Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 15.02.2012, 16:29

Zaujalo ve hrách: 15. února 2012

Je třeba oprášit tyhle nepravidelné minikomentáře, ne všechny postřehy se vejdou do 140 znaků. Začněme Timem Schaferem, který byl v poslední dnech na roztrhání - sledovat jeho Twitter je moc zábavné, Tim je jedním z nejvtipnějších lidí v herní branži a mě kromě jeho "živého" komentování crowdfundingu na Kickstarteru (k tomu snad zase někdy jindy) hodně pobavila jeho reakce na Notchovu veřejnou nabídku pomoci s Psychonauts 2: "I feel like I was being proposed to on the jumbotron at the baseball game." Notch se zachoval opravdu velkoryse, zvláště když tu hovoříme o 13 milionech dolarů, což jsou velké peníze i pro něj (i když, jak se to vezme - za pár dní bude mít už 5 milionů platících). Držím palce a Psychonauts přihazuju na svůj (bohužel stále delší) seznam her, které si chce co nejdříve znovu zahrát.

Toto je zajímavá analýza! Jistá analytická společnost vydala snad vůbec první "pokus" o prodejní žebříček her na 3DS eShopu. Slovo "pokus" jsem přidal já, o prezentovaném žebříčku mám totiž dost nízké mínění. Pokud se nepletu, stejná firma tvoří (nebo spíše cucá?) žebříček prodejů na Steamu, který je vytvářen pomocí online dotazníků. To je značně nepřesná metoda, zvláště v případě eShopu, kde je (předpokládám) zkoumaný vzorek poměrně malý - jediné oficiální (a dost neurčité) vyjádření ze strany Nintenda padlo na sklonku roku v Time, kde Reggie Fils-Aime tvrdil, že digitální prodeje generují 14% příjmů firmy. I to mi přijde značně přehnané. Přistoupím-li ale na výsledky (a řekněme, že alespoň pořadí by zhruba mohlo sedět), je úctyhodné co ještě Nintendo dokáže vytěžit z dvacet let starých her. A ruku na srdce, odhlédneme-li od celkové situace na trhu, tedy od toho, že Nintendo pár let zaspalo, na 3DS eShopu se postupně objevuje hezkých pár zajímavých her.

Články na téma "Jsou hry umění?" už dlouho nelinkuju, vlastně jsem na ně dost alergický, ale tenhle (Lucy Prebble pro The Guardian) mě z nějakého důvodu zaujal. Lucy sice chválí Kinect, s čímž nemůžu souhlasit, ale úvodní část o Zorku je výtečná a připomněla mi jednu z (mnoha) věcí, které mám na hrách tak rád. Pokud jde o hry a umění, osobně je mi ta věčná diskuze ukradená, ale tvrdím, že jde v první řadě o záměr autora - jestliže někdo považuje za umění to, že na plátno vylije kýbl černé barvy, nevidím důvod proč by nemohl být uměním třeba Another World, bylo-li to cílem autora. Sám však hry vnímám jako zábavu. A mimochodem, The Guardian píše o hrách v rámci svého technologického blogu poměrně obsáhle a seriózně - tajně sním o tom, že se něčeho podobného jednou dočkáme i u nás. Nedočkáme, já vím.

Všeobecné | Sobota 11.02.2012, 15:27

Pixelová hádanka

To, co vidíte, jsou herní hrdinové předělaní do pixelových kostiček o velikosti 8x8 bodů. Triviální nápad vznikl náhodou, na všech obrázkových herních blozích se ale bohužel objevil s legendou, která u každého obrázku prozradila jméno postavičky. To mi bylo líto, a tak jsem speciálně pro vás tenhle spoiler odstranil - díky tomu si můžete na vlastní kůži otestovat představivost a zjistit, kolik z šestnácti miniaturizovaných herních hrdinů (šestnáctého vidíte ve čtverečku nahoře vlevo) poznáte. Je trochu škoda, že většina postav patří Nintendu, minimálně dvě ale dobře známe i z PC - správné odpovědi zjistíte po kliknutí na výše uvedený odkaz.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Úterý 07.02.2012, 18:49

