Postmortem Lukáše Macury
Neuvěřitelné se stalo skutkem, téměř po roce a půl jsem se dokázal přinutit k publikování dalšího rozhovoru, což je o to smutnější, že jsem tenhle rozhovor uskutečnil už někdy vloni v létě a jen jsem nenašel čas ho zpracovat. Zpovídaným je Lukáš Macura, který spolu s Markem Nepožitkem vlastní Cinemax, jedno z nejdéle fungujících (založeno v roce 1998) a stále produktivních vývojářských studií u nás. Osmdesátiminutový rozhovor si můžete stáhnout odsud (103 MB), případně využijte stále funkčního RSS feedu do iTunes (po jeho rozkliknutí ve svém prohlížeči získáte přehledný seznam všech mých dosavadních postmortemů).
K Lukášovi (a potažmo k Cinemaxu) mi ze všeho nejvíc sedí slovo "bojovník". Asi to neuslyší rád, ale ze Cinemaxu jsem měl vždycky pocit, že jejich hrám pokaždé chybí krůček k tomu, abych je mohl označit za opravdu vydařené. A především aby je ocenil trh. Ohromně je ale respektuju za to, že to neustále zkouší znovu a znovu a že se tvrdohlavě pouští na dost tenký led (ať už to je vývoj RPG her, nebo produkce na DSiWare). A také se mi líbí, že se na rozdíl od řady jiných malých studií o herní branži zajímají, sledují trendy a snaží se zkrátka prosadit - vyzkoušeli v našem prostředí sebevražedný model "zaplať co můžeš" a připravují (v našem prostředí nejspíš také sebevražednou) digitální distribuci Bez Ochrany. O svých názorech a výsledcích také občas poměrně otevřeně referují.
K rozhovoru. Lukáš začal vtipnou historkou o své maturitní práci (naprogramoval Mariáš), ale brzy už se dostal k Cinemaxu, který je jeho osudem. V Cinemaxu začali nikdy nevydanou ručně kreslenou adventurou Woody (tady najdete unikátní a pokud se nepletu nikdy nezveřejněné obrázky) a podobně neúspěšným ambiciózním Nodus Domini (velmi zajímavé video, rovněž dosud nikde nepublikované), pak už následovaly dokončené hry, mj. Ve stínu havrana, Necromania, Daemonica, Gumboy, Numen nebo Inquisitor. Později začali vytvářet hry i na již zmíněný DSiWare (nejznámější je Rytmik) a samozřejmě už mají za sebou i řadu titulů na iOS včetně posledního Gyra 13. Genezi vývoje v Cinemaxu se věnuje v první polovině rozhovoru, v druhé půlce pak následuje zajímavé vyprávění o pokusu prorazit v zahraničí - od 45. minuty Lukáš vypráví o Steamu, od 54. minuty se dostane na téma pirátství, od 59. minuty dojde na v našich poměrech unikátní vývoj pro Nintendo DS, posléze v 63. minutě také na zajímavé postřehy ze získávání ratingů a v 69. minutě pak hovoří o vývoji pro iOS. V závěru rozhovor trochu ztrácí výpovědní hodnotu kvůli svému stáří, za což se omlouvám - Gyro už dávno vyšlo (Cinemax potěšily pozitivní reakce médií i hráčů, ačkoliv prodejnost zůstala za očekáváním), alespoň se však chystá verze pro PC, která by měla vyjít s vylepšenou grafikou někdy ve 2. čtvrtletí tohoto roku.
PS: Používáte-li iTunes, můžete mi někdo potvrdit, zda se vám tam tento podcast načetl? Papírově by mělo všechno fungovat, ale nějak tam poslední díl nevidím.
Mapstalgia
Pozvánka na Press Start
Pokud se nepletu, bude to moje vůbec první přednáška tohoto typu, sám jsem zvědav, jak to zvládnu. Těším se na vás, detaily najdete na webu projektu.
Jak se (ne)dělá herní PR
Podobných kauz není málo, tahle je ale zábavná z tolika různých důvodů, že zůstává rozum stát. Třeba už ten produkt, který propagují (na místě je poznámka, že nejsou výrobci) - nadstavba ovladače, která by snad teoreticky mohla pomoci některým lidem s pohybovým omezením, spíše je ale cílena na naivní hráče, kterým slibuje o zlomek vteřiny rychlejší reakci. Pak třeba Twitter účet oněch zoufalců, kteří jej založili s překlepem ("Ocean Marketting") a v reakci na negativní ohlasy bez okolků uráží jistého editora z IGN. Dále jejich extrémně zábavný oficiální web nebo smazaná page na Facebooku, kde snad měli i své osobní údaje. Řada indícií, které naznačují, že podobně pozoruhodný servis poskytují už nějaký čas. No a pak samozřejmě to hlavní, tedy lidová tvorba - viz tady, tady, tady nebo tady. Internet je úžasné místo. Já se skvěle bavím a pan Christoforo má své PR, po kterém tak toužil.
