Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 02.03.2011, 10:57

Postřehy z GDC 2011 - středa

23:30: Keynote Satoru Iwaty z Nintenda byla jaksi motivační a vedle tiskovky Apple trochu zapadla - celý záznam si můžete pustit tady, na GameLife je stručná online reportáž. Padlo několik zajímavých odhalení stran 3DS v čele s oznámením Super Maria. Vím, že stále dlužím názor na 3DS a nejspíš už teď bude lepší počkat na dojmy, ale základní leitmotiv nové generace handheldů je myslím zřejmý - dokáží Nintendo a Sony přesvědčit své zákazníky, že je ve světle levných her na smart phony dobrý nápad platit za hru tisíc korun? Iwata se na GDC (kde hovoří stále v první řadě k vývojářům) zaměřil právě na toto téma - uchopil jej diplomaticky a opatrně, ale jistá pachuť zůstala. Je to téma na zvláštní úvahu, patrně se ale všichni svorně můžeme podepsat pod heslo "content is king". Mimochodem, sympaťák Iwata na rodíl od řady jiných vrcholových manažerů na srovnatelných pozicích v herní branži začínal jako řadový vývojář - viz fotka z mládí, kterou svou keynote uvedl.

VG247 si popovídali s producentem Crysis 2 Hasitem Zalou. Nic převratného nepadlo, jen zmínka o údajně sympatické reakci hráčů, kteří si odmítají stáhnout pirátskou verzi (prý zatím jen 10 tisíc torrentů). Vidím to jako součást pokračující snahy zmírnit následky, skutečné škody bude ale možné vyčíslit až po vydání hry. Zala dále sečetl počet vývojářů multiplayeru na 70, což je poměrně dost. Já se na Crysis 2 hodně těším a pevně doufám, že singleplayerová část nebude upozaděna (jak se v poslední době u stříleček stává nehezkou tradicí) a nabídne alespoň tak dlouhý zážitek, jako u prvního dílu.

Krátce: Yu Suzuki se nechal slyšet, že ho podle jeho názoru Sega nechá udělat Shenmue 3. Kde se můžu postavit do fronty? Jeho vyprávění o vývoji v 80. letech je zábavné, viz historka s vojenským chipem. * Seskupení Indie Fund tvořené několika úspěšnými indie vývojáři si vybralo tři indie projekty, jejichž vývoj finančně podpoří - Monaco známe (detailněji v přednášce Andyho Schatze), dvě další jsou pro mě nové. Obě vypadají velmi nadějně (viz videa). * Velké oznámení Sucker Punch je venku, Infamous 2 bude podporovat uživatelský obsah. Všimli jste si, jak aktivní Sony v tomto směru v poslední době je? * Sony rovněž oznámila aktivitu Move.Me a zpřístupňuje technologii Move pro homebrew aplikace na PC. Je to od nich pěkné, těším se na první pokusy i seriózní aplikace, jen se nemůžu ubránit ušklíbnutí při vzpomínce na to, jak Sony potírá homebrew aktivity na PS3. * Přednáška Iana Mitchella z Bioware se týká komplexních lokalizací, konkrétně The Old Republic. Nejzajímavější je asi závěrečná poznámka - lokalizace do jednoho jazyka prý stojí milion dolarů. Že to není levné je mi jasné, ale tomuhle se zdráhám uvěřit.

11:00
: Zalehl jsem s chřipkou, takže mám trochu víc času surfovat a něco málo i sepsat (alespoň do okamžiku, kdy na evropském PSN aktivují PixelJunk Shooter 2). Nakonec jsem se vzhledem k objemu informací rozhodl věnovat nový blogpost každému dni GDC, tady je první část pro dnešek.

Velmi se těším na plánované postmortem klasických hitů jako Pac-Man, Elite nebo Prince of Persia - jistě se k nim podrobně vrátím a ve skrytu duše doufám, že se nějak dostaneme ke kompletním nahrávkám. Je tu ale ještě jedno lákadlo pro milovníky retra. Na oficiálním webu GDC pátrají v archivech starých přednášek a vyzobávají nejrůznější zajímavosti. První z nich je už v lednu zveřejněná keynote Mika Abrashe, který v roce 1996 vyprávěl o Quakovi krátce poté, co hra vyšla a co opustil id Software. Abrash je špičkový programátor a tomu také odpovídá obsah jeho přednášky - na Gamasutře najdete pár video úryvků, 105minutovou audio nahrávku a také příslib brzkého přístupu k celém videu. Pro mě jako laika je tato konkrétní přednáška víceméně nezajímavá, ale troufám si odhadnout, že programátory nadchne. A berte to i jako pozvánku k dalším perlám, které ještě budou na zmíněném blogu GDC vyloveny (předpokládám nikoliv jen v průběhu aktuálního týdne konání GDC).

