Turistou v NFS: The Run
Ještě ale dva postřehy. Kvalitu hry nechci hodnotit - nejsem na závodní hry odborník a přistupuju k nim čistě spotřebně. Nicméně se musím pozastavit nad featurou Quick Time Eventů (bývalý kolega ze Score Michal Jakl je hezky česky nazýval "šipkování"), která byla prominentně oznámena v rámci E3 prezentace a dlouhý čas se zdálo, že na ní hra bude v podstatě postavená Dopadlo to tak, že jde o zdaleka nejhorší aspekt hry, který je tam ale naštěstí v součtu přítomen zhruba jen pět minut. Marně přemýšlím, co EA vedlo k tomu, že kolem QTE featury do značné míry vystavěla marketing a jsem přesvědčen o tom, že to jejím prodejům uškodilo. Být po mém, stroze bych to zmínil v rámci jednoho z dlouhé řady trailerů. Víc prostoru si to nezaslouží.
Naopak mě docela zaujal koncept cesty napříš Spojenými státy a jednotlivé etapy jsem si vysloveně užíval. Možná to je tím, že část lokací znám osobně a místy jsem dokonce poznal i konkrétní uličky a silnice (San Francisco, Yosemitský národní park, Údolí smrti atd.), ale kampaň na mě působila autenticky (včetně té radikální proměny počasí) a zároveň rozmanitě. Turismus ve hrách, dá-li se to tak nazývat, provozuju docela často a občas zkrátka stojí za to, na chvíli se zastavit a porozhlédnout - typickým příkladem budiž třeba tibetská vesnička v Uncharted 2, příkladů je ale celá řada. Kampaň v NFS: The Run mě pak přivedla k myšlence, jak by asi taková jízda vypadala napříč Českou republikou. Jinými slovy, které silnice a místa, byste bez ohledu na návaznost tratě do hry zařadili? Co třeba trasu z Ještědu do Liberce (místo laviny by tu mohli závodníka "ohrožovat" lehkovážní cyklisté a chodci)? Trať z Berouna na Karlštejn? Zimní okruh kolem Lipna? Podzimní jízdu třeba Vysočinou? Nezbytný závod v Praze (viděl bych to asi takto: Smíchovský tunel > Smetanovo nábřeží > Pařížská > Staroměstské náměstí > Hybernská > Magistrála > Václavské náměstí)? Vaše tipy a návrhy očekávám v komentářích, následně se je pokusím poslat do Electronic Arts a využiju veškeré své konexe a vliv, aby se případný The Run 2 odehrával v naší krásné zemi ;-).
iPhone/iPad tip: Where's My Water?
A co mě přimělo k návratu? Nebylo to ani nadšení ze Super Mario 3D Landu na 3DS, ani poněkud rezervované dojmy z hraní Uncharted 3 (připadal jsem si, jako bych jedl fantastickou svíčkovou, ale už potřetí během jednoho týdne), dokonce ani zklamání ze směšně krátkého (ale jinak docela zábavného) NFS: The Run. Je to puzzle hra Where's My Water, kterou si za dolar můžete koupit pro iOS i Androidy. Bez přehánění jí řadím mezi pět nejlepších iOS her (na tomto místě stojí za zmínku, že jí hraju na iPadu, kde gameplay díky většímu displeji funguje z podstaty věci o něco lépe) a znovu a znovu obdivuju, jak její autoři (navzdory vydavateli Disney Mobile zjevně nevznikla v Praze, nýbrž v jakémsi anonymním studiu Creature Feep) dokázali skloubit moderní atributy casual her na chytrých telefonech s tradičními designovými principy. Ovládání je tedy triviální, struktura kraťoučkých úrovní naprosto přehledná, obtížnost celkově spíše nízká, ovšem při všudypřítomné výzvě a se stále novými herními prvky. Ve srovnání s Angry Birds a některými dalšími mobilními bestsellery tu navíc máte neustále všechno pod kontrolou.