Update: Další vývoj v kauze. Update 2: A další vývoj, pravděpodobně už definitivní.
Nový iOS Tetris
Inu, žádná hitparáda to není. V režimu One Touch za vás hra vytipuje několik variant, kam by daný kámen šlo umístit a vy si z nich jediným dotekem vyberete. Na první pohled to zní fajn, ale stačí se jen trochu zamyslet a pochopíte, že tím mizí velká část kouzla Tetrisu. Hra navíc občas nenabídne ideální varianty umístění, načež musíte stisknout tlačítko Cycle, abyste dostali jinou nabídku (viz příklad, kde jsem chtěl položit dlouhý kámen vodorovně). Při stoupající obtížnosti, kdy máte na všechno stále méně času, se tak brzy dostanete do situace, kdy je hra stejně neintuitivní a plná nechtěných chyb, jako kdybyste hráli na dotekovém displeji klasický Tetris se vším všudy.
Také systému mikrotransakcí příliš nerozumím - za získané body postupujete do vyšších levelů, ale vůbec netušíte, proč byste tak měli činit a co z toho budete mít. Vymyslet by šlo leccos (třeba systém stále dalších a dalších rozmanitých úkolů jako v Jetpack Joyride), tady ale vůbec nechápu, proč bych si měl platit nějaké měsíční členství za 3 dolary. Získáte za to 15% větší přísun T-Coins, za které lze odemykat nový obsah, další nový obsah pak hra slibuje za to, že si přidáte nové přátele, což je mimochodem docela obtížné, protože Tetris místo GameCentra využívá Origin. K čertu s mikrostransakcemi! Možná jsem konzervativní hráč, ale připadá mi nestoudné, když někdo záměrně nabízí méně obsahu než klasické placené hry a vychcaně doufá, že si připlatíte za další režimy a úrovně (a v součtu tak zaplatíte desetinásobek i více). Nerozumím tomuto fenoménu, nechápu jeho oblibu a doufám, že si to casual hráči co nejdříve "spočítají". Nerad bych se dožil doby, kdy budu hrát Tetris tak, že budu platit cent za každou padající kostku.
Rada je tedy jasná. Některé hry se prostě bez tlačítek neobejdou - vraťte se k Tetrisu DS na DSku nebo Minis Tetrisu na PSP a hrajte tuhle geniální logickou hru tak, jak jí kdysi vymyslel pan Pažitnov. Co na tom, že nejste tak dobří jako třeba tenhle mistr a že Tetrisu neobětujete všechno, jako hrdinové dokumentu Ecstasy of Order (premiéra v roce 2012, viz trailer)? Vždyť je to vlastní historicky vůbec první casual hra...
Lahůdka z 3DS eShopu: Pullblox
Situace s hrami na 3DS je stále neradostná a na výrazné zlepšení si budeme muset počkat minimálně do jara. Jeden tip bych ale měl a když řeknu jméno vývojářů, ani nebude moc překvapivý - dceřiné studio Nintenda Intelligent Systems má na kontě takové hity jako Advance Wars, WarioWare nebo Fire Emblem a v tomto směru tak nejvíc překvapí skutečnost, že si Pullblox střihli ve volné chvilce mezi vyvíjením 3DS dílů Paper Maria a Fire Emblemu a prodávají ho na eShopu (stojí tam cca 140 korun). O kvalitách ovšem není sporu a bylo by hloupé, pokud byste se svým 3DS tuhle hru přehlédli, jakkoliv teď třeba máte plné ruce práce s hraním deseti GBA her zdarma.
Vymyslet v roce 2011 logickou hru, která nepřipomíná nic, co jste dosud v tomhle žánru hráli, je samo o sobě na medaili. Nadto když jde o hru zábavnou, nádherně nakreslenou a s poctivou dávkou úrovní (přes 200). Princip Pullbloxu nejlépe prozradí trailer, ale v zásadě si představte různě tvarované šuplíky, které musíte vytahovat a zatahovat tak, abyste po nich dokázali vyskákat až nahoru. V určité fázi hry se budete možná lehce nudit (levelů je spousta, obtížnost stoupá velmi pozvolna a první čtvrtinu prolétnete bez zadýchání), ale když v druhé stovce začne jít do tuhého, veškeré pochybnosti mizí. Navíc je tu ještě jeden geniální prvek, totiž editor, z něhož se úrovně šíří pomocí QR kódů, takže je hledání a nahrávání nových úrovní triviálně jednoduché (což je třeba v případě Nintenda ocenit dvojnásob) - viz třeba tady nebo tady. Stačí rychlá fotka a hrajete...