Raph Koster (hlavní designér Ultimy Online, více viz Wiki) je často citovaný designér, který se dlouhá léta věnuje online hrám a aktuálně pracuje jako designér v Playdomu. Jeho přednáška (alespoň soudě dle slajdů v PDF souboru, dále čtěte výcuc na Gamasutře) vypadá, jako by netrvala jednu, ale minimálně tři hodiny. Je to smršť ideí, kam by se mohly v nejbližší době ubírat sociální hry. Pro vývojáře to bude nepochybně inspirativní, ač je možná jeho akademický přístup se zaměřením na antropologii a sociální interakci trochu hůře stravitelný. Pokud se jeho vize alespoň zčásti naplní, nemusíme mít o rozmanitost sociálních her strach, jakkoliv to tak teď třeba nevypadá.

A ještě jednou sociální hry, tentokrát přednáška Marka Saggse (vedle Gamasutry čtěte i na Inside Social Games a Edge Online) o evoluci Zyngy a období mezi spuštěním FarmVille a CityVille. Saggs není žádná facebooková "rychlokvaška", tradiční hry vyvíjel od roku 1993 a podílel na Red Alertu 2 či C&C: Generals. V obou případech byly týmy nezkušené, přesto jejich hry uspěly. Saggs pak popisuje rozdíl ve filozofii vývoje - FarmVille chtěli dostat ven co nejrychleji a design byl záměrně minimalistický (mezi řádky čtu "byla to trochu náhoda"), u CityVille už šlo o pečlivě promyšlený vývoj obřích rozměrů. Jedno ovšem měly obě hry společné - jejich obrovský úspěch vývojáři ani v nejmenším nečekali (nebo to alespoň tvrdí). V odkazech (nejlépe asi na Inside Social Games) najdete pár lekcí pro potenciální vývojáře sociálních her.

A zbytek opět telegraficky: Krátký video-rozhovor o Pataponu 3. Takže si nakonec opravdu zahraju ještě jednu novou PSP hru? * Chystá se indie dokument o indie vývoji - krátký rozhovor a první video je k vidění na IndieGames.com. Slibné! * Designérka Brenda Brathwaite nabízí prostřednictívm herního blogu Forbesu tip pro všechny, kdo se chtějí dostat do herní branže - chcete-li uspět jako designéři, neobejdete se bez znalosti programování. * Machinegun Jetpack je plánovaná dolarová iOS hra od tvůrců Monster Dash. Nic, co bychom mnohokrát nehráli ve formě nějaké flashovky, ale oceňuju vysokou production value - bude tohle příští bestseller? * Štefan Durmek z českého Disneye je přímo na místě a na svém blogu reportuje z workshopu. * Hezká kolekce plakátů vytvořených speciálně pro návštěvníky GDC - pusťte se do identifikace titulů, ze kterých ono nářadí pochází. * Nová hra tvůrců Minecraftu byla ohlášena, jmenuje se Scrolls a tady si můžete přečíst rozhovor. Doufal jsem v trochu něco jiného než kombinaci karetní hry a deskovky, tenhle žánr mě osobně vůbec nezajímá, ale třeba to máte jinak ;).

Všeobecné | Úterý 01.03.2011, 21:21

Postřehy z GDC 2011 - pondělí a úterý

Z Game Developers Conference se nám v posledních letech vyklubala akce, která se svým významem v rámci herní branže dá zařadit hned za E3. Zdaleka už nejde jen o setkání vývojářů, na kterém si vyměňují programátorské know-how, jež může nechat běžné hráče chladnými - oznamují se tu nové technologie, odhalují nové zásadní featury, vypráví se poutavě o designu a analyzuje se minulost i budoucnost způsobem, který je atraktivní i pro spotřebitele. Ti tak věnují GDC stále větší pozornost, takže tu firmy nezřídka oznamují i nové hry včetně zásadních titulů (zpravidla těch hardcore). Zkrátka, sledovat GDC se vyplatí. V následujících dnech (akce končí až v pátek 4. března) budu do tohoto příspěvku průběžně přidávat postřehy a zprávy, které mě na GDC zaujaly (snad toho bude od zítřka méně, tohle bylo peklo), všem navíc pochopitelně doporučuju sledovat podrobnou coverage na osvědčených místech jako je Gamasutra, Edge Online nebo Gamespot.

1. března: Začnu skvělou přednáškou Team Meat o vývoji Super Meat Boy (u reportáže na Gamasutře je i fantastická fotka vývojářského dua, Tommyho Refenese a Edmunda McMillena). Tvůrci tu popisují drsný vývoj s šibeničním termínem, projevili nespokojenost s podporou Microsoftu a v této souvislosti zmínili, že se na Steamu prodalo z celkových 400 tisíc kusů už více, než na XBLA (poměr je prý 55:45 a pro pořádek je tu třeba uvést, že na Steamu byla sice hra krátce zlevněná, ovšem uvedena byla později než na Xboxu). Dvojnásob mě potěšila zmínka o plánování 3DS verze - dost se za ni přimlouvám, obzvláště kdyby třeba updatovali grafiku tak, jako to plánují tvůrci Cave Story. To je ale nejspíš utopie, zatímco je Cave Story stará low-resová záležitost, Super Meat Boy update nepotřebuje. Na 3DS se ovšem hodí a já se alespoň můžu přestat trápit u té děsivé obtížnosti a vymlouvat se, že si pěkně počkám...

Včera už jsem v aktualitách zmínil plánovaný televizní Big Picture mód Steamu. Nějaké detaily se snad ještě na GDC objeví a do té doby je předčasné spekulovat, ale neodpustím si to - Big Picture se mi jeví jako přímý útok na cloudové služby typu OnLive a do značné míry i na herní konzole (jak kdosi někde v komentářích vtipně poznamenal, Microsoft by pak konečně mohl naportovat na PC Alana Wakea, protože ho bude možné hrát z gauče). Může ale také jít i o něco mnohem primitivnějšího, třeba pouhý interface Steamu se streamováním dat přes lokální síť. Netrpělivě čekám na další detaily.

Situace konkurentů Steamu se zdá být beznadějná a asi beznadějná i je, ale například Impulse se snaží docela sympaticky - projekt Impulse Reactor umožní nabídnout mikrotransakce a mohl by být zajímavý pro všechny ty free-to-play projekty. Stardock také už před časem oznámil, že umožní zákazníkům hru koupenou přes jejich službu znovu prodat jinému hráči, to se ale zatím nesetkalo s odezvou vývojářů a vydavatelů. Proč, to je celkem zřejmé.

Pozornost si zaslouží i přednáška studia Rovio, které se proslavilo Angry Birds, ale předtím si prošlo vývojářským peklem, když od roku 2003 vytvořilo přes 50 mobilních her. Jak vidno, i tenhle úspěch si někdo musel jaksepatří vypotit. Zástupce firmy přiznal, že v první fázi hodně pomohl word-of-mouth, pak ale všechno nabralo otáčky a Rovio dalšímu úspěchu hodně pomohlo (detaily v linkovaném článku). Zmínil také, že brzy překonají 100 milionů downloadů při započtení všech platforem, tedy i PS3 a PC, brzy navíc dojde na X360 a 3DS. Na závěr došlo ještě zajímavé setkání, skoro jako z Pošty pro tebe.

Dvě skvělé zprávy pro fanoušky plošinovek - desetiminutové gameplay video Ms. Splosion Man slibuje hratelnost poplatnou originálu (tj. klasické jednotlačítkové ovládání) okořeněnou novým holčičím příběhem a několika drobnými designovými inovacemi (zde čtěte textové preview). Hra vyjde letos (opět v rámci Summer of Arcade?), samozřejmě znovu na XBLA. Snad ještě nadšenější jsem ale z ohlášení nové puzzle plošinovky Rochard pro PSN - moc toho o ní zatím nevíme, ale obrázky a první fakta vypadají slibně (připomíná mi to Bionic Commando Rearmed) a projekt mají na svědomí finští Recoil Games (jejich projekt Earth No More nějak zapadl, ne?).

Dále už stručně: Iwatova keynote "Video Games Turn 25" bude zítra v 18 hodin našeho času přenášena živě, určitě to bude stát za to. Je náhoda, že ve stejný čas Apple přes ulici hodlá oznámit iPad 2 (komentář k tomu přinesl Wired)? * Painting with Pixel je crowdsourcingový projekt pro návštěvníky GDC, oficiální info zde, těším se na výsledek. * Vývojáři Shank (Klei Entertainment) se v průběhu vývoje potýkali s malou potopou a pochlubili se také se zajímavými údaji, oboje tady (26% conversion rate na XBLA, to je skvělé). * Epidemioložka Nina Feffermanová si vzala na mušku zajímavou kauzu, ke které před lety došlo ve World of Warcraft - viz český text na Games.cz.

Všeobecné | Pondělí 28.02.2011, 18:41

Týden ve hrách 27. února 2011

Filmaři 2 Player Productions natočili 20minutový dokument o Minecraftu - k vidění je například na Gametrailers. Je to působivé dílo, ve kterém máte jedinečnou šanci poznat osobnost Markuse "Notche" Perssona (a jeho kolegů) tak, jak vám to psané slovo nikdy neumožní a podíváte se také do čerstvě otevřených kanceláří Mojangu. Tvůrci na Kickstarteru žádají příspěvek 150 tisíc dolarů, díky němuž prý budou moci vytvořit celovečerní dokument (premiéra by byla plánovaná na rok 2012). Abych se přiznal, už mi přijde herní internet trochu "přeminecraftován" a dokážu si představit desítky zajímavějších lidí, o kterých bych se rád něco dozvěděl v podobném formátu, nemluvě o tom, že je to solidní sumička, za kterou už by se dala vytvořit zajímavá indie hra. Druhá věc je, že je ona 20minutová verze vážně povedená, takže jim možná pár dolarů přihodím. Nezdá se ale, že to budou potřebovat, dvě třetiny už mají přiklepnuté.

Crash Bandicoot v srpnu oslaví už 15 let od svého vydání na PlayStation. Já musím přiznat, že mě tahle plošinovková série nikdy příliš neoslovila, hrál jsem jí jen krátce a žádný díl nedohrál. Rozhodně to nebyla špatná hra, právě naopak, nicméně o pár týdnů jí předběhl Super Mario 64 a když jsem se pak o rok nebo dva později poprvé dostal ke konzolím, volba byla jasná. Proč o tom ale píšu - na blogu Andyho Gavina, který spolu s Jasonem Rubinem založil Naughty Dog, si můžete pročíst podrobné making of rozdělené do osmi postů (poslední dva díly jsou ovšem z pera jiných zaměstnanců a nabízí stejný příběh z trochu jiné perspektivy). Gavin tu společně s Rubinem vzpomíná na zdroj inspirace, popisuje výběr platformy, detailně zmiňuje nejrůznější technické nuance tehdejšího vývoje, návrh hlavního hrdiny, vznik jména hry, pozitivní reakci Sony a následné složité vyjednávání s japonskou základnou, které se Crash původně příliš nezamlouval... no a pak také (to už jsme v poslední šesté části making of) otevřeně srovnává Crashe právě se Super Mariem 64, ze kterého si rozhodně na zadek nesedli. Ač mám k sérii Crash Bandicoot chladný vztah, tenhle článek je unikátní zpovědí o vývoji v polovině 90. let. Uvařte si kávičku a pusťte se do něj.

Ke Crashovi nicméně ještě jednu krátkou poznámku, víceméně nesouvisející s výše zmíněným odstavcem. Pročítal jsem si o víkendu podrobné reportáže z přednášek DICE Summitu v Las Vegas a na GameSpotu mě zaujal mj. výcuc z panelové diskuze, které se účastnil Bruce Shelley, Mark Cerny, Mike Morhaime, Ray Muzyka a Greg Zeschuk (doufám, že nikoho nemusím představovat). Obsah je trochu nudný, ale těsne před koncem se moderátor zeptal na chyby, kterých se vývojáři dopustili (vyhledejte si "mistakes") - Zeschuk vzpomíná na kung-fu bojovou hru na Baldur's Gate enginu, kde vytvořili cutscény ze starých kung-fu filmů a předabovali je dialogem ze hry. Věčná škoda, že tenhle projekt nakonec nebyl dokončen! Mark Cerny (ex Naughty Dog) pak přidal svou chybu z vývoje Crashe Bandicoota - prý se tehdy rozhodli, že hráč po ztrátě všech životů bude muset začít hrát celou hru od úplného začátku. Dnes nepředstavitelná věc, vždyť i Crash byl už tehdy poměrně rozsáhlý! Nicméně vsadil bych boty, že tehdy (alespoň tedy v PAL verzi, kterou jsem hrál) nějakým způsobem ukládat šlo - najde se nějaký fanoušek Crashe, který si vzpomene?

A zase ten Gabe Newell! V týdnu proběhla zpráva o hrách, které ve Valve vyvíjeli před Half-Life. Newell je zmínil v rámci podcastu Steamcast (zvuková nahrávka, úplný transcript), který je ale zajímavý i z řady jiných důvodů. Newell tu odpovídá na dotazy hráčů - hned v úvodu například hovoří o využití biometrie nejen při testování her (o jejím zapojení už se v souvislosti s Valve před časem hovořilo), ale v rámci zážitku z hraní hotové hry. Později také připouští, že zaměstanci Valve chtějí tvořit i jiné žánry (konkrétně zmiňuje bojovky, strategie a MMO) a je prý jen otázkou času, kdy se do nich pustí. Zajímavá je i odpověď na otázku, zda mají v plánu použít obličejovou animaci podobnou té v L.A. Noire - Newell přitakává a zmiňuje jména dvou talentovaných animátorů Baye Raitta a Jeffa Unaye, který pracoval jako "Facial Lead" na Avataru - další důkaz jak talentovaný tým ve Valve mají. Rozhovor si určitě přečtěte nebo poslechněte!

Sony se nelíbí strategie first-party exkluzivních her. To je mi trochu divné, zrovna oni jsou v tomto ohledu zdaleka nejaktivnější a mají momentálně nejsilnější line-up ohlášených first-party her. Hodně se v posledních dnech hovořilo o vyšroubovaných nákladech na vývoj (viz minulý Týden ve hrách a zmínka o přednášce Marka Cernyho), ale nejsem si jist, jestli tenhle povzdech platí i pro first-party hry. Tady totiž Sony nebo jiný výrobce konzolí ušetří významnou sumu na poplatcích (podle staršího článku Eurogameru poplatek činí 20% z ceny hry). Jednoduchým výpočtem si můžete zjistit, kolik tak ušetří při prodeji jednoho milionu kusů a pochopíte, proč branže funguje tak, jak funguje. First-party hry jsou mocným marketingovým nástrojem a nedokážu si představit, že by se na tom něco mělo v dohledné době změnit.

Bizarre Creations (viz Wikipedia) zavřeli krám, rozloučili se dojemným videem a Gareth Wilson v rozhovoru s Eurogamerem něco málo vysvětlil. Inu, co dodat, moc mě to mrzí. Sérii PGR ani žádnou z jejich novějších her jsem sice nehrál, zato jsem strávil stovky hodin u jejich Metropolis Street Raceru na Dreamcastu (video), což byla v roce 2000 fantastická hra, která se pak přirozeně vyvinul právě do série Project Gotham Racing. Nemyslím, že bych kdy u nějaké jiné závodní hry strávil víc času. Takže dík!

Všeobecné | Středa 23.02.2011, 21:52

Ještě jednu hru, zlato...

Fascinující fotka z třicet let staré (1980) ročenky Warner Communications, kteří tehdy vlastnili Atari. Nevím přesně čím si mě tak získala a proč na ní zírám už dvacet minut... nejspíš toho bude víc. Nalezeno na fotoblogísku GamOvr (ten fotku objevil na Flickru), některé další už jsem tu před časem zmiňoval.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Pondělí 21.02.2011, 18:42

Týden ve hrách: 20. února 2011

Skvělý článek o sedm let starém úniku zdrojového kódu Half-Life 2 dnes zveřejnil Eurogamer (česká sestra jej promptně přeložila). Tehdy 21letý Axel Gemble se naboural do interní sítě Valve Software a dostal se ke kódu hry, který se pak (přes další osoby) dostal na torrenty. Napínavý příběh popisuje události, které činu předcházely, i ty, které pak následovaly, včetně vyšetřování ze strany Valve, FBI a německých úřadů (Gemble měl být vylákán pod záminkou nabídky práce do USA, kde by jej okamžitě zatkla FBI). Je trochu škoda, že v článku chybí stanovisko Valve, ale každopádně je to výborné čtení. Navíc přes své stáří poměrně aktuální - před nedávnem na internet unikla hratelná beta Crysis 2 a objevily se informace, podle kterých prý Crytek nemá v kancelářích žádný bezpečnostní systém, takže kód mohl pohodlně odnést prakticky kdokoliv. To mě celkem šokuje - nečekal bych, že všichni budou mít sofistikované způsoby ochrany dat, ale vzhledem k možným následkům a škodám bych jistou elementární opatrnost od firem jako je Crytek předpokládal. Pokud je mi známo, rovněž v 2K Czech se ochrana omezuje na vypnutí USB, což sice není nepřekonatelné řešení, ale přeci jen to alespoň jistá překážka je. Jasně, míchám tu teď dohromady hrušky s jablky (síťová ochrana proti napadení zvenku a ochrana před fyzickým zkopírováním dat jsou dvě různé věci), ale přesto - bylo by hezké si někde přečíst vyjádření nejrůznějších dalších studií (včetně těch českých) o tom, jak si chrání svá data. Update: Pokud jste vývojáři, podělte se v komentářích o své zkušenosti, byť třeba anonymně a bez uvedení studia.

U Valve a Gabe Newella ještě zůstaneme. Krátce po publikování minulého přehledu událostí jsem narazil na výtečný profil Forbesu, který odhaluje řadu nových informací - nic objevného, ale mnoho zajímavého. Nebudu ztrácet čas jejich přehledem, ten ostatně najdete na Games.cz. Podobně zajímavá je ovšem také 40minutová videokonference Newella se studenty jisté střední školy. Konference proběhla v rámci předmětu "Sports/Entertainment Marketing", což určuje její obsah, alespoň tedy v první polovině (druhá se týká uplatnění v herní branži a není zdaleka tak zajímavá). Pokud se chcete podívat "do hlavy" Gabe Newella, tohle je příležitost. Mně se nejvíc líbila poznámka o současné snaze Valve najít univerzální prodejní model, který bude ušit na míru každému jednotlivému hráči. Představuji si to tak, že stejná hra bude nabízena prodejním modelem s jednorázovou platbou, mikrostransakcemi i měsíčními poplatky. Zní to naivně, ale pokud to někdo dokáže, je to právě Valve.

Zajímavého článku GamesIndustry.Biz o vyšrobouvaných nákladech na vývoj velkých her s citacemi z přednášky Marka Cernyho na konferenci DICE si všimli na Games.cz i na Bonuswebu, o pár dní později pak vyšel na GI.Biz čtyřstránkový rozhovor (bezplatná registrace nutná), který k tématu přidává další zajímavého postřehy. Upřímně moc nechápu ten povyk - všechno je jen o ochotě vydavatelů, které k vysokým investicím do vývoje nikdo nenutí. Je na nich, zda zvolí opatrnou strategii a budou se snažit vyvíjet všechny své hry s realistickým rozpočtem, případně se bezhlavě vrhnou do vývoje pěti her s očekáváním, že jeden hit zaplatí ztrátu ostatních propadáků. Kterou z variant momentálně většinou preferují je zřejmé, stejně tak je z výsledků jejich hospodaření evidentní, že to není zrovna úspěšný postup a budou jej dříve či později muset změnit. Přesně takhle jednoduché to je, tečka. Nebo ne? No, je otázkou, jestli je tohle opravdu otázka volby. Jinými slovy, zda dnes v herní branži vůbec někdo umí vyvíjet velké hry úsporně. Mark Cerny zmiňuje, že by konzervativnějšímu vývoji mohl pomoci fakt, že nás v nejbližších letech nečeká další generace konzolí, já jsem ale v tomto směru skeptický. Zmíněná taktika "hit or miss" je zakódovaná hluboko v DNA herní branže a bude velmi obtížné jí změnit. Souhlasím ale, že je to změna nevyhnutelná.

A hele, článek má pořadové číslo 1000! Neznamená to, že je tisící, v systému se jich tu a tam pár ztratilo, ale za těch téměř sedm let to je už docela slušná darda. Na emotivní vzpomínání není čas, ale večer si lahvinku něčeho dobrého nejspíš otevřu ;-). Díky všem, kdo to tu se mnou tak dlouho vydrželi, snad těch článků ještě dám pár stovek dohromady...

Všeobecné | Středa 16.02.2011, 21:01

Kill Screen

Kvalitně napsaných a seriózně pojatých herních magazínů, které hry považují za víc než zábavu, není zase tak málo, ale když si chcete odpočinout od zažitého konceptu novinky/preview/témata/recenze, většinou nezbývá než odložit Edge nebo Games TM a porozhlédnout se po internetu. Inspirativních osobních blogů (namátkou třeba Brainy Gamer) je nespočet, těm ale zase zpravidla chybí ucelená koncepce a širší tématický záběr. O příjemném pocitu z držení starého dobrého papíru (ano, pořád nás pár takových zbývá) ani nemluvě. A tak doporučuju Kill Screen!

V krátkých zprávičkách jsem o něm před časem psal (tehdy sháněli na projekt peníze), teď mohu po dvou vyšlých číslech (magazín vychází čtvrtletně, třetí číslo by mělo vyjít brzy) zodpovědně doporučit předplatné každému, kdo si raději než recenzi očekávaného hitu přečte rozhovor s rezidentním historikem Ubisoftu, který s vývojáři konzultoval autentičnost Assassin's Creed II, případně zamyšlení nad logickými hádankami v adventurách nebo článek o mainstreamem ignorovaných titulech jako je Pangea Online (MMO vyučující čínský jazyk) či Six Days in Fallujah. Nadto z klávesnice lidí, kteří místo herních médií publikují ve Wall Street Journal, New Yorkeru nebo GQ. Je to těžké čtení, ale těžké v dobrém slova smyslu.


$40 za roční předplatné (včetně poštovného) není málo, podpoříte ale dobrou věc a především za své peníze dostanete poctivý 100stránkový časopis velikosti National Geographic s kvalitním papírem a vynikajícím designem. Kill Screen má ale i skromný web s vlastním obsahem (otištěné články tu nejsou) zpravidla kratší délky, viz komentář ke Call of Duty nebo dnešní zamyšlení nad recenzemi.

Klikněte na obrázek pro větší čitelnou verzi.

Všeobecné | Pondělí 14.02.2011, 16:43

iPhone tip: Mr. Karoshi

Od posledního tipu uběhly už dva měsíce a já toho od té doby na svém iPhonu moc nenahrál. Tak nějak nebylo co. Teprve teď mě chytl Mr. Karoshi (jako obvykle $0.99), což je poměrně svérázná hra, ve které je vaším cílem nikoliv přežít, ale zemřít. Karóši je japonský výraz (natolik profláký, že má své heslo i na české Wikipedii) pro smrt z přepracování, což v Japonsku není nikterak vzácná diagnóza. Nizozemský vývojář Jesse Venbrux tento originální námět zpracoval do logické plošinovky, ve které musíte v padesáti úrovních (každá má jen jednu obrazovku, takže je logický prvek dominantní) najít způsob, jak se zabít. Což zní snadněji, než to ve skutečnosti je. Mr. Karoshi by už měl být k dispozici i na Androidu, hru si ovšem můžete zahrát i zdarma v původní graficky jednoduché, ale designově dost podobné flashové verzi (ano, kdysi už jsem tu o ní psal), kde ovšem chybí vynikající režim Karoshi Ware, který je inspirovaný mikro hrami Wario Ware. Za dolar není co řešit!

Pár dalších tipů alespoň telegraficky. Trainyard je hardcore logická hříčka s inspirativním příběhem vývoje. Kosmo Spin je přesně ten druh hry, který by se mohl zařadit mezi bestsellery jako Cut the Rope nebo Angry Birds. A do třetice fyzikální puzzle kousek Cover Orange...

Všeobecné | Neděle 13.02.2011, 21:49

Týden ve hrách: 13. února 2011

Skvělý rozhovor s Billem Roperem zveřejnila Gamasutra (druhá část ještě bude doplněna). Roper je veterán z Blizzardu, který hodně (ne-li všechno) vsadil na Hellgate: London, což je jeden z největších herních průserů desetiletí. Co se mohlo pokazit, co se tu spolehlivě pokazilo a Roper to zdůvodňuje vskutku kouzelně: "The biggest failure with Hellgate is we just tried to do too much." Nebyl první ani poslední vývojář, jehož projekt zahubily přehnané ambice, ale je také možné se na to dívat mnohem jednodušeji - Hellgate: London byla solidní single-playerová hra s tragickým obchodním modelem, která navíc vyšla v nehotovém stavu. Všechno zlé je ale pro něco dobré - z trosek Flagship Studios vznikli Runic Games, kteři vytvořili vynikající Torchlight, jež některé odvážné myšlenky kolem Hellgate realizoval (resp. realizuje, viz MMO pokračování) mnohem rozumněji. Teď ještě aby i Roper sehnal těch 6 až 8 milionů dolarů na svou novou hru - v rozhovoru zní trochu bezradně, jakoby jeho kariéru opravdu zhatil ten jeden nepovedený titul. Fakt bych byl rád, kdyby ještě dostal šanci. Alespoň bychom zjistili, jestli se v tom Blizzardu opravdu jen vezl...

Nova nám znovu servíruje varování před počítačovými hrami, podle Fox News hry zase podněcují hráče ke znásilňování. Média, která o hrách ráda píší negativně, jsou už notoricky známá (vedle Fox News například britský Daily Mail). Je to jedno z největších mediálních klišé a nejsmutnější je, že jsou spolupachateli i herní weby, které tyhle hlouposti vděčně přebírají (u nás je v tomto směru nejaktivnější Bonusweb, viz příklad). Zábavné je, že se velmi často objevují i opačné zprávy - studie, které tvrdí, že Tetris pomáhá na deprese, nebo že hraní akčních her vylepšuje zrak. Jejich relevance je přitom zhruba stejná jako u varovných studií a jak objasňuje skvělý článek (přístup bohužel pouze pro předplatitele) z posledního Reflexu, není radno jim věřit. Vyzývám tedy rozumné herní novináře i bloggery - nechme tohle zpravodajství Křišťálovou Lupou ověnčené iDnes a věnujme se důležitějším zprávám. Já tímto příspěvkem vyhlašuji na tomto blogu pozitivním i negativním vlivům her či hraní embargo.

Tvůrci World of Goo na svém blogu zveřejnili detailní analýzu prodejnosti hry na různých platformách, především na iPadu. Klíčové jsou ony tři body, které vám zajistí propagaci hry na App Store - buď si hru vybere mezi vyvolené ("featured") Apple, nebo o ní napíší herní weby, případně se dostane do prodejního žebříčku. Přesně tak to je a není to zrovna optimistické, zvláště když uvážíte, že můžete ovlivnit pouze druhý bod a to v situaci, kdy se o totéž snaží stovky konkurentů. Docela by mě zajímalo, jak začala spanilá jízda her jako Angry Birds nebo Cut the Rope - nehrála i v jejich úspěchu jistou roli náhoda? A ještě jeden údaj z analýzy prodejů World of Goo, pokud nemáte na její čtení čas. Za první měsíc po premiéře se na iPadu prodalo 125 tisíc kusů, nejlepší měsíc na Steamu se prodalo 97 tisíc kusů (včetně dvojího zlevnění) a nejlepší měsíc na WiiWare 68 tisíc kusů. Přesto vývoj na konzole nezavrhují - dobře vědí jaká loterie App Store je.

Zajímáte-li se o hry na sociálních sítích, čtěte téma Gamasutry, která si zde klade jednoduchou otázku: Mají šanci prosadit se na Facebooku i menší vývojáři? Text je to optimistický a opravdu se zdá, že bychom se mohli dočkat i my, kdo od her na Facebooku naivně čekají, že půjde o hry. Zejména aktivity společnosti Kabam si žádají pozornost a doufám, že článek povzbudí i další.

Steam je miláček herních médií, takže (ač jsem jeho nadšeným uživatelem) vítám každou zmínku o jeho "utiskovaných" konkurentech. Industry Gamers (přesněji stejnojmenný web) si popovídali s šéfem GamersGate Theo Bergquistem - některá jeho vyjádření směrem ke Steamu (zejména tvrzení, že je Steam právě teď na vrcholu a čeká ho ztráta tržního podílu) jsou z ranku "přání otcem myšlenky", ale tak nějak chápu, že se snaží vůči lídrovi trhu vymezit. Je každopádně hezké, že se GamersGate daří, proti loňsku zvýšili před vánoci obrat o 72% (alespoň doufám, že jsem to dobře pochopil). Dotaz do pléna: používáte někdo GamersGate, D2D nebo Impulse? Pokud ano, proč?


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)