Where's My Water mi mimochodem vzdáleně připomněla WiiWare hru Hydroventure (psal jsem o ní tady), o které jsem přesvědčen, že by na iOS (kam by ostatně sedla jako prdel na hrnec) dosáhla nesrovnatelně většího úspěchu než na už přeci jen notně zadýchaném WiiWare. Hydroventure je podle mě nejlepší hrou roku, kterou nikdo nehrál (a říkám to s vědomím, že trochu podvádím, vyšla už vloni o vánocích) a to je ohromná škoda. Pro potěchu vás všech stále doufám, že se po uplynutí nějaké dohody s Nintendem od Curve Studios dočkáme portu.
PS: Nefunkční RSS se pokusím brzy opravit už jsou funkční ;).
Už jste zkoušeli Dooma?
Tento příspěvek (viz obrázek - autor v roce 1993 diskutuje, jak obtížné je stáhnout demo Doomu) na Redditu mi způsobil záchvat nostalgie. Mám totiž dost podobné zkušenosti. Předně, hype jak ho dnes známe, v roce 1993 jednoduše neexistoval. Právě vzniklé Score věnovalo novinkám a preview pár stránek a nalejme si čistého vína, nebyly to nejpopulárnější rubriky. Ve skutečnosti tak tehdy nikdo moc netušil, co se chystá - hry prostě přicházely a byly buď dobré, nebo špatné (přiznávám, že se mi po tomhle stavu trochu stýská). Doom byl v tomto směru velmi vzácnou výjimkou a tak nějak se o něm vědělo. Wolfenstein byl nesmírně populární a zvěst o revolučním pokračování se šířila i bez přičinění médií poměrně úspěšně.
V roce 1993 už internet samozřejmě existoval a v plenkách byl i web, ale do masového rozšíření ještě zbývaly světelné roky. Já se jako teenager setkal s webem poprvé někdy v letech 1995 nebo 1996, o tři roky dřív jsem ještě předpotopním modemem spokojeně vytáčel telefonní čísla BBSek, jednotlivých počítačů umožňujících vzdálený přístup k nejrůznějšímu obsahu pomocí textového interface (nepamětníky si dovoluji odkázat na tento článek). Na jedné z nich jsem si shareware epizodu Dooma stáhl - ty necelé tři MB byly doma za nějaké tři hodiny, pokud ovšem těsně před koncem rodiče nezvedli telefonní sluchátko a přenos nepřerušili. Stávalo se to. Plnou verzi jsem si o pár dní později přinesl na disketách, samozřejmě v pirátské verzi (ARJ!) - ač už tu tehdy bylo možné koupit Doom oficiálně (Apogee zastupovala pražská firma Jimaz), učinil tak málokdo. Používání nelegálních kopií bylo tehdy tak standardní, jako je dnes běžná jízda autem rychlostí 60 km/h v obci. Dooma jsem si legalizoval až o pár let později pořízením id Anthology, speciální kolekce, která má v mé sbírce výjimečné místo - dávno už jí neberu tak vážně, hodně her jsem rozdal nebo prodal, ale id Anthology navždy zůstane na exkluzivním místě na poličcce nad monitorem. Srdcová záležitost.
Jak se mi Doom líbil a jak jsem mu záhy beznadějně propadl, to je na jiný příspěvek. Ještě bych ale rád vzpomenul na hardwarovou náročnost - dnes Doom běží na kdejakém mobilu, můj tehdejší počítač (nejspíš nějaká slaboučká 386ka) s ním ale dost zápasil. Hra umožňovala nastavení detailů (prostá volba high a low) i nastavení velikosti okna (až na směšný několikacentimetrový obdélníček uprostřed monitoru) a znal jsem spoustu lidí s mizerným počítačem, kteří si ho i tak užili, já ovšem rychle pochopil, jak zásadní okamžik to je a neváhal utratit všechny své úspory za nový kus hardware. Na následné nadšení ze svižné grafiky už si kupodivu nevzpomínám, zato si pamatuju, jak úžasně tehdy zněla nová zvukovka. Aby ne, do té doby mi u hraní chrčel jen PC speaker...