Pro mě je Pullblox jedním z největších překvapení tohoto roku a v rámci logických her určitě nejsvěžejší kousek za poslední léta (a nejsem s tímhle názorem osamocen, viz aktuálních 92% na Metacritic). Přesně takhle bych si představoval boj Nintenda proti mobilním hrám. Jen houšť! Update: Pokud vás chytla tvorba vlastních úrovní, tady je editor na PC.
Dohráno: PixelJunk SideScroller
Q-Games válí a po dvojici her PixelJunk Shooter (psal jsem tu velmi pochvalně o prvním i druhém dílu - ten se mimochodem stal nejprodávanější hrou letošního roku na PSN vydanou přímo Sony) použili stejný engine na PixelJunk SideScroller, což je ovšem na rozdíl od dvou sestřiček čistokrevný shmup (nevíte-li co to je, doučte se tady). Shmup velmi poctivý, nádherně "nakreslený" a ctící veškerá nepsaná pravidla žánru včetně jaksepatří tuhé obtížnosti. Té se mimochodem týká vtipná kauzička, kdy recenzent IGN ve své recenzi kritizoval neexistující zakončení hry, kterou přitom hrál na nejnižší casual obtížnost. Je samozřejmě hloupé, že to nepřiznal, ovšem za fakt, že hrál na casual, bych jej nekamenoval. Po polovině hry udatně vybojované na Normal, jsem si musel ve snaze zachovat si zdravý rozum snížit obtížnost a SideScroller dohrál na casual, přičemž mě hodně mrzí, že tím přicházím o zakončení hry. Jsem všemi deseti pro odměňování hráčů formou odemykání dodatečného obsahu, musí ale být opravdu dodatečný - "zamlčet" mi finální úroveň a gratulaci je necitlivé, zvláště u hry, kde casual obtížnost zvolí nezanedbatelný počet hráčů.
Současně musím ovšem konstatovat, že mě SideScroller zdaleka nebavil tolik jako oba díly Shooter. Pokud odložíme stranou vynikající vizuální stránku, je to opravdu v podstatě konzervativní arkádová střílečka, která příliš nepřekvapí. A ačkoliv zejména ke konci dokáže přijít s řadou úchvatných momentů, hlavním nástrojem hratelnosti je tu výzva. Málem už jsem zapomněl, jak tríznivé a bolestivé může hraní shmupů být ;-).
Doporučená četba: Recenze Edge (8/10), YouTube záznam průletu úrovní 1-2 na obtížnost Brutal, rozhovor s autory hudby (včetně výborných remixů) a profil Q-Games v Edge. Info: PixelJunk SideScroller vyšel exkluzivně pro PlayStation 3. Ke koupi je na PSN za 270 korun.
Klan - Multimediální časopis staré generace
O kultovním multimediálním časopisu Klan jsem chtěl něco napsat už strašně dlouho - nejsou po něm na internetu takřka žádné stopy, a to dokonce ani na YouTube, kde je jinak (jako známo) úplně všechno. Předběhl mě Dan Hrouzek, který jako svého druhu poctu vytvořil jednoduchý web Klan 2011, kde hodlá týden co týden publikovat jedno nové vydání (vyšlo jich celkem 42, takže mu popřejme hodně trpělivosti). V tuto chvíli tu najdete nulté a první číslo. Skvělá práce, díky za ní a potažmo za všechny vzpomínky na Klan, které si díky němu oživuju. Velké poděkování také za Jukebox s kompletním famózním soundtrackem.
Je Klan opravdu kultovní? Za necelé čtyři ročníky (vycházel od prosince 1996 do června 2000) si jistě nestihl získat tak masovou popularitu jako zdejší herní časopisy, komerční úspěch ale pro získání statusu kultu nikdy nebyl potřeba (vlastně skoro naopak). Klan byl z mého pohledu především nadčasový - Dan Hrouzek sice píše, že se "časopis Klan přesně trefil do začátku digitální éry a zvolil k tomu to správné médium, CD-ROM" a dodává, že by jen o pár let kvůli internet nic takového nebylo možné, to je ale jen půlka pravdy. Klan totiž najednou získává relevanci v dnešní době multimediálních aplikací pro tablety, které s velkou slávou představují největší vydavatelské domy. Zkrátka a dobře, jeho autoři se trochu unáhlili a předběhli dobu o patnáct let...
Sám musím přiznat, že jsem Klan nijak náruživě nečetl a kupoval ho jen příležitostně - čtení z monitoru jsem tehdy nenáviděl snad ještě víc než dnes (ačkoliv jsem se podílel na diskmagu Pařeniště, to je další projekt, ke kterému bych se rád vrátil). Seznam autorů a spolupracovníků je ale působivý (viz credits) a interface i po těch patnácti letech stále nečekaně svěží (zvlášť, pokud si pustíte některé z pozdějších vydání). Nemáte-li čas na stahování obrazu CD a spouštění přes DosBox (a ten byste si udělat fakt měli), nahrál jsem na YT krátkou ukázku z prvního čísla. Teď už je tam konečně všechno.
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)