Kraťasy z RSSka
Člověk jen na pár dní spustí oči z RSS a objeví se kvanta zajímavých zpráviček a pozoruhodných drobků - někdy se za ty tři dny nestane prakticky nic, jindy je to úplná kanonáda. Nechci zbytečně zahlcovat SMS rubriku Postřehy a aktuality ani související účet na Twitteru, takže to všechno výjimečně hodím do jednoho přehledného příspěvku.
- Skvělý soundtrack Plants vs. Zombies je ve slevě, koupíte ho za pouhé 4 dolary a všechno jde navíc na pomoc Japonsku. Průvodní slovo autorky je zde.
- Britský PC Gamer věnoval své dubnové číslo 20. výročí Blizzardu a něco málo vypustil i na internet - mj. skvělá "mapa" vlivu, který měl Blizzard na herní branži, dále pak článek 20 způsobů jak Blizzard změnil svět.
- O většině postmortem klasických her z letošního GDC jsem tu sice krátce psal, nyní byly ale bezplatně uvolněny kompletní videa z celé série (Bejeweled, Doom, Maniac Mansion, Marble Madness, Another World, Pac-Man, Pitfall, Populous, Prince of Persia a Raid on Bungeling Bay) a navrch k tomu i několik dalších odborných přednášek. Ke shlédnutí tady, škoda že nejsou přístupné i mp3, nejraději bych si je hodil do telefonu a přehrál na cestách.
- Budoucnost Jowoodu je nejistá. Fanoušky Gothicu to nejspíš mrzí, ale já to těmhle rakušanům po pravdě řečeno docela přeju - pokud si vzpomínáte na zdejší postmortemy Tomáše Pluhaříka a Karla Papíka, tahle firma se s vývojáři vůbec nepárala. Ač jde patrně o chování charakteristické pro celou branži, kdo s čím zachází...
- Pozdě, ale přece si na Rock, Paper, Shotgun všimli Numena. Článek i komentáře jsou poměrně rozporuplné.
- Capcom ohlásil HD remaky Resident Evil 4 a Resident Evil: Code Veronica X, vyjdou na podzim pro obě next-gen konzole. Adept na zprávu týdne, mám velkou radost a pokud jste zejména čtyřku ještě nehráli, měli byste mít ještě větší!
- Pica Pic je digitalizovaná kolekce starých handheldových her, u nás známých jako "digihry". Nechybí tu vedle u nás jasně nejrůzšířenějšího Nu pogodi ani řada modelů od Nintenda, které jistě budou muset být brzy odstraněny. Takže spěchejte.
- Další ze série "klasických" rozhovorů Gamasutry z knihy Replay patří Robu Fulopovi (tvůrce Demon Attack nebo Night Trap, v pozdější době byl podepsaný pod Petz na PC). Hezké povídání.
- Před pár dny vyšla iPad adventure, která by neměla nikomu ujít - Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Stojí pět dolarů, za měsíc by měla následovat i verze pro iPhone (přičemž si hra ale velký displej určitě zaslouží). Nedávno jsem linkoval dost přesvědčivé GDC video, tohle je prostě povinný nákup. Mimochodem, už jsem prakticky rozhodnutý iPad 2 koupit - vidím sice řadu podobně dobrých tabletů, ale jazýčkem na vahách je pro mě software.
- V krátkém rozhovoru Gamasutry s PopCapem mě zaujala (vyděsila) věta: "Na GDC se hodně šuškalo o možném spojení PopCapu a Zyngy". Jen to ne!
- Pokud vás zajímá, proč stojí 3DS sedm tisíc korun, čtěte skvělý článek Eurogameru (nebo stručněji v češtině). Je to velmi zajímavé - už dlouho se ví, že svůj hardware Nintendo nikdy nedotuje, přičemž je ale 3DS nesrovnatelně dražší než bylo před lety DS a DS Lite, čemuž ovšem neodpovídají odhadované náklady na výrobu. Marže obchodníků jsou poměrně nízké (jak je u HW obvyklé u všech platforem), takže na prodeji vydělává především samotné Nintendo. To je v současné situaci na handheldovém trhu docela odvážné, ale zároveň ani nijak výjimečné rozhodnutí (viz marže Apple). Na prodejnost jsem zvědavý (byť se skutečný zájem trhu pozná až po pár měsících, kdy budou nasyceni early adopters), v každém případě tu je slušný prostor pro případné zlevnění, třeba už koncem roku (jako že tomu nevěřím, známe Nintendo). Svůj názor na 3DS budu publikovat v nejbližších dnech.
- A na závěr jeden hezký obrázek - GTA Vice City 2011. A ještě jeden - Mario World. A tyhle minimalistické herní plakáty znáte? Jak by asi vypadala herní verze filmu Moon ve SCUMM enginu? Fakt už poslední, tip na wallpaper...
Týden ve hrách: 20. března 2011
Pokračování podcastu s Gabe Newellem (první díl jsem komentoval minule) najdete tady, opět je vedle zvukové nahrávky k dispozici transcript (pro mě ideální formát). Newell tu odpovídá na otázky fanoušků (jeden je zjevně i z České republiky) a je to hodně zajímavé povídání. Nedozvíte se žádné překvapivé nebo významné novinky, spíše pochopíte způsob, jakým ve Valve uvažují. Zaujala mě třeba poznámka ke kompetitivnímu online multiplayeru - Newell konstatuje, že stále není příliš zábavný pro diváky. Prý by to rádi změnili v DOTA2 a já jsem na to hodně zvědav. Osobně se obávám, že v tomto směru nejde moc udělat (i když klobouk dolů před lidmi jako je Husky) a navzdory situaci v Jižní Koreji nevěřím, že se v tomhle směru progaming může někdy dostat na úroveň skutečného sportu.