Zaujalo ve hrách: 3. srpna 2011
Patřím k těm, kdo kritizují Kinect za nepřesnost, takže mě hodně zaujal článek Motion Control: Illusion of function na Destructoidu. Autor v něm přesvědčivě vysvětluje, proč je moje (a nejen moje) vysněná představa dokonale přesného ovládání nesmyslná: "Hlavní problém je, že zatímco virtuální meč kopíruje pohyby vaší ruky, naopak to nefunguje. Pokud se meč ve hře o něco zastaví (např. o meč někoho jiného, což je při souboji běžné), vaše ruka pokračuje." Není to objevné zjištění (stejný problém má samozřejmě Wii i Move), ale poučení je zřejmé - řešením není jen zpřesnit samotný Kinect, ale především s výše uvedeným problémem pracovat při designu hry, tak jako to ostatně přirozeně činí Sony a Nintendo (a ano, mají to díky tlačítkům snazší). Obávám se ovšem, že moje víra v to, že si někdy na Kinectu zahraju zábavnou hardcore hru, je po přečtení článku ještě menší než předtím.
Tip na blog - The Psychology of Video Games. Možná už jsem ho kdysi doporučoval, ale v tomhle případě se klidně budu opakovat. Najdete tu celou řadu zajímavých příspěvků, ve kterých psycholog Jamie Madigan analyzuje obecně i konkrétně design her, ale třeba i marketingové praktiky herní branže. Skvělá je například starší analýza Why we get nostalgic about good old games, výborné je též téma Psychology of Loot (link na PDF, článek otisklo GamePro).
Vedle dnešní (dle mého soudu poměrně bezvýznamné) zprávy o třídenním předčasném přístupu k vybraným hrám EA by mohla zapadnout zajímavější vize, kterou před týdnem přednesl šéf EA Sports na konferenci Develop - možnost pořídit si jednu licenci na hru a získat tak k ní přístup na jakékoliv platformě. Z řady důvodů je to sci-fi (zvláště pak z úst EA, viz trefný předposlední komentář pod článkem), ale jako hráči se mi ta představa samozřejmě zamlouvá a připadá mi logická. Ve světě kontrolovaných a pečlivě naplánovaných vydání (viz GoldenEye remake - nejprve na Wii, o rok později stejná hra na next-genech, proč asi?) a ve světě totální recyklace (dvacet let stará hry znovu a znovu neúnavně vydávané za peníze, na jakékoliv myslitelné platformě) je prostě něco špatně. Tohle by za nás definitivně mohl vyřešit cloud, ale chvíli to ještě potrvá.
Dávám si týden plošinovek! Hraju postupně Capsized, Ms. Splosion Man (XBLA), Insanely Twisted Planet Shadow (dnes vychází rovněž na XBLA) a Outland (PSN a XBLA), pustím se i do vylepšené verze VVVVVV (vyšla v rámci nového Humble Indie Bundle) a možná se ještě vrátím k Explodemonu (PSN, po vydání jsem odehrál tři úrovně a hru odložil, moc mě tehdy nezaujala), Rush 'n Attack: Ex-Patriot (PSN a XBLA, demíčko mě nenalákalo, ale je to česká hra, takže povinnost) a Super Meat Boy (odradila mě vysoká obtížnost). Je toho hodně, vynasnažím se pak sepsat dojmy...
Zaujalo ve hrách: 29. července 2011
Současně s oznámením slevy byl zveřejněn plán na "odškodnění" zákazníků, kteří si 3DS koupili za původní cenu - ti si budou moci zdarma stáhnout deset starých NES her a deset her z GBA (uvádím tedy na pravou míru včerejší tweet, kde jsem spekuloval, že bude nabídka platná pro všechny). To je také dost zajímavé a v souvislosti s Nintendem nečekané. Nintendo nemývá ve zvyku cokoliv rozdávat zdarma (i když i to se stává, viz nedávno Zelda: Four Swords na DSi) a já měl vždycky pocit, že důvodem není hamižnost, nýbrž obava z kanibalizace. Jinými slovy, nevadí jim až tak, že přijdou o čtyři dolary z prodeje, ale že přijdou o 10 hodin, které hráč u bezplatné hry stráví. Zatímco u NES her je jejich atraktivita docela sporná (podle mého názoru už mají většinou jen nostalgickou hodnotu a herně až na výjimky neobstojí), GBA hry jsou docela jiný případ. Pokud se splní spekulace MCV, který uvádí v seznamu uvolněných her i Yoshi's Island, Metroid Fusion nebo Mario vs. Donkey Kong, pak je dokonce na místě otázka, jestli se někomu nevyplatí pořídit 3DS za současnou cenu - já už většinu nejlepších GBA her dávno odehrál, ale ti, kdo tuhle platformu z jakýchkoliv důvodů minuli, mohou od desítky špičkových GBA her (které Nintendo zatím nechce standardně nabízet na 3DS eShopu) očekávat 100 až 200 hodin fantastické zábavy.
Inu, bude to ještě zábavné, pochybuju ale, že se dobře baví v Sony, kde po agresivním snížení ceny 3DS možná zavládlo zděšení a obavy o životaschopnost PlayStation Vita. Doporučuji zachovat klid a koncentrovat se na vývoj her. To je to hlavní!
Další na řadě je starý známý Michael Pachter, který dost svérázným způsobem konstatoval, že jsou přesčasy v herní branži standardem, že by si vývojáři vzhledem ke svým solidním příjmům měli přestat stěžovat a že by neměli by mít nárok na odborová sdružení. Později svá prohlášení mírnil s poukazem na to, že byla vytržena z kontextu a dodává, že by měl nespokojený zaměstnanec prostě odejít. S Pachterem nemusíte vždycky souhlasit, jeho forma sebeprezentace je často směšná, ale je mu nutno přiznat schopnost zaujmout prognózou, analýzou, názorem nebo prostým postřehem. Je to takový Tomio Okamura herní branže, nic ve zlém ;). Tady ale zkrátka přestřelil - do Pachtera se ostrou reakcí pustil blogger Bill Harris, skvělý je také sloupek Edge. Oboje podepisuji a jen dodávám: Neplacené přesčasy jsou akceptovatelné, pokud člověk osobně participuje na výsledku, typicky podílem na zisku. Představa, že se tato praxe týká řadových vývojářů je mylná. PS: V reakci pro Edge Pachter uvádí svou vlastní pracovní dobu. Velmi zajímavé.
A nakonec tu máme Electronic Arts, přesněji jejich finanční výsledky. Hezkou analýzu přinesl RPS, mě nejvíc zaujalo rozdělení obratu mezi jednotlivé platformy. Že je PC s 29 % společně s Xboxem 360 v čele je jedna věc, ještě zajímavější je ale údaj, že plných 11 % obratu EA pochází z mobilních platforem, což je (předpokládám) z velké části iOS. Mobilní hry tak dávají na frak Wii (pouhá 3 %), PSP či DS (po 1 %), což je ještě úctyhodnější, když si uvědomíme, že jsou hry na mobilní platformy prodávány za podstatně nižší ceny.