Růžová budoucnost indie her

Při pohledu na dnešní indie scénu musí mít radost každý hráč a ač tu s námi do jisté míry byla vždycky (v počátcích PC her dokonce v jistém smyslu trhu dominovala, tenkrát se tomu říkalo shareware), stačí si vzpomenout na dobu před nějakými deseti lety, kdy hernímu trhu neohroženě vládla velká vydavatelská studia, s nimiž si troufli pustit do křížku jen ti nejodvážnější. Na rovinu je třeba říct, že nástup indie her nebyl způsoben nějakým udatným tlakem nezávislé scény nebo dokonce samotných hráčů. Prostě se změnil trh a z branže, která se celá odehrávala v kamenných obchodech (a kde bylo místo jen pro omezený počet produktů) najednou vznikl pulzující svět online distribuce, jež obrátil pravidla doslova vzhůru nohama. Že se do hry dostali nezávislí vývojáři je jen jeden z mnoha průvodních jevů, dalším je třeba cenová flexibilita.

Nezávislá herní scéna nám dělá radost, to pravidelným čtenářům tohoto blogu doufám nemusím opakovat. Neznamená to ale, že bychom nemohli chtít víc. A jedna věc mě trápí, přesněji řečeno chybí. Srovnání nezávislé herní produkce s tou filmovou je docela obtížné, ale něco společného mají. Třeba roli tradičních velkých korporací - filmová studia brzy objevila potenciál nezávislé produkce a asistují jí nejen v distribuci, ale třeba i ve financování. Zcela totožná situace je nyní i ve hrách a na místě je tak otázka, zda je vůbec ještě řeč o nezávislé tvorbě. Osobně mám za to, že ano - nezávislou tvorbu spíše než peněženkou definuji kreativní svobodou, jakkoliv to spolu často velmi úzce souvisí.

A právě tady začíná být srovnání s filmovým průmyslem zajímavé. Do nezávislého filmu se velmi často s chutí pouští slavní herci, producenti, scénáristé i režiséři. Velmi často se místo milionového honoráře spokojí s podílem na zisku a hlavním motivem je pro ně fakt, že se pouští do originálního projektu a že nad jeho výsledkem mají úplnou kontrolu. Možnost produkovat na jedné straně studiové blockbustery a na straně druhé nezávislé snímky je ve filmové branži samozřejmá. Ve hrách? Not so much.

Pomiňme teď slabiny té paralely (vím o nich) a zasněme se, jaké by to bylo, kdyby mohl věnovat půl roku či rok (nebo celý zbytek kariéry, tak jako dnes Coppola a Lucas!) nezávislému vývoji třeba Ken Levine nebo Warren Spector. Ty příklady tu jsou (třeba jen dnes: Notch nabídl Schaferovi pomoc s Psychonauts 2, Jaffe se zase zřejmě po dokončení Twisted Metalu definitivně zaměří na malé hry) a dělají mi radost, ale pořád to jsou spíše výjimky. Očekávám nicméně happy end - dříve či později si i ten Levine a spousta dalších uvědomí, že už mají velkých her dost a že si chtějí pro změnu střihnout něco jiného než střílečku. A pak, pak nám bude opravdu dobře.

Všeobecné | Neděle 05.02.2012, 18:22

Sifteo: stolní videohra

Tři malé kostky, to je Sifteo. Kostky s dotykovým 1.5" LCD displejem, které bezdrátově komunikují s počítačem a pomocí akcelerometru detekují svůj pohyb či pohyb ostatních dvou kostek. Stojí 149 dolarů (další tři pro lepší zážitek přikoupíte za 45 dolarů), v ceně je základní software a několik her, další se přikupují. Více informací na oficiálním webu, popis her tady (nechybí ani jednoduchý editor Creativity Kit), nejlepší ale bude, podíváte-li se na krátké představení na videu níže. Celý nápad má své slabiny (kostky nemají reproduktor, o audio doprovod se stará počítač, ke kterému je připojen speciální USB dongle) a současná nabídka her je spíše příslibem budoucího potenciálu (navíc je tu zjevné cílení na rodiny s dětmi), ale jinak je to skutečně krásný příklad inovace v interaktivním designu.