Jen co jsem si začal pomalu zvykat na arogantní Zyngu, dostávám vyrážku při čtení jakékoliv zprávy o Roviu, tvůrcích Angry Birds. V posledních dnech tahle povedená dvojce mj. oznámila, že velké konzolové hry umírají a že na XBLA a PSN kašlou, protože je zdejší publikum příliš omezené co do velikosti. Teď tomu v Roviu nasadili korunu zveřejněním záměru vstoupit během pěti let na burzu a stát se stejně velkou společností, jakou je Facebook nebo Google. Rovio ohromně uznávám za to, jaké divadlo rozjeli kolem jedné "obyčejné" iPhone hry a je skvělé sledovat, co všechno s tímhle byznysem dokážou provést. Vstoupit úspěšně na burzu a zatopit zmíněným firmám je ale úkol z úplně jiného ranku. Rovio pro mně momentálně není nic jiného než "one hit wonder" (všichni podobní mají koneckonců jedno společného - velmi schopné producenty) a musí ukázat trochu víc, abych je začal brát vážně. A co se týče IPO a hodnoty firmy, nejsem v tomhle ohledu ani náhodou odborník, ale zcela zcestná mi přijde nejen udávaná hodnota Zyngy, ale rovněž i Facebooku. Až to jednou praskne, to bude veselo!
Na Games.cz se zaměřili na XBLIG hry v souvislosti s velkým rozhovorem na Gamasutře. Je mi trošku líto, že se tu hned šije do Microsoftu, aniž by se kdokoliv kdykoliv zmínil o konkrétních Live Indie Games hrách - nepamatuju si, že by to nějaké české herní médium udělalo, což je velká škoda, protože tu za dolar nebo dva můžete koupit řadu zajímavých skvostů. Mám už dlouho spadeno na nějaký přehled, ale zatím jen odkážu na článek IndieGames.com, kde vybrali pět nejlepších XBLIG her a přidám link na XboxHornet, kde se na XBLIG hry specializují. Platforma je to jistě problémová, ale na druhou stranu tady opět Microsoftu přiznejme prvenství - Sony natož Nintendo žádné podobné programy pro garážové amatérské vývojáře nemají. Vlastně... Apple "jeden" má, ale to je úplně jiný příběh...
To pro tento týden musí stačit. Příště se polepším a snad konečně dojde na dávno slibované zhodnocení 3DS. Všechno zlé je pro něco dobré, alespoň to budou hands-on dojmy.
iPhone tip: Tiny Wings
Odpověď na otázku v úvodní větě ale může být i prozaičtější. Tiny Wings od Andrease Illigera. Dolarová hra na iPhone (zde link na App Store), která je momentálně na prvním místě herního žebříčku, si mě okamžitě získala právě hudbou - jednou jedinou skladbou (k poslechu na YouTube), která nemalou měrou pomáhá budovat nesmírně optimistický zážitek z celé hry. Nikdy jsem neměl ve velké oblibě "nekonečné" hry typu Doodle Jump, ale z každého pixelu Tiny Wings čouhá spokojenost, pozitivní emoce a štěstí, takže mi absence klasické motivace vůbec nevadí a beru to jako takový herní chillout. Bezstarostně sjíždíte jeden kopec za druhým a jediné, před čím se musíte mít na pozoru, je zapadající sluníčko. To je přece život!
Velmi krátce po hudbě si mě beznadějně získala i hra. Tiny Wings je další případ triviální myšlenky, na jejíž základech lze vystavět svým způsobem komplexní hru. Na rozdíl od ostatních podobných her mě tu ale fascinuje ten podprahový aspekt. To, jak snadno si Tiny Wings pohrává s emocemi a jak pozoruhodně relaxační zážitek to ve výsledku je. Je to navíc o to úctyhodnější, že jde o "one man show" - celou hru včetně programu, grafiky i hudby navrhl Andreas Illiger (je to jeho prvotina, dle Twitteru má v plánu i verze pro Android a iPod iPad, ale zjevně nestíhá). Což je ostatně ta nejlepší možná odpověď šéfovi Nintenda, který se včera arogantně opřel do garážových vývojářů...
Motorstorm Apocalypse
Tak tedy, Motorstorm Apocalypse byl pro mě outsider. Naprosto nezajímavá hra, kterou jsem neměl vůbec v úmyslu hrát a ani jsem o ní prakticky nic nevěděl, ale dostal se mi do rukou disk a byla volná chvilka. První dojmy moje očekávání potvrdily - relativně slabá grafika a bez nadsázky amatérské cutscény v komiksovém aranžmá. Po komiksu vývojáři obvykle sahají ve chvíli, kdy chtějí ušetřit - primitivně animované komiksové obrázky vznikají nesrovnatelně levněji než animace v enginu, nemluvě o renderech. To je u spousty her v pořádku, ale u first-party titulu něco takového nečekáte, nadto v podobně mizerné kvalitě. Inu co, nejsem jistě prvním ani posledním, kdo začal příběhové animace nemilosrdně odklikávat... koneckonců je to závodní hra, tak co s příběhem.
Podstatné je, že se nový Motorstorm začal velmi záhy jevit zajímavějším! Brzy to kolem začalo vybuchovat a uprostřed závodu se najednou běžně měnila trať - tu vám cestu zahradí spadnuvší mrakodrap, jindy se musíte mít na pozoru před bojovým vrtulníkem. Je to legrace. Trochu laciná, ale pořád legrace. Bavil jsem se slušně (sluší se dodat, že ve světle všech těch destrukcí najednou ani grafika nepůsobila tak moc lacině) a říkal jsem si, že kdybych na tratích Motorstorm Apocalypse mohl hrát Burnout: Takedown, šlo by o mou vysněnou závodní arkádu.
Po pár hodinách ale došlo k tomu, k čemu došlo už u prvního Motorstormu. Zatímco první dvě ze tří kapitol nebyl s obtížností sebemenší problém, ve třetí se naplno objevila až směšná "náhodnost" umělé inteligence - je celkem jedno jak dobře nebo špatně jedete v úvodních kolech, důležitý je v podstatě až poslední okruh. Ani velmi čistá jízda v něm přitom není zárukou toho, že dojedete na postupovém místě a naopak - i přes několik bouraček to může občas vyjít. Nemám nejmenší chuť podstupovat tuhle hru na náhodu a každý závod opakovat desetkrát, než počítač konečně hodí kostkou šestku (pomyslně, samozřejmě). Jedna věc je vysoká obtížnost, kdy musíte jet bezchybně, ale máte to alespoň ve svých rukách. To bych nějak akceptovat dokázal. V Evolution Studios místo toho zvolili k AI naprosto bezstarostný přístup ("Je to přece arkáda, tak co čekáte?") a za čtyři roky na něm neučinili sebemenší změny - viz moje podrobnější dojmy k prvnímu dílu, které do detailu platí i pro Apocalypse. Vtipné je, že mi tehdy v komentářích bylo vyčiněno, jak prý mohu hodnotit japonskou verzi, když hra bude jistě do evropského vydání pořádně vylepšena. Vidíte, nebyla. A nejen do evropského pokračování, ale ani do třetího dílu.
Možná je chyba ve mě a jsem prostě mizerný hráč závodních her. Nevím. Já se každopádně v duchu omlouvám novému Hot Pursuitu, který jsem za AI také kritizoval a teď na něj vzpomínám se slzou v oku. Inu, ty tři hodinky jsem si zazávodil náramně, to nepopírám - Motorstorm Apocalypse (a ještě link na trailer) jinak není špatná hra a má své nepopiratelné kvality. Nedostatky mě ale záhy dostihly a já jsem rád, že jsem za disk nezaplatil ani korunu. Zítra disk s díky vrátím...
Dohráno: PixelJunk Shooter 2
Měl jsem určité obavy, že s příchodem multiplayeru tvůrci upozadí režim Adventure pro jednoho (nově se nyní může připojit druhý hráč a společně postupovat v kooperačním módu). To se naštěstí nestalo a v Shooter 2 najdete opět tři rozsáhlé světy, které vás zaměstnají minimálně na ty tři hodiny, jež si vzal i díl první. Tentokrát se citelně zvýšila obtížnost (první díl byl spíše z lehčích her) a raketka se dočkala několika nových vylepšení - jedno (Hungry Suit) mi do hry příliš nesedlo, jinak jde ovšem vesměs o přínosné inovace. Například celý třetí svět se částečně odehrává ve tmě a design zdejších úrovní je nepochybně vrcholem obou her. Znovu musím pochválit také fantastickou hudbu od High Frequency Bandwith (podle hudebníků by měl ještě v březnu konečně vyjít dvoj-soundtrack, takže pozorně sledujte iTunes a tady si k tomu zahrajte mojí oblíbenou skladbu z jedničky), o parádní grafice v 1080p nemluvě.
Singleplayerový režim je minimálně stejně dlouhý a zábavný jako u prvního dílu, což samo o sobě investici 215 korun ospravedlňuje, navíc tu ale dostanete poměrně robustní multiplayer. Hraje se sice jen v jednom režimu pro dva hráče (střídají se v obraně a útoku a v zásadě jde o trochu propracovanější CTF), hlavní síla ale spočívá v systému bonusů, kdy stoupáte na žebříčku a za vydělané body nakupujete power-upy. Koncept je to šikovný a papírově by vás díky němu systém měl stavět proti hráčům na podobné úrovni, hra ale aktuálně trochu trpí nedostatkem hráčů, takže si zpočátku musíte vytrpět několik potupných porážek, než nastřádáte pár bodů a pochopíte základní finesy boje. Snad se v tomto směru ještě něco zlepší, několikaminutová čekání na spárování mě nebaví. Rád si ale s kýmkoliv zahraju, na PSN jsem jako BludrCZ, stačí mi napsat...
Ještě pár poznatků k PlayStation Plus, placené službě v rámci PSN, která má už od svého ohlášení na E3 2010 převážně negativní publicitu. Příliš nechápu proč, já s ní jsem spokojen a z mého pohledu nabízí ve srovnání s Live Gold i zajímavější nabídku, zejména pokud jde o herní obsah. Čert vem exkluzivní dema, plné hry na zkoušku nebo novinku v podobě posílání uložených pozic na server, takže je můžete později použít na jiné konzoli - tohle všechno jsou věci, které by podle mého názoru měly být dostupné všem hráčům bez poplatku. Náramně zajímavá je ale ona nabídka slev v rámci PSN, kdy můžete každý měsíc ušetřit na Minis, PSone i PSN hrách a vybrané tituly jsou dokonce zcela zdarma. Za necelých pět měsíců už jsem na ten roční poplatek 1300 Kč dokázal ušetřit, ač už u PS3 netrávím zdaleka tolik času jako dřív. A nejsou to přitom žádné výprodejové akce na druhořadé hry - nedávno tu byl zcela zdarma v první den prodeje The Stacking (akce omezená na 24 hodin), v dubnu bude zdarma Prince of Persia Classic. Jistě, vždycky by to mohlo být lepší a nabídka by například mohla být obměňovaná častěji, za tu stokorunu měsíčně je ale obsah více než uspokojivý. Pravidelnou nabídku se dozvíte na evropském blogu PlayStation.
Postřehy z GDC 2011 - zbytek
Automatů s trackballem bylo v Československu pomálu, ale živě si vybavuji, že jsem Marble Madness hrál nejen na MAME, ale i v originální podobě na automatu. Přednáška Marka Černého (pardon, Marka Cernyho) je zajímavou exkurzí do vývoje v roce 1984, tedy do období velkého herního krachu. Cerny vzpomíná, že se tehdy dvě ze tří hotových her vůbec nedostaly do distribuce, protože prototypy neuspěly v location testu (= nevydělaly dost peněz v testovacím provozu myslím, že tohle je luxus, který dnešní firmy tehdejším závidějí - výroba automatu byla dražší než vývoj hry) a stalo se to i jemu s hrou Qwak (je mimochodem dostupná na MAME). V těžkém období bylo každopádně nutné vymyslet hru s unikátním konceptem i ovládáním a rovněž s podporou dvou hráčů (= dvojnásobný počet vhozených mincí). Ve svém postmortem zmínil několik nápadů, které nakonec nezrealizoval a vzpomíná také, jak chtěl těsně před dokončením hry přimalovat kuličce obličej po vzoru Pac-Mana. Marble Madness se nakonec vyrobily 4 tisíce kusů, což bylo proti předchozím letům velmi málo, v rámci těžkého období šlo ale o rekord. Více jako obvykle na Gamasutře.
Dalším pamětníkem je Ron Gilbert, který zavzpomínal na vývoj Maniac Mansion z roku 1987. A padlo pár zajímavých perliček - sídlo hry bylo inspirováno Skywalker Ranchem George Lucase, kde tehdy LucasFilm Games sídlili. Řada detailů včetně spirálového schodiště v knihovně v Lucasově ranči skutečně byla. Gilbert dále vzpomíná, že nejprve vymysleli postavy, lokaci a základní premisu, načež netušili, co dál. S inspirací omohl až Gilbertův synovec, kterého viděl hrát King's Quest - textový interface mu ale připadal frustrující, takže vymysleli vlastní grafické rozhraní. Celá hra se vešla do 320 kb a Gilbert vzpomíná, že pár týdnů po premiéře museli stáhnout všechny hry ze sítě obchodů Toys R Us, protože na obalu bylo slovo "lust" a jistý rodič si stěžoval. V článku najdete spoustu dalších fantastických historek, včetně dotčené reakce Nintenda na seznam autorů v NESové verzi, který byl uveden jako "NES SCUMM".
Kdo že nám to z herních celebrit na letošní GDC ještě nepřednášel? Máte pravdu, Peter Molyneux! Ten letos díky bohu nevyprávěl o plánech a místo toho vzpomínal na vývoj Populous - jeho postmortem krátce zaznamenal Edge a Joystiq. Populous prý byl tak úspěšný, že se postaral o třetinu obratu EA v příslušném roce - smlouvu ale měli mizernou a bídný 10% podíl ze zisku navíc viděli až 9 měsíců po vydání hry, takže se mezitím Molyneux pořádně zadlužil. I do této přednášky ale náš milý Molyneux dokázal napěchovat svého druhu příslib - zmínil totiž, že na hře stále pracuje, konkrétně ve volném času vyvíjí FeedMe, speciální verzi Populous pro 256 hráčů, kterou divákům krátce představil (viz screenshot na Joystiqu)!
Necítím se příliš povolán hovořit o strategiích, ale panelová diskuze na téma "Strategie: Další krok" byla nepochybně zajímavá, alespoň podle reportáže Gamasutry. Předně tu vývojáři konstatovali, že se žánru daří (vychází nejen bestsellery jako Starcraft II a Civilization 5, ale i podařené indie hry jako AI War nebo Gratuitous Space Battles), zároveň ovšem navrhují, že by se měla snížit cena, protože 50 až 60 dolarů je prý pro některé žánry příliš. Také by měly být strategie jednodušší a obsahovat transparentnější pravidla, aby je mohli pochopit hráči všech úrovní - dokud se prý hráči neobejdou bez návodů a videí na YouTube, zůstanou strategie žánrem určeným pouze pro jejich ortodoxní příznivce (osobně s tím souhlasím, ale je mi jasné, že právě fanoušci budou proti tomuto názoru hlasitě protestovat). Dále se hovořilo o monetizaci a byznys modelu (nejen s ohledem na Starcraft II, ale i o potenciálu v rámci sociálních her a iOS), viz zmíněný odkaz. Strategického žánru se týká i přednáška o vývoji Starcraftu II (krátkou summary zveřejnil i Edge) - je z ní evidentní, jak zásadní důležitost přikládali v Blizzardu přijetí hry v Jižní Koreji a snaha vytvořit "e-sports hru" byla patrně hlavní prioritou projektu.
Generální manažer švédského Easy Studia, které pro EA vyvíjí Battlefield Heroes (na konci roku 2008 jej převzali od DICE) měl zajímavou přednášku o zkušenostech z vývoje této free-to-play hry (a rovněž ze současného projektu Battlefield: Play 4 Free) - reportáž přinesla opět Gamasutra. Jak vidno, Heroes byl projekt, při kterém se EA učili free-to-play žánr tzv. za pochodu. Zkušenosti, které získali, byly nesmírně cenné a i drobné úpravy monetizace přinesly zřetelné navýšení (nebo snížení) příjmů. Je to vlastně logické - zatímco za běžné hry prostě zaplatíte nebo nezaplatíte v obchodě na základě předchozích informací, tady záleží na detailech a skutečných dojmech z hraní. V současné době je Battlefield Heroes velmi úspěšný projekt a EA si od Play 4 Free slibuje, že se stane nejúspěšnější západní free-to-play hrou. V reportáži najdete zajímavá čísla.
Jaké lekce přinesl vývoj Cave Story jeho autorovi, Daisuke Amayovi? Dozvíte se z článků na Indiegames.com, 1UP a (jaké překvapení!) Gamasutry. Amaya na hře pracoval sám po dobu čtyř let a ač se projekt jeví umělecky, sám ho definuje jako velmi pragmatický. Ostatně, jednoduchý grafický styl zvolil právě proto, aby jí rychleji dokončil. Překvapivá a zajímavá přednáška, doporučuji. Zaujala mě také zmínka, že se mu zdála hra příliš jednoduchá a původně chtěl vytvořit ještě obtížnější úrovně. Ještě, že si to nakonec rozmyslel!
A ještě naposledy stručný přehled postřehů: O prezentaci nové technologie Unreal se mluvilo v superlativech, ale slova a obrázky v tomto případě nestačí. Konečně kdosi vypustil video a byť jde o nekvalitní shaky cam, stojí za vidění.
Nový projekt 5th Cell (tvůrci Scriblenauts) je zdánlivě obyčejná multiplayerová third-person akce, ovšem preview a zejména gameplay video na serveru Joystiq (své přinesl i GameSpot) vás přesvědčí, že Hybrid (vyjde na XBLA) stojí za pozornost.
Nevím, jestli si pamatujete na automat Burger Time (Data East, 1982) - byla to docela slušná arkáda v Pac-Manovském duchu s vlastním gimmickem (sestavování jednotlivých vrstev hamburgeru). Frozen Codebase nyní chystají HD remake a IGN si z něj nahrálo gameplay video. Moc velký dojem na mě zatím neudělal, radějí zůstanu u Pac-Man: Championship Edition.
Bungie brzdí, zmínka o tom, že pracují na akčním MMO prý byla vtipem. Přesněji řečeno pokusem o vtip. Nepovedeným, dodávám já.
GamePro sepsalo v bodech informace z rozhovoru s THQ, kde vydavatel zmínil své plány do budoucna, názory na nejrůznější témata a řeč došla i o na jejich novou korporátní identitu (vzletný to výraz pro logo). Nic významného ale zjevně nepadlo.
A na úplný závěr definitivní podoba skupinového pixelového (nebo post-itového?) dílka na GDC (každý z návštěvníků dostal jeden papírek, který umístil podle barvy na vybrané místo).
Tímto tedy končí týdenní speciální režim blogu. Svého záměru sumarizovat poctivě GDC jsem litoval hned v úterý, bylo to náročné a dost zdlouhavé, ale nakonec jsem rád, alespoň jsem se všechno donutil sám pozorně pročíst. Myslím, že GDC přineslo spoustu pozoruhodných informací, názorů a perliček, chápu, že to běžného hráče nejspíš nezajímá, ale herní fajnšmekři museli být nadšení. Tak zase za rok!
Postřehy z GDC 2011 - pátek
Další z postmortem klasických her přednesl Jason Kapalka z PopCapu, řeč byla samozřejmě o Bejeweled (viz Gamasutra, Edge a také MTV Multiplayer). Studio bylo založeno v roce 2000, tehdy se ovšem nejmenovalo PopCap, nýbrž poněkud nezvykle Sexy Action Cool. První hrou pak byl strip poker Foxy Poker, jehož hlavní problém byl v tom, že nebyl sexy. A tedy ani cool. Teprve pak se zakladatelé umoudřili, přejmenovali se na PopCap a záhy narazili na zlatou žílu - Kapalka se baví neustálými dotazy na původ námětu (na jeho místě bych se asi taky bavil) a obvinění z plagiátorství odráží svým pověstným humorem (příslušný slide nazval "Kde jsme ukradli Bejeweled?"). V této souvislosti zmiňuje čerstvý příběh, kdy ho oslovila servírka v restauraci s dotazem, zda se neinspirovali hrou Columns. Skutečnou předlohou prý patrně byla java hra Colours Game (o té slyším poprvé, v článku MTV Multiplayer je k vidění screenshot vytvořený Kapalkou podle paměti), která triu zakladatelů připadala zábavná a podle níž vymysleli Diamond Mine. Pak následovala krátká epizodka s Microsoftem, který doporučil změnu jména a navrhl právě Bejeweled, údajně podle tehdy nového filmu Bedazzled. Zajímavá je rovněž zmínka, že původně místo diamantů uvažovali o symbolech ovoce. Inu, co dodat? Bejeweled miluju, PopCap uznávám, ale jejich zásluhy na vynálezu Bejeweled beru s rezervou - když nemají čisté svědomí u Zumy (tady se zcela zjevně inspirovali Puzz Loopem a nikdy to pořádně nevysvětlili), nemůžu jim důvěřovat ani tady. Mimochodem, Wikipedie považuje za prvotinu match-three žánru ruskou hru Shariki z roku 1988.
David Cage v rozhovoru pro CVG prohlásil, že v Quantic Dream pracují na dvou velmi odlišných projektech, jedním z nich je temná válečná hra, u níž jako inspiraci zmínil Četu a Apokalypsu. Kde se to dá předobjednat? Musím se také ještě jednou vrátit k jeho přednášce (zjevně padla na úrodnou půdu, pod krátkým článkem na Games.cz se živě diskutuje) - velmi zajímavě se k ní na svém blogu Brainy Gamer vyjádřil Michael Abbott, který Heavy Rain zrovna nemiloval (viz jeho starší kritika). Abbott považuje Cagea za zaujatého, k jeho názorům je rezervovaný, ale respektuje jeho odvahu, přímost a zaujetí. Také to nevidím úplně černobíle, rád bych se k celé přednášce vrátil rozsáhlejším příspěvkem, snad mi vyjde příští týden čas. Rozhodně to byla jedna z nejinspirativnějších přednášek letošní GDC.
Jednu z nejočekávanějších přednášek měl Cliff Bleszinski, který nedával příliš konkrétních rad a přednášku pojal spíše motivačně. Zmínil například, že by ho příležitost založit vlastní nezávislé studio s vlastním rozpočtem nejspíš nelákala. S tím trochu zdánlivě souvisí i jeho rada, aby marketing více zapojil samotné vývojáře do propagace: "Je skvělé, že známe Jonathana Blowa a Notche, ale za dvacet let v branži jsem nikdy nepotkal jediného zaměstnance Rockstaru." Zajímavá byla také zmínka o tom, že by vývojáři měli brát své projekty osobně: "Při vývoji prvního dílu Gears jsem se rozváděl, byly to pro mě obtížné časy... a fakt, že měl Marcus problémy s otcem, nebyla náhoda." Cliff o otce přišel už jako dítě a spolu s dalšími vývojáři s podobnou zkušeností se rozhodli své zkušenosti reflektovat do hry. Více si můžete přečíst na Gamasutře nebo na VG247.
Rant panel GDC je příležitost zanadávat si na kohokoliv a cokoliv - výsledek bývá hodně zábavný a letos se to potvrdilo. Hřebíček na hlavičku trefil Steve Meretzky se svou kritikou všech "nedesignérů" od ředitele až po poslíčka, kteří si myslí, že mohou kecat do designu jen proto, že hodně hrají a přečetli si pár článků na Gamasutře. Pobavil i Trip Hawkins kritizující přehnaně restriktivní licenční smlouvy na konzolový vývoj: "Alespoň má Nintendo dost slušnosti, aby vám dopředu řekli, jak vás zneužijí."
K postmortem Dooma jsem zatím našel jen kratší článek na 1UP. Myslel jsem si, že o téhle hře vím už všechno, ale John Romero a Tom Hall mě vyvedli z omylu: John Carmack například původně zamýšlel Dooma koncipovat jako jeden velký svět, v čemž mu (jaké překvapení!) zabránilo omezení v paměti - nezbylo než strukturu rozdělit do tradičních levelů. Ty se prý ladily a testovaly stále dokola a Romero vzpomíná, že i verze dva měsíce před vydáním byla značně odlišná od výsledné hry. Nejzajímavější je ale zmínka, že v průběhu vývoje id Software oslovili 20th Century Fox s nabídkou vytvoření hry podle filmu Vetřelci - prý o tom půl hodiny přemýšleli a nabídku pak rychle odmítli s tím, že nechtějí ztratit kreativní kontrolu nad hrou.
Přednáška art directora Remedy Saku Lehtinena o designu grafiky Alan Wake bohužel na velkých webech zapadla, což je soudě podle kratšího příspěvku na blogu Foobt velká škoda. Pozoruhodná je zejména druhá fotka, která svědčí jednak o pečlivosti vývojářů (při přípravách vyfotili 60 tisíc fotek) a jednak o tom, že vývoj počítačové hry nemusí nezbytně probíhat na počítači.
A ještě už avizované postmortem Another World Erica Chahiho - píše o něm Kotaku, Gamasutra a v obrázcích i 1UP. Už se to ví dávno, ale fascinující je nejen samotná hra, nýbrž i její vývoj a potažmo tato přednáška. Programátorské perličky přeskočím a zmíním jen zábavné historky, které Chahi zažil s vydavateli. Nejprve komunikoval s Virginem, který Erica téměř přesvědčil, aby ze hry udělal klikací adventuru. Delphine Software naproti tomu do designu vůbec nezasahovali, ovšem na druhou stranu ani nepomohli s testováním, takže v době vydání prošla betatestem pouze první část hry. S testováním naštěstí hodně pomohl americký vydavatel Interplay, který ovšem požadoval prodloužení hry a rovněž chtěl změnit hudbu v intru, což vyústilo v hádku... přes fax. Chahi si prosadil svou nekonečným faxem - vytvořil a uprostřed noci poslal smyčku z papíru s jedinou zprávou: "Keep the original intro music." Ani stohy papíru druhý den ráno Interplay neobměkčily a nakonec musel pomoci Delphine, jehož právníci konstatovali, že Interplay nemá právo takovou změnu požadovat. Chahi si s vydavateli užil své i při cenzuře u konzolových portů (u nahého vetřelce musel umazat tři pixely) a také při schvalování obalu, který si po zkušenostech z předchozích her nakreslil sám. Další zajímavé perličky (např. o tom, jak hlavního hrdinu Lestera původně navrhl podle sebe) najdete ve zmíněných článcích, já už se nemůžu dočkat iPad verze!
Něco málo stručných (a někdy i ne úplně stručných) postřehů: Obchod magazínu Giant Robot otevřel Game Over, galerii umění inspirovaného videohrami. San Francisco je daleko, ale tady najdete deset ukázek.
Hovoří se o tom, že by se Gears trilogie mohla objevit na PS3. Nevěřím tomu, spíše to považuju za diplomatickou odpověď. Jedna věc je vlastnit IP a na více platforem vydat případné pokračování (to možné je), druhá věc je vydat na konkurenční platformě první tři díly, kde byl/je Microsoft publisherem (to se jistě nestane).
David Jaffe kritizuje dlouhou prodlevu od zapnutí konzole po začátek hraní, tedy všechno to bootování, instalování, spouštění, loga, hlavní menu, cutscény atd. Nevidím to jako zásadní problém, ale ano, občas mě to také štve. V tomto směru mám moc rád sleep mode u PSP.
Hideki Konno měl v Nintendu na starost 3DS - jeho přednáška o vzniku nového handheldu bohužel nepřinesla žádné zajímavé informace. Ozvláště čtenáři pravidelných seriálů Iwata Asks velkou část informací (například fakt, že v Nintendu s 3D obrazem experimentovali už u předchozích konzolí včetně Wii) dávno znají.
Experimentální indie hra Maquette vypadá pozoruhodně, krátký teaser sepsali na Kotaku. Další dva netradiční projekty v rámci Experimental Gameplay Session (Loop Raccord a Inside a Star-Filled Sky) zmiňuje IndieGames.com.
Další hra Bungie bude akční MMO.
Eurogamer možná nemá komplexní textové zpravodajství z GDC, ale vedle sporadických článků přináší skvělé video rozhovory GDC After Dusk. V prvním indie dílu si pozvali Markuse Perssona (Minecraft), Chrise Heckera (Spy Party), Kellee Santiago (thatgamecompany) a Andy Schatze (Monaco), v druhém pak Cliffa Bleszinskiho, Jasona Kapalku a Davida Perryho.
Podnětná reakce GI.Biz na Iwatovu keynote na GDC, zejména jeho opatrnou kritiku levných mobilních her. Autor tvrdí, že levné hry na smart phony nekonkurují velkým hrám. V plné nahotě ovšem odhalují jejich nedostatky v tom smyslu, že dnes už nemá na trhu šanci Wii hra za tisícovku, která pobaví méně, než dolarovka na iPhonu.
Survival horor Deadly Premonition (Wiki) byl jedním z překvapivých hitů loňského roku. Hra měla své nedostatky, ale oslnila příběhem s komediálními prvky. A právě toho se týkala přednáška Hidetaky Suehira, který publiku poskytl sedm tipů, jak vytvořit atraktivní příběh. Stojí za pozornost.
Producent Retro Studios Kensuke Tanabe se rozpovídal o vývoji Donkey Kong Country Returns, hodně se to týká interakce mezi Retro Studios a Nintendem, které si svou značku pečlivě hlídalo. Nic převratného ovšem nepadlo.
Postřehy z GDC 2011 - čtvrtek
21:00: Konečně se objevily reportáže z postmortem klasických her. Začněme třeba Elite, kde je nejdůležitější úplný závěr - na otázku z publika, zda se pracuje na Elite 4, David Braben odpověděl: "Ano, jinak by to byla tragédie." Díky bohu, i když jsem zvědav, jak si s tím Frontier Developments poradí, přeci jen se už v minulosti objevila řada her, které koncept Elite docela slušně realizovaly (viz třeba Eve Online). Braben vzpomíná na rok 1980, kdy byly sice hry z dnešního pohledu v plenkách, ovšem ve skutečnosti už tehdy trpěly určitým vyhořením. Braben s Bellem si v téhle situaci chtěli udělat hru, kterou budou sami hrát a vůbec nepřemýšleli nad trhem - byli mladí a kvůli nedostatku zkušeností nevěděli, do čeho se pouští a co je a není možné. Koncept celé hry byl tak inovativní, že už v roce 1983 dlouho nemohli nalézt vydavatele. Ti prý Elite považovali za skvělé technologické demo, bez tří životů a desetiminutové hratelnosti to prý ale nebyla zábavná hra. Nakonec nalezli Acornsoft (ponechali si práva na film a porty na ostatní platformy, kterých nakonec bylo 17) a Braben ještě přidal vzpomínku na okamžik, kdy se dva týdny před vydáním rozhodl radikálně změnit koncept radaru ve hře. Více na výše linkovaném článku GameSpotu.
Druhý na řadě je Prince of Persia. Jeho vývoj byl Jordanem Mechnerem popsán už mnohokrát, ale tenhle příběh se dá poslouchat stále dokola a několik nových perliček tu koneckonců také najdete - viz detailní článek GameSpotu a kratší text na Gamasutře. Fascinující text GameSpotu se čte skvěle, já zmíním jen dvě věci. Jednak s Princem nesouvisející poznámku, že Broderbund odmítl vydat Tetris - prý z něj sice byli v kanceláři všichni nadšení, měli ovšem pocit, že by bavil jen programátory. Věru zábavné ;). A pak si neodpustím uvést krásnou pointu - hra původně propadla jak na Apple II, tak na PC i Amize a dohromady se jí prodalo ubohých 10 tisíc kusů. Pak ale přišla Mac verze, nový marketingový tým, nová krabice, práva pro zahraniční prodej... a dva miliony prodaných kusů. Jak málo někdy stačí? To ostatně platí i pro tu zakázku Hollywoodu, díky které Prince of Persia málem vůbec nevyšel.
Do třetice z klasických postmortem přichází Pac-Man, o němž pohovořil Toru Iwatani (reportáž přináší Gamasutra, Edge a 1Up, kde jsou i dvě fotky originálních koncepčních kreseb). Ten hru prý navrhl pro ženy v době, kdy byly automaty v drtivé většině určeny spíše pro muže. Bohužel se detailně nerozpovídal o unikátním designu hry, nebo se o tom alespoň nezmiňují články. Jen popisuje, že se rozhodl pro čtyři různé duchy - každý měl mít vlastní barvu a algoritmus pohybu, což se původně nezamlouvalo šéfce Namca, která si myslela, že by bylo lepší všechny duchy udělat pro přehlednost červené. Naštěstí jí přesvědčil malý průzkum. Zaujala mě také zmínka o nastavení obtížnosti Pac-Mana tak, aby se čas od času snížila - sám si na to živě vzpomínám a tenhle nápad chválím. Pac-Man byl velkou výzvou, ale v mezičase mezi obtížnými okamžiky hra na krátký moment zvolnila. A ještě jedno numero na závěr, hra měla velikost 24 kb.
A ještě pár kratších postřehů: Kreativní ředitel LucasArts Clint Hocking (dříve Splinter Cell a Far Cry 2) hovoří o dynamice ve hrách. Moc nevím, co si o jeho přednášce myslet, ale závěrečný příklad s Tetrisem (poslední odstavec) je důkazem, že tohle není můj šálek kávy. Nebo jsem to jenom nepochopil, to spíš.
Legendární Another World vyjde na iPad, alespoň to slíbil Eric Chahi v rámci postmortem hry. K tomu snad víc zítra, pokud tedy bude z čeho čerpat. Zatím malý teaser z Rock, Paper, Shotgun - hra prý původně měla být point 'n' click adventura!
Designér Graeme Devine (kdysi dávno 7th Guest nebo Halo Wars a nějaký čas myslím strávil i v od Software) říká, že iPad není iPhone. To pro vás asi nebude úplně novinka, Devine a také Donald Mustard (tvůrce Infinity Blade) ale přidávají pár tipů, jak dělat hry na tablety. Líbí se mi citát druhého zmíněného: "Pokud by vaše hra byla zábavná s ovladačem, děláte špatnou hru." Na tom je hodně pravdy.
17:30: Za okamžik se San Francisco probudí do nového dne, tady jsou postřehy k včerejším přednáškám a událostem, které proběhly v noci našeho času. Především byly rozdány Indie a GDC ceny. Na GameSpotu je k dispozici dvouhodinové video z předávání cen. Celé jsem ho neviděl, ale zjevně šlo o důstojný ceremoniál, GDC Awards koneckonců moderoval Tim Schafer (začíná cca v 51. minutě záznamu). Tady najdete kompletní seznam oceněných indie her (hlavní cenu získal Minecraft, tři ceny připadly Amnesii), tady zase GDC ceny (i zde získal tři ceny Minecraft, hrou roku je ovšem Red Dead Redemption). Dvě poznámky - Markus Persson využil ceremoniál k vyslovení názoru o pirátství: "Pirátství není krádež. Pokud ukradnete auto, originál se ztratí. Pokud zkopírujete hru, na světě jich je stále dost. Neexistuje nic jako ztracený prodej. Je negativní recenze ztracený prodej? A co když nestihnete plánovaný datum vydání?" Nenapadá mě lepší překlad "lost sale", snad to dává smysl. Za pozornost byla i řeč Petera Molyneuxe a jeho uvedení Tripem Hawkinsem, ve výše odkazovaném videu jí najdete v čase 1:43:00.
Na přednášce Failure Workshop představilo své nepovedené projekty několik indie vývojářů včetně 2D Boy a Stardocku. Některé náměty (např. horolezecký simulátor) svědčí o tom, jak nesoudní jsou občas i talentovaní vývojáři, nejzajímavější je ale vzhledem k smutnému osudu Elemental: War of Magic právě povídání Brada Wardella ze Stardocku. Po Galactic Civilizations II (náklady $600k, obrat $11-12m, tedy vynikající úspěch!) měli našlápnuto, ale projekt nezvládli zejména manažersky.
"Jeden z největších problémů vizuálního designu prvního Dead Space, byl fakt, že všechno vypadalo podobně," konstatoval na přednášce o vývoji Dead Space 2 art director Ian Milham. Něco na tom nejspíš je, ale jedničku jsem přitom dohrál, zatímco do dvojky se i přes skvělé recenze zatím nemůžu dostat a čeká mi na harddisku na druhý pokus. Milham tu popisuje několik triků, které použili pro podporu atmosféry, na mě tím ale moc dojem neudělal. Jistě, rozmanitost designu a vizuální stránky je jedna věc, ale nadšené konstatování, že se epické momenty hodí do trailerů a demoverze svědčí o poněkud podivných motivech á la Zynga. Berte to nicméně s odstupem, hru jsem ještě pořádně nehrál.
Výbornou přednášku měl Jeppe Carlsen, hlavní designér studia, které vytvořilo Limbo - reportáž na The Escapist nebo na blogu Foobt. Vize hratelnosti Playdead je taková, že hráč v první fázi experimentuje, je neúspěšný a umírá, ovšem učí se a analýzou problému vymýšlí strategie, jak překážku překonat. Tahle filozofie vyžaduje pečlivou analýzu designu, který si vlastně hraje s naším myšlením - překážky musí být vytvořeny tak, že jsou špatná řešení okamžitě po jejich vyzkoušení akceptována jako špatná. Hráč by si neměl říct "to bylo o fous" a stejné řešení zkoušet znovu a znovu, což by bylo ve výsledku frustrující. Když si tak v hlavě projíždím vzpomínky na Limbo, přesně mi to zapadá a hodně se mi tenhle přístup líbí (učení chybami je ostatně i životní filozofie). Zajímavé také je, jak radikálně se tohle liší od pojetí designu Braidu a řady dalších indie her, kde bylo opakování stejného řešení daného problému dost běžné.
Další postřehy telegraficky v přehlednějším formátu: Ještě dodatek k pondělní přednášce Team Meat o vývoji Super Meat Boy. Zde je blogpost autorů, který doplňuje některé drobnosti. Zejména fakt, že byla zrušena Wii verze - prý se nenašel jediný vydavatel, který by v této fázi životního cyklu Wii věřil v rentabilitu projektu.
V druhém reportu se Štefan Durmek na svém blogu Gamedesign.cz zaměřil na téma "Gamification". Co to je, vysvětlí sám.
Games.cz se pro změnu věnovali nové verzi Unreal Enginu 3 a velmi zajímavé přednášce Davida Cagea, který kritizuje emociální plochost současných her. Cage se mimochodem také zmínil, že hru dohrálo 72% hráčů. To je slušné číslo, skoro až příliš slušné a já mu navíc statistiku stále kazím ;).
V rozhovoru s PC Gamerem se Jakob Porser z Mojangu zmínil, že se nejspíš jednou pustí do Minecraftu 2.
Sony ukázala vývojářům NGP, hezký výcuc přednášky je na VG247. Zajímavé posouzení výkonu (ve smyslu srovnání s výkonem PS3) přineslo už včera Kotaku a GI.biz dnes dodávají, že hry budou distribuovány na 2 GB a 4 GB kartách.
OnLive se letos oficiálně dostane i do Evropy.
Ještě se krátce vrátím k Iwatově keynote. GI.biz správně zaznamenali přiznání Nintenda, že příliš nezvládli online služby Wii a DS, Iwata v téhle souvislosti také krátce pochválil Microsoft za Xbox Live. Dosud jsem měl zato, že jsou polovičaté online služby Nintenda jakýmsi zvráceným záměrem, tohle je tedy optimistické konstatování do budoucna. Snad se to s 3DS zlepší!
Sedm způsobů, jak uchopit ve hrách otázku morálky, přednesl na GDC Richard Rouse (designér The Suffering, což je vzhledem k tématu úsměvné). Slajdy zde (link na PPT), krátký výcuc na Foobt blogu. Zaujal mě ten závěrečný postřeh: "Odměnit hráče za konkrétní morální volbu je vlastně způsob, jak ho o ní připravit. Který hráč by nezvolil to, za co bude odměněn?"
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)