Herní média na iPadu
Zinio - (web / iTunes / cena různá) Velmi dobře známá platforma pro elektronickou distribuci papírových časopisů. Herních magazínů tu najdete poměrně dost, za zmínku stojí hlavně ty britské od Future Publishing. Špičkový je Edge a PC Gamer, slušné jsou i PSM3 a NGamer, oba však cíleny poněkud fanboyovsky. Výhodou zdejšího předplatného je jednoznačně cena - neplatíte poštovné, předplatné získáte za lokální cenu (pozor, do dnešnka navíc ve slevě, Edge na rok za extrémně výhodných 500 korun!) a na iPad (ale také iPhone, Android nebo i PC) vám přijde okamžitě. Osobně Edge dobírám ještě v papírové verzi, ale jakmile mi vyprší, využiju výhodné ceny na Ziniu - je minimálně čtyřikrát levenější.
Retro Gamer - (web / iTunes / jedno číslo $5, roční předplatné $43) Další platformou distribuce časopisů je Pixel Mags, tady pro změnu najdete (mimo spousty jiných) všechny magazíny britského vydavatelství Imagine Publishing. Specifikem je fakt, že pro každý časopis existuje speciální aplikace, což s sebou přináší jednu drobnou výhodu - první číslo (při stažení aplikace) stojí pouze dva dolary a teprve za další čísla platíte běžnou cenu pěti dolarů. Jasným tipem je předplatné Retro Gameru. Ten už sice po šesti letech vycházení trochu ztratil dech (resp. už byly nejlepší náměty na články využity), pravověrní pamětníci by si jej ale neměli nechat ujít, stále tu jsou totiž skvělá témata a rozhovory. Za úvahu stojí i GamesTM (před lety zajímavá konkurence Edge, teď už zřetelně pozadu - kupuju ale jednotlivá čísla, která mě zaujmou obsahem) a vedle několika neoficiálních PS3 či X360 magazínů třeba i Indie Game Mag.
EGM Digital - (web / iTunes / zdarma) Když slavný herní časopis Electronic Gaming Monthly v roce 2009 po dvaceti letech skončil, rozhodl se jeho původní zakladatel Steve Harris odkoupit práva a pustit se do jeho vydávání na vlastní pěst. Proces oživení stále probíhá - tištěný časopis už vychází nějaký čas, před pár týdny navíc byla spuštěna iPadová verze vycházející bezplatně v týdenním intervalu (vždy v úterý). Ta je vcelku krátká (50 stran), ale zato hodně interaktivní - různé stránky obsahují videa, hudbu, hlasové nahrávky a nejrůznější další promakané prvky, které znáte třeba z Wired (k dispozici je i ve webové verzi). Obsah není nijak světoborný, ale deset až dvacet minut týdně si tu počtete - exkluzivního obsahu je tu sice pomálu, ale stručný formát preview a recenzí mi osobně vyhovuje a občas je tu zajímavá analýza nebo rozhovor (třeba když Tim Willits hovoří o starých hrách id Software - klepnete na screenshot a posloucháte zhruba minutovou zvukovou nahrávku). Ekonomický model ještě není zcela dořešen, v přípravě je prý vylepšená digitální verze tištěného časopisu za dolar, chystá se i něco pro iPhone (další plány viz Twitter).
MCV - (web / iTunes / zdarma) Britský týdeník pro herní byznys, zejména pro tamní retail, tedy herní obchody a distributory, v menší míře média a vydavatele, v ještě menší míře vývojáře. Nové číslo vychází každý pátek, obsah je okamžitě dostupný na internetu (dost hnusném) i ve stahovatelném PDF. Pokud jde o zpravodajství jako takové, nenajdete tu nic, co byste už o pár dní dřív nečetli na GI.Biz nebo kdejakém herním serveru - hodnotné jsou ale drby (například o plánovaném zlevnění konzole nebo termínu uvedení nového hardwaru atp.), rozhovory s bossy herní branže, analýzy trhu a podobně. Ač jde tedy v podstatě jen o prohlížení PDF (souběžně nabízený video obsah nestojí za zmínku), MCV rozhodně doporučuju.
The Final Hours of Portal 2 - (web / iTunes / $2) Aplikace podle mého gusta! Geoff Keighley napsal čtivý příběh o vývoji Portalu 2 se spoustou zákulisních informací z Valve, místo textového formátu vše ovšem zpracoval velmi poutavou interaktivní formou. Doporučuji koupit až po dohrání hry, vedle verze pro iPad lze stejnou aplikaci pořídit i na PC přes Steam. Za dva dolary to rozhodně stojí (zaplatil bych třeba i šest) a moc bych si přál, aby podobných aplikací vznikalo víc.
Ostatní
- Své vlastní (bezplatné) aplikace mají GameSpot a IGN, v obou případech jde o speciální interface pro iPad, kde si můžete přečíst veškerý obsah webových verzí. Ani jeden server nijak detailně nesleduji, takže aplikace používám sporadicky.
- Co bych naopak rozhodně používal pravidelně, je nějaká šikovná databáze návodů spojující přednosti textu (GameFaqs) a videa (YouTube). Ideálně zdarma, i když za exkluzivní a zajímavě prezentovaný obsah bych se přes kapsu plácnul. Když už něco hledám (a nemusí jít jen o zákys, často mě třeba zajímá, jak daleko ve hře jsem), nechce se mi přepínat do browseru. LevelUp a hlavně StrategyFeed od Brady Games ovšem mají dost mizerný koncept, takže čekám dál. Mimochodem, ony klasické návodové knihy Prima ani Brady (s výjimkou čerstvého L.A. Noire, že by se blýskalo na lepší časy?) na iPadu nemají.
- Solidní (a znovu bezplatnou) iPad aplikaci má web Machinima, který se zabývá tvorbou video obsahu. Hlavní lákadlo spočívá v jejich vlastních show jako je Inside Gaming Daily nebo Headshot. Obsahově mi moc k srdci nepřirostly, ale aplikace je navržená dobře. Škoda, že neexistuje podobná aplikace, kde bych si mohl pohodlně prohlédnout všechny nové trailery - zdejší Trailer Vault je mé představě asi nejblíže, k dokonalosti má ale daleko.
- OnLive Viewer je pěkná, ale nepříliš užitečná aplikace, v které můžete pozorovat jiné hráče, jak hrají. Což je nuda. Viewer navíc nefunguje z české IP adresy, sám jsem si jí vyzkoušel jen díky VPNku.
- @Gamer je časopis, který vydává pro své zákazníky americká síť obchodů Best Buy. S Game Informerem (ten vydává GameStop) se kvalitou nedá srovnávat, ale to není ten hlavní problém - na iPadu je k dispozici jen krátké ukázkové číslo. Až tu budou nabízet úplná aktuální vydání a pokud možno vylepší ovládání, nebude to marné.
- A na závěr něco z trochu jiného soudku. Podobných aplikací je nejspíš dost, já používám AppShopper - můžete tu sledovat aktuální zlevněné aplikace (tedy i hry) a označit si libovolnou aplikaci (tedy i hru) pro časy budoucí. AppShopper vám dá echo kdykoliv se cena změní.
Uteklo mi něco?
Zaujalo ve hrách: 26. června 2011
EA prý koupila PopCap, informoval na základě svých (obvykle spolehlivých) zdrojů TechCrunch. Informace dodnes nebyla potvrzená, ale má se za hotovou věc. Co k tomu říct? Reakce analytiků jsou poměrně opatrné a podobně jako v případě Nintenda na E3 i tentokrát následoval pokles akcií. Kriticky se k spekulovanému svazku vyjádřili také ve sloupku na GI.biz (vyžadovaná bezplatná registrace), kde jej řadí po bok předchozích vyšroubovaných nákupů a označují současnou situaci na herním trhu za bublinu, která dříve či později splaskne. Nadšeně s nimi souhlasím, jsem vášnivý kritik sociálních her a jejich současné ocenění považuju za přemrštěné. Srovnání PopCapu s předchozími investicemi je ale neférové, ať už jde o necelých 800 milionů dolarů za Playdom v případě Disneye, nebo o 400 milionů dolarů za iOS vývojáře Ngmoco v případě DeNA. PopCap je firma z úplně jiného ranku, má hned několik hodnotných IP (beat it, Rovio!), vydává hry na všechny myslitelné platformy, nejde o rychlokvašku (založeno v roce 2000) a její příjmy jsou stálé (v roce 2010 to bylo přes 100 milionů dolarů) - více viz tento článek Forbesu. Je milarda dolarů hodně peněz? Jistě, obzvláště pro EA. Je to ale bláznivá suma naprosto mimo realitu? Nemyslím. Bude ovšem důležité, zda se EA podaří udržet jedinečnou firemní kulturu, která v PopCapu vládla a díky které firma produkovala malé množství velmi úspěšných her. Co si budeme povídat, historicky s tím EA nemají nejlepší zkušenosti (Origin, Bullfrog, Westwood).
Že má Portal 2 moc pěknou hudbu (zdarma ke stažení) a zvuky si asi všiml každý, ale dost možná jste při hraní nezaznamenali, že je zvukový design interaktivní poněkud komplexnějším způsobem, než jsme byli ve hrách dosud zvyklí - zajímavě to popisuje (a na několika ukázkách demonstruje) Dan Bruno na svém blogu. Jistě, tohle se nehodí zdaleka do každé hry, ale Portal 2 je důkazem, jak moc to může zážitku pomoci. V komentářích tam mimochodem kdosi odkázal na už pár měsíců staré video, ve kterém je do řady starých her implementován moderní zvuk. Jen kvůli Pac-Manovi (start kolem 2:05) to stojí za to slyšet! ;)
PC hry už nějaký čas nakupuju prakticky výhradně digitálně, hodně utrácím i na iTunes, XBLA nebo PSN. Všude jsem se cítil "bezpečně", ale teď se mi zdá, že je stále na místě opatrnost - výčet úspěšně napadených serverů je až děsivě dlouhý a ačkoliv nikdo nepřišel o zaplacené nákupy, mnohdy došlo na velmi citlivá data včetně čísel platebních karet. Není to náhodou vítr do plachet konzervativním zastáncům fyzických kopií her? Možná. Rozhodně ale stojí za to pozorněji vybírat subjekty, kterým své informace svěříte a zejména ty informace mnohem lépe chránit i na své straně. Zahanbeně přiznávám, že jsem dlouhá léta operoval s několika málo různými hesly nepříliš vysoké obtížnosti. To už se změnilo a jestli si z téhle lekce vzali ponaučení i další zákazníci, provozovatelé služeb a rovněž tvůrci legislativy, pak můžeme hackerům poděkovat. Jejich další a další úspěšná napadení ale spíše nasvědčují tomu, že se firmy začnou problematikou bezpečnosti zabývat až v okamžiku, kdy se jich to přímo dotýká. Komu není rady...
Insert Coin, jeden z nejlepších seriózních herních blogů se po dvouleté přestávce vrací s nepravidelnými příspěvky. Píší sem například Christian Nutt (editor témat na Gamasutře), Leigh Alexander (sloupkařka Edge), Tim Rogers (dopisovatel z Japonska pro Edge, Kotaku, Wired aj.), Brandon Sheffield (šéfredaktor magazínu Game Developer) a další, takže doporučuju rychlý příhoz do RSS. Parta začala devítidílným manifestem k zatuchlé herní žurnalistice - jsou to převážně osobní, ale dost trefné postřehy k současnému stavu herních médií. Pokud nemáte volné dvě hodiny na čtení, přečtěte si alespoň sedmou část, která celou problematiku sumarizuje poměrně stručně a srozumitelně. Obvykle mě tyhle analytické intelektuální články nechávají chladným, herní média si takovou pozornost nezaslouží (prostě je buď čtu, nebo nečtu), ale Insert Coin je vskutku inspirativní čtení, které při nečekaném restartu nemůžu než nadšeně doporučit. Long live and prosper!
Věřte nebo ne, já se na to hraní Duke Nukem Forevera začínám normálně docela těšit! Vyhecovala mě recenze na Kultuře kriplů - dočíst jí bylo pro mě bylo utrpením, je plná neuvěřitelných perel, počínaje srovnáním s Half-Life 2 ("Místy jsem měl pocit, že i HL hraju, vážně.") až po úžasnou argumentaci stran technické stránky ("Lidé by si měli uvědomit, že ne všechny hry musí mít textury na maximum."). Autorovi rozhodně neupírám právo na názor, zrovna u DNF mě vůbec nepřekvapuje, že si hra nachází řadu nekritických příznivců (a to nemyslím vůbec zle), zasloužil by si ale mnohem důstojnější obhajobu. Stejně tak mě mrzí reakce Tlamiczky pod zmíněnou recenzí (pokrytci?) a na Twitteru. Nemohli bychom diskutovat trochu méně hystericky a více věcně? Nevšiml jsem si, že české recenze hře vyčítají pouze technické zpracování, ty na EG a TG mi naopak připadají docela smířlivé. Snad v příštím týdnu přidám svých dvacet centů...
Zaujalo ve hrách: 20. června 2011
Taky si všímáte, jak často se šéfové nejrůznějších herních firem v poslední době vyjadřují ke konkurenci? Je to byznys a chápu, že pokud je položená přímá otázka, těžko se mohou vyhnout odpovědi, ale spíš než detailní kritiku (ať už ji myslí sebeupřímněji) bych čekal diplomatickou odpověd, případně nějaké drobné rýpnutí (viz třeba tenhle rozhovor s Jackem Trettonem). To Riccitiellovo hodnocení Call of Duty Elite mi připadá už dost za hranicí a nedávná poznámka Activisionu, že EA o Call of Duty mluví častěji než oni, je zcela trefné.
Tak se nám chystá nový díl Carmageddon - krátký rozhovor s tvůrci vyšel na Gamasutře a upřímně řečeno, jsem z toho dost nesvůj, ač zatím o projektu moc nevíme. Obecně nemám proti remakům starých her nic, jsem pamětník a rád si zavzpomínám na své staré herní lásky, některé hry se ale na takové oživení prostě nehodí. Carmageddon je ten případ - na konci 90. let to byla bžunda, ale teď to prostě nemůže fungovat. V rukou chytrého designéra by snad něco šlo vymyslet, ale z vyjádření Stainless Games mám pocit, že se spíš chtějí svést na popularitě starých her a moc netuší, že jsou ty časy prostě nenávratně v čudu. Paradoxně jediné, co může zabrat, je kontroverze. Na mě ale ne.
V pokrytí E3 na českých herních serverech zapadly obě nové PSN hry PixelJunk - jednak střílečka SideScroller (info, video - ty zakřivené okraje obrazovky jsou součástí designu!) a především hudební Lifelike (info, video). První zjevně recykluje design obou dílů Shooter, ale Lifelike vypadá hodně originálně. Těším se na obě.
Konečně jsem se také dostal k rozhovoru (přesněji řečeno konverzaci) Notche (tvůrce Minecraftu) a Todda Howarda, hlavního designéra Bethesdy (Fallout 3, Oblivion, ale třeba i už patnáct let starý Terminator: Future Shock). Dvě nesmírně kreativní osobnosti herní branže vedou 16minutový dialog a nepotřebují u toho žádné novináře - jen by jim to zkazili. Smekám!
Mimochodem, když jsme u Notche, teprve před pár měsíci jsem začal celkem pozorně sledovat gaming.reddit - zvykám si na jeho svéráznou komunitu, která si nebere servítky (právě ani v případě Notche), ale díky své síle je schopná ovlivňovat názor hráčů a potažmo celou branži. Viz třeba současná kauza DLC zbraní v Battlefieldu 3, ale těch případů je nespočet. Sledujete taky?
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)