Celý článek  |  Bludr  |  Zdroj
Všeobecné | Čtvrtek 02.02.2012, 16:51

Apple Pippin

Právě čtu Isaacsonův životopis Steva Jobse. Je to výborná kniha a já si při jejím čtení vzpomněl na krátkou epizodku, kdy Apple vstoupil na herní trh. Tedy, ne že bych to sám zažil, ale před lety jsem o tom kdesi četl a bavil se tím, jak úžasně zajímavá 90. léta v tomto oboru byla - i dnes se herní branže jeví poměrně rizikovou, ale proti tomu, co se dělo tehdy, jsou karty rozdány naprosto jasně. V půlce 90. let byly náklady ještě dostatečně snesitelné na to, aby si svou vlastní konzoli mohl vyrobit kdekdo a hráči tak velmi snadno mohli utratit nemalé peníze za přístroj, na který pak prakticky neexistovaly hry. Pippin je pouze jedním z dlouhé řady takových případů.

Bylo to v roce 1995, tedy v období mezi dvěma vládami Jobse, které pochopitelně v knize není detailně popsané. Tehdy se Apple spřáhnul s Bandai a společně vytvořili herní konzoli Pippin, která byla jakousi osekanou verzí Power Macu, obsahovala modem a upravenou verzi Mac OS (některé parametry včetně pozoruhodného ovladače jsou zajímavé, viz Wikipedia). Tvůrci měli ambice vytvořit multimediální přístroj za snesitelnou cenu, nakonec to ale skutečně byla především herní konzole. A v této kategorii už byla cena spíše nesnesitelná - 599 dolarů bylo zkrátka příliš, obzvláště když se ve stejném roce na trh dostala PlayStation (299 dolarů) a Saturn (399 dolarů). Jak zpíval Sinatra, "It was a very good year."

Bandai rychle pochopilo svůj omyl a výrobu velmi záhy ukončilo - vyrobeno prý bylo necelých 100 tisíc konzolí a vytvořeno bylo minimum her (celkem jen 18, viz krátké video). Většinu prý tehdy vyráběli přímo v Bandai, svou stopu v historii Pippinu ale zanechalo i Bungie s hrou Super Marathon, což byl port dvou první dílů jejich trilogie. Pokud chcete vědět víc, googlujte, případně shlédněte tenhle test na YouTube.

Role Apple ve výrobě byla zřejmě minimální - produkci, distribuci i marketing mělo pod palcem Bandai a v Apple přístroj skutečně jen vymýšleli. Už na první pohled je zřejmé, že nezapadá do designové a funkční filozofie Steva Jobse (nebo vlastně kohokoliv příčetného) a nabízí se tak otázka: jak by taková stolní konzole podle Steva Jobse vlastně tehdy vypadala? A jak by asi vypadala dnes, kdy se o záměru Apple do herní branže čas od času hovoří? Třeba se to ještě dozvíme.

Všeobecné | Pátek 27.01.2012, 09:39

I kopírovat se musí umět

Aktuální kauza napodobeniny úspěšné hry Tiny Tower v podání Zyngy není nijak převratná. Čtyři příklady za všechny. Za prvé: slavná Zuma Deluxe od PopCapu okopírovala tehdy už pět let starou japonskou hru Puzz Loop. Za druhé: bestseller posledních let Angry Birds byl vytvořen na základě flashovky Crush the Castle. Za třetí: úspěšní vývojáři XBLA hitu Splosion Man se ohradili proti nápadně podobné hře MaXplosion od Capcomu, ačkoliv se sami velmi pravděpodobně "inspirovali" hrou Explodemon (vyšla sice později, ale její vývoj prokazatelně začal dřív, viz tento blog). A za čtvrté: iPhone hit Tiny Wings jeho autor zjevně vytvořil poté, co si zahrál o rok starší hříