SP - jen tehdy byla příliš drahá. Tady se musím vrátit ke skvělému rozhovoru Eurogameru s inženýrem Sony - Anthon Mikhailov v něm (první odpověď na třetí stránce) mezi řádky říká, že nejde o to, kdo dokáže objevit novou technologii, ale kdo první shledá, že je dostatečně levná na to, aby uspěla na trhu. Tohle nepochybně neplatí zdaleka jen pro herní branži, ale přivádí mě to k myšlence, jaké úžasné věcičky musí být k vidění ve výzkumných odděleních Sony, Microsoftu a Nintenda. Jen se zasnít!
Ještě zpátky k Riccitiellovi a k jeho rozhovoru s Industry Gamers - šéf EA prohlásil, že v příštím roce překonají příjmy z digitálního prodeje klasické kamenné obchody. S tím jdou ruku v ruce výsledky velkých amerických obchodních sítí - Best Buy, Gamestop i Toys R Us přiznávají pokles prodeje herního software proti předchozímu roku (Best Buy to mimochodem trapně zdůvodňuje "klesajícím zájmem o hry"). Ani Riccitiello přitom jistě neměl na mysli, že se příští rok poprvé prodá více her digitálně než v obchodech - svoje tvrzení opíral o příjmy z prodeje DLC, z her na Facebooku a z free-to-play her obecně. To všechno razantně stoupá, zatímco trh s klasickými hrami přinejlepším stagnuje (taková je alespoň moje domněnka, bez tvrdých čísel z digitální distribuce můžeme jen spekulovat). To je v pořádku, jen musím (slovy Václava Klause) pozvednout obočí nad free-to-play hrami. Jejich úspěch je úctyhodný a že jsou v nich někteří hráči schopni utrácet stovky dolarů, je každého věc. Problém vidím jako konzervativní hráč v tom, že takové hry musí být cíleně navrženy tak, aby uživatele motivovaly k placení - a to nejde jinak, než citelným zásahem do designu. Jejich cílem už totiž není jen pobavit, ale v nemenší míře ho zároveň donutit k maximální útratě. Jistou paralelu vidím v televizních seriálech, kde se komerční stanice snaží diváka přilákat ke sledování dalšího dílu cliffhangerem, zatímco kabelové stanice (které se platí na bázi měsíčních poplatků) to řešit nemusí. Tak jako lze ale cliffhanger udělat dobře a špatně, tak to jde jistě k všeobecné spokojenosti provést i u free-to-play her. Jen to chce víc snahy. A času.
Donkey Kong concept arty
Herní WikiLeaks
- Killzone 1 bylo původně ve vývoji pro první generaci PlayStation. První technologické demo ovšem Sony nadchlo natolik, že tvůrcům poskytlo pět let na vývoj PS2 hry. Zajímavé je, jak odlišně první záběry vypadají od finální hry.
- Rovněž Rayman byl vyvíjen dlouho před verzí pro PlayStation - původně byl cílen na SNES a vypadal jako kdejaká jiná plošinovka, byť s kooperací pro dva hráče. Možná právě tohle je inspirace pro připravovaný Rayman Origins.
- Vývoj Witchera, tak jak ho známe, byl komplikovaný sám o sobě, ale věděli jste, že byl poprvé ohlášen už v roce 1997, tehdy ještě v podání polského studia Metropolis? Pokud mě paměť neklame, tenkrát to měla být spíše Diablovka.
- Český ministr zahraničí měl mít vlastní hru! Tedy, ne tak docela. Third-person střílečka z WW2 se měla jmenovat Schwarzenberg zřejmě jen shodou náhod. Projekt dopadl stejně jako desítky dalších - bez vydavatele skončil.
- Guardians: Agents of Justice měl být v podstatě X-Com, ovšem se superhrdiny, navíc od tvůrců Master of Orion! Zní to skvěle, co? Vydavatel Microprose se ovšem dokončení nedočkal, vývojářské studio zkrachovalo.
- Slavná konzolová střílečka GoldenEye 007 měla původně vyjít ještě na SNES a údajně mělo jít o on-rail střílečku podobnou Virtua Copu. Více o historii vývoje téhle hry je k přečtení jinde na internetu, viz linky na Unseen 64.
- 2 Finger Heroes je mlátička pro Xbox 360, kterou měli hráči ovládat pohybem prstů či jednoduchých gest rukou (pochopitelně prostřednictvím Kinectu). Vizuálně vypadá úžasně, zajímavé jsou také důvody zrušení.
- Některé další zajímavé záznamy: The Fallen, Sadness, The Witcher Outcast, Killing Pablo Escobar, Project Dagger, Dealer: Chronic, Pills & Coke, CCTV, Cops, Dirty Harry...
Dohráno: Hydroventure
Hydroventure (mimo Evropu známá jako Fluidity) ovšem snese srovnání s tím nejlepším, co je dostupné na XBLA nebo PSN a pro mě osobně je spolu s Limbem nejlepší stahovatelnou konzolovkou letošního roku. Zatímco Limbo bodovalo především z pohledu estetiky, Hydroventure disponuje vyšperkovaným a poctivým designem - za svých 1200 bodů (tedy cca 400 korun) dostanete minimálně deset hodin (!) hratelnosti. Nepříliš renomovaní Curve Studios odvedli špičkovou práci a já si po téhle zkušenosti rozhodně koupím jejich Explodemona, který vyjde brzy na PSN (původně jsem měl pochybnosti kvůli zjevné podobnosti námětu se Splosion Manem). Ale to zase odbíhám...
Je to paradox, ale více než u "velkých" her jsem u Hydroventure postrádal HD rozlišení. Wii mám k TV připojené přes komponentní kabel, takže to nevypadá hnusně, ale při pohledu na nádhernou kreslenou grafiku ve 480p jsem si neodpustil myšlenky na to, jak úžasně by to asi vypadalo v Full HD (viz třeba PixelJunk Shooter). V hratelnosti jsem ovšem žádné kompromisy nenalezl - Hydroventure je svým konceptem trochu podobná World of Goo (měl bych ho konečně dohrát, to je ostuda), když v něm místo obvyklého charakteru ovládáte vodu. Zde ovšem ve všech třech jejích skupenstvích - v kapalném pohybujete malou "loužičku", v pevném malou kostkou ledu, v plynném pak mráček. Jak je už asi zřejmé, každá z variant má své přednosti a slabiny, přičemž postupně získáváte několik dalších vlastností (mrak může vyvolat bouřku, led se může na okamžik přilepit na zeď atd.) a vše je potřeba šikovně kombinovat. Co se s tímhle námětem dá vymyslet možná tušíte, ale každopádně si to vynásobte dvacetkrát a možná... možná získáte hrubou představu, co vás tady asi čeká. Hydroventure je v první řadě hra logická, ale není to ten typ hry, kde budete často stát na místě a dumat, co dál. Občas jistě zastavíte a zamyslíte se kudy a jak pokračovat, ale nemalou část kouzla hry tvoří explorace a také samotná exekuce řešení. A na téhle kombinaci jen těžko hledat chyby.
U ostatních WiiWare her to není zdaleka běžné, ale Hydroventure si můžete vyzkoušet v bezplatné demoverzi. Pokud vlastníte Wii, rozhodně to udělejte a máte-li tento typ her rádi, s investicí neváhejte. A pokud jsem vás nepřesvědčil já, snad vás převědčí Edge, který Hydroventure recenzoval "za osm". Stačí?
Game Dev Story podruhé
O iPhone hře Game Dev Story jsem už psal a musím znovu. Nemáte-li ještě, kupujte (nově je k dispozici i verze pro Android!), za ty tři dolary určitě stojí, což si můžete ověřit na bezplatné verzi (omezené tuším dvěma lety in-game času). Já hru i po necelých dvou měsících stále čas od času hraju - ačkoliv jsem už dávno odhalil její principy a bez problémů se dostanu do situace, kdy vydělávám víc, než dokážu utratit, něco mě u toho stále drží. To není nic nového pod sluncem, ani Transport Tycoon už dávno nikdo nehraje proto, že snad chce pokořit hru, nýbrž proto, že je to prostě bez ohledu na nulovou výzvu stále děsná zábava. Stejně to mám s Game Dev Story.
Zmínit jsem ale chtěl něco jiného. Nemůžu se nabažit pouhého pohledu na obrázek, který vidíte níže. Je ze staré verze Game Dev Story, kterou japonští vývojáři vydali na PC (!!) už někdy v roce 2000. Vypadá o poznání komplexněji než verze pro iPhone, ale nikdy nebyla lokalizovaná mimo japonštinu. Pokud máte chuť si jí zahrát (a jste ochotni tomu něco obětovat), mrkněte na tuhle stránku, která nabízí alespoň základní překlad některých hlavních údajů (v článku najdete i odkaz na stažení). To nejlepší na konec. Kairosoft má v plánu vydat Game Dev Story 2 na iPhone, implementovat do hry síťové funkce a design postavit právě na tomhle dílu, který výšel před deseti lety na PC. Chvíli to prý potrvá, ale dle Touch Acrade se dočkáme.
Herní události roku 2010: 5. až 1. místo
5. Soumrak hudebních her - Hudbu mám rád moc, ale žánr hudebních her jsem nikdy neglorifikoval. Uznávám hry jako Rez nebo Patapon, které hudební element šikovně kombinují s tradičním herním designem. Naopak, pouhé mačkání tlačítek do rytmu mi připadalo příliš jednoduché na to, aby udrželo pozornost hudebních fanoušků déle než pár let, zvláště když nové díly nepřinášely prakticky nic jiného než nové skladby, o prémiových cenách těchto her (uměle navyšovaných zbytečně "vylepšovanými" hudebními nástroji) nemluvě. Nemusíte se mnou v tomto směru souhlasit, ale to na věci nic nemění - letos prostě spadla klec. Přiznávám, udělalo mi to radost. Zároveň však tvrdím, že hudební žánr nezemře zcela, jen prostě napříště bude třeba inovovat. Jsem zvědav, co v tomto směru vymyslí Harmonix, kteří před pár dny znovu získali svou nezávislost.
4. Oživení Duke Nukem Forever - V herní branži se občas dějí neuvěřitelné věci, ale příběh téhle hry snese srovnání snad jen s Daikatanou (i když... Romero u mě pořád vede). Po dvanácti letech strastiplného vývoje vloni došly peníze, podle všeho kvůli jedinému nesoudném člověku, jehož perfekcionismus dokázal vyhladovět dříve bohaté studio. Tehdy v květnu 2009 jsem si říkal, že tuhle hru Take Two prostě nemůžou nechat umřít - že je projekt příliš daleko, že stál příliš mnoho peněz a že je značka příliš silná na to, aby si s 3D Realms přes veškeré spory neplácli a nenašli východisko. Bylo ovšem třeba jednat rychle a já po pár měsících víru ztratil. A vidíte, jádro 3D Realms pokračovalo ve vývoji dál na vlastní pěst, k dohodě nakonec došlo a dokončení dostal na starost Randy Pitchford (jeden z největších sympaťáků herní branže, které jsem měl možnost potkat) a jeho Gearbox. Sakra, to fakt vypadá, že by mohlo dopadnout jinak (lépe), než ta Daikatana! Taky máte radost?
3. Pohybové ovladače v čele s Kinectem - Nový hardware se mi tu trochu ztratil, to byl ovšem záměr - u 3DS bych nerad předbíhal (jistě se stane jednou z událostí roku příštího), iPad není tak docela herní přístroj (i když s herní branží určitě do jisté míry zahýbal) a Panasonic Jungle je, přiznejme si, spíše takovou kuriozitkou. Hlavní událostí roku měly být už od začátku roku premiéry Move a Kinectu. A byly! Nemůžu říct, že bych jejich úspěch předpokládal, obzvláště v případě Kinectu mě solidní prodeje překvapily (herně mě zatím nepřesvědčil). Je ovšem otázkou, zda bude Microsoft podobně úspěšný i nadále a ještě zvědavější jsem na odpověď Nintenda (která by měla přijít brzy). Wii mě stále baví nejvíc (náskok je náskok) a právě skutečnost, že se Sony s Microsoftem po čtyřech letech rozhoupali k něčemu, co léta označovali za podřadné, mi přinášela nejvíc pobavení. Každopádně jsem tyto novinky sledoval s určitou deziluzí - Sony a zejména Microsoft na pohybová řešení vsadili velkou část svého vánočního line-upu, což mě jako konzervativního hráče příliš nepotěšilo.
2. Zjevení Minecraft - Udělat hru a zbohatnout na ní, to je mokrý sen všech nezávislých vývojářů. Švédský vývojář Markus "Notch" Persson to dokázal způsobem, který nemá obdoby - hru prodává výhradně na svém webu (obešel se nejen bez vydavatele, ale i bez Steamu!) a neutratil ani cent za její propagaci. Výsledek? V tomto okamžiku 875 tisíc prodaných kopií po 10 Eurech (čerstvě je hra v beta stádiu a prodává se za 15 Euro)! O Perssona měli zájem ve Valve a v Bungie, ten ale svojí další kariéru pevně spojil s Minecraftem, když část zisku investoval do vytvoření malého studia, které vedle Minecraftu pracuje ještě na jedné hře (a sám jsem zvědav, jestli tohle nebyl další "one hit wonder"). Za úspěchem Minecraftu stojí samozřejmě v první řadě fascinující design (na to už tu místo nemám, více o tom třeba tady nebo tady), neméně pozoruhodné je, že něco takového v dnešní době vůbec bylo možné. Manažeři velkých vydavatelů nechápavě kroutí hlavou, nezávislí vývojáři mají novou inspiraci.
1. Activision vs. Infinity Ward - Vítěz je jasný! Od prvního března máme o zábavu postaráno - rozchod vedení Infinity Ward a Activisionu provázely a stále provází pozoruhodné informace, situaci dále přidává na pikantnosti skutečnost, že Activision sice bitvu v médiích prohrál na celé čáře, zjevně však mají máslo na hlavě i oba přeběhlíci (viz text žaloby z minulého týdne). K tématu jsem se poměrně obšírně vyjádřil tady a tady, víc není co dodat. Snad jen, že je na celé kauze pozoruhodná role Bobby Koticka, který dokázal celou řadou vyjádření v tisku (často i nesouvisejících s touto kazou) během jediného roku notně pokazit pověst svojí i své firmy (ne, že by na tom snad záleželo - viz rekordní prodeje Black Ops) a který se mnohokrát nerozpakoval zaútočit na svého hlavního rivala, Electronic Arts (a díky bohu, že se Riccitiello nechal vyprovokovat!).
Bobbymu i všem ostatním tedy patří velký dík za další zábavný rok v herní branži. Článek je dokončením čtvrtečního článku věnovaného 10. až 6. místu.
Herní události roku 2010: 10. až 6. místo
10. OnLive a plíživý nástup cloud gamingu - Trochu zvláštní začátek, nejde tu totiž o žádnou konkrétní zprávu, nýbrž o relativně nenápadný sled událostí. Digitální distribuce už je pořádně obnošená vesta a letos se její význam dále zvyšoval (viz čerstvá zmínka o překvapivě nízké prodejnosti krabicové verze Call of Duty). Steam mě v tomto roce zaujal ještě agresivnějšími slevami - vydavatelé je kvůli ziskům vítají, ale začínám mít pocit, že to bude mít dlouhodobě vliv na výši zákazníky očekávané ceny produktů, což už se jim bude líbit méně. Jinými slovy, jedna věc je, když si zakoupíme za pár dolarů hru, kterou bysme si jinak určitě nekoupili a druhá věc je, když u her, které bysme jinak okamžitě kupovali, čekáme na výhodnou slevovou nabídku. Uvidíme příští rok, tohle téma by si zasloužilo vlastní glosu, ale to jsem utekl z tématu. Desáté místo patří cloud gamingu - trendu, který mnozí z nás považovali za jakousi kuriozitku, díky které můžeme nahlédnout do vzdálenější budoucnosti. Četlo se to hezky, ale cenové podmínky a testy rychlosti mě nechávaly chladným. Přesto první dojmy z používání OnLive či konkurenční Gankai byly nakonec vcelku pozitivní. Otázky samozřejmě zůstávají, zvláště v souvislosti s Českou republikou a zdejší tragickou infrastrukturou internetu, ale do dalších let jsem zvědavý optimista.
9. Masivní úspěch Angry Birds - Tahle iPhone hříčka (vyšla vloni v prosinci) je z jednoho úhlu pohledu jen další z řady masivních úspěchů iPhone her, které ani nemusí být výjimečně zábavné a designově promyšlené (toť alespoň můj názor) - stačí mít promyšlené PR a pořádný kus štěstí. Z druhého úhlu pohledu jde o bezprecedentní úspěch. iPhone verze se prodalo už přes 12 milionů kusů a nezanedbatelný je také měsíční příjem z free-to-play Android verze, který už přesahuje milion dolarů. Za měsíc! Rovio hodlá brand jaksepatří vyždímat (v plánu jsou verze pro PC i konzole), což mě osobně radost nedělá (myslím, že na iPhone vychází spousta zábavnějších her), ale k úspěchu tvůrcům gratuluju - marketing mají zvládnutý na jedničku (stále ostatně vydávají bezplatné updaty, jeden vyšel včera) a jistě jsou inspirativním vzorem pro další nadané vývojáře. Jsem zvědav, jaké dolarové hity nás na iPhonu a dalších platformách čekají v roce 2011. Že překonají i popularitu Angry Birds je celkem zřejmé.
8. Rychlý konec APB - V herní branži se toho může pokazit leccos (z letošních událostí hodně pobavilo zrušení NBA Elite pár dní před plánovaným vydání a po vydání dema), ale tohle je učebnicový případ megalomanských plánů, které rozumnému člověku už od začátku připadají nerealizovatelné a přesto do nich kdosi sype desítky milionů dolarů (v případě APB šlo o investici přesahující sto milionů dolarů). To jsou ovšem několik let stará čísla, v letošním roce si APB zajistilo osmé místo v žebříčku tím, co následovalo po vydání. Bídné recenze, prodeje ve výši nějakých 100 tisíc kusů, šest týdnů po premiéře bankrot pro vývojáře Realtime Worlds a o měsíc později i ukončení provozu serverů. Následný prodej firmy za mizivou cenu a opětovná naděje pro pár zbývajících hráčů na tragickém příběhu už moc nemění. O celé kauze lze na internetu najít řadu článků, já znovu doporučuju blog Luka Halliwella, který zajímavě popisuje důvody celého krachu (pokud už jste kdysi četli, mrkněte na čerstvý článek o přesunu do USA, to ovšem mimo téma). Celkově vzato, byla to kauza, které se často neopakují a těžko z ní něco vyvozovat do budoucna. Podle některých hlasů bude herní branže obtížněji získavat investice z rizikového kapitálu, ale osobně bych řekl, že se to na ochotě investorů negativně nepodepíše. Ten, kdo do APB nasypal peníze byl hlupák a až někdo chytřejší narazí na dobrý projekt, nebude s investicí váhat.
7. Kauza DRM Ubisoftu - Tenhle případ byl vzhledem k přímému dopadu na české hráče i na našich herních webech velmi detailně medializován. Ubisoft u (většiny) svých PC her vyžaduje stálé připojení k internetu, přičemž hry ověří pravost kopie při každém jejím spuštění a rovněž počas hraní. Kontroverzi dále způsobily technické potíže této ochrany (nestabilní servery, což souviselo s ataky hackerů) a záhy rovněž její úspěšné cracknutí. Ubisoft v ochraně pokračuje (i když R.U.S.E. vyšla bez ní), jen už se o ní dávno nepíše tak, jako na jaře. Můj názor na kauzu se od té doby nezměnil - rozhodnutí Ubisoftu jsem považoval za nerozumné, ale legitimní, stejně jako je legitimní rozhodnutí hráče takovou hru nekupovat. DRM ochrana je otravná, sám jsem si s ní užil své, ale ačkoliv pověsti Ubisoftu určitě nepřispěla, stále je to lepší, než kdyby PC verze nevyšly vůbec. Alespoň zmínku si v téhle souvislosti zaslouží český Cinemax a jeho chytrá ochrana ve hře Numen, v jejíž sítích skončila i jedna nečekaná oběť. Taky pěkná kauzička, vzpomínáte?
6. Krušný život herního vývojáře - Tohle je jedno z témat, které rezonuje herní branží celý letošní rok. A nejen letošní rok! Hned v prvních lednových dnech se ozvaly ženy zaměstnanců Rockstaru, které v otevřeném dopisu kritizovaly pracovní podmínky ve firmě. Další z řady podobných výlevů byl anonymní blog EA Louse a před pár dny i nové informace o poměrech v Rockstaru. Přidat k tématu můžete i výše zmíněný článek o Realtime Worlds, leccos by se jistě našlo i v 2K Czech a bůh ví, kde jinde ještě. Otázka za milion korun: Proč je herní vývoj taková džungle? Zkusím to: Bordel je všude a obecně platí, že čím větší firma je, tím nižší je její efektivita. Vývoj špičkové hry zaměstnává zhruba dvě stovky lidí a přitom jde o tvůrčí proces, který nelze předem zcela přesně naplánovat, tak jako to lze udělat třeba u výroby auta. Vést stočlenný tým pracující na neustále se měnícím projektu (jehož hlavní hybnou sílou je know-how samotných vývojářů) je úkol pro extrémně zkušené manažery, kteří navíc musí mít zkušenosti přímo v herní branži. Že tu vzniká prostor pro kariéristy a že se v enormně složitém procesu snadno schová neschopný jedinec je zřejmé. Méně zřejmé je, proč vedení příslušných firem není schopné ani po dlouhých letech sjednat pořádek a vytlouká klín klínem. Zdá se mi, že se se stejnými obtížemi potýká prakticky každé velké studio a jediným východiskem je být natolik za vodou (Blizzard, Valve), že nějaký rok zpoždění naprosto nehraje roli. I tohle je téma na podstatně delší zamyšlení, ale co si budeme povídat, moc hezky se ty pikantní plivance čtou...
Dokončení najdete zde. Využívám také této příležitosti a přeji Vám příjemné prožití Vánočních svátků.
Dohráno: Mario vs. DK: Mini-Land Mayhem
Série bývá často přirovnávaná k Lemmings, ve skutečnosti je ale mnohem více a místo jednotlivých povolání tu využíváte charakteristické prostředí (žebříky, lavičky, magnety, trampolíny...). Design je doslova fascinující - při prvním pohledu na novou úroveň kroutíte hlavou, že tohle už opravdu nedáte (mapy jsou přitom miniaturní, málokdy dosáhnou maximální velikosti 2 x 2 obrazovky), abyste o pár minut později s úsměvem navedli postavičky k východu. V tomhle MvsDK zmíněné Lemmingy naprosto přehrává - obtížnost od začátku až do konce plynule stoupá ruku v ruce s vaším know-how, jako by ani nešlo o logickou hru (které v tomto směru bývají velmi často poměrně problematické). Nikdy to není frustrující, občas pošimrá, v poslední třetině i pozlobí, ale při troše snahy to do konce prostě dohrajete. Konečně někomu došlo, že úkolem posledních úrovní v puzzle žánru není hráče znechutit a vybrat mezi nimi několik vyvolených géniů. Tady jde až do poslední úrovně designérum o to, vás pobavit a je úžasné, že se to univerzálně daří bez nastavování obtížnosti či onoho slavného Super Guide. A pokud snad i pak toužíte po skutečné výzvě, můžete sáhnout po odemknutých levelech, které už se s tím tolik nemažou. Milí designéři, dělejte si poznámky a učte se od mistrů!
Jo a málem bych zapomněl - i v tomhle dílu najdete Construction Zone, kde si to můžete v editoru vyzkoušet sami, popřípadě vyzkoušet lidovou tvorbu ostatních hráčů. Fakt, že jen málokteré svou kvalitou snesou srovnání s původními úrovněmi, o lecčems vypovídá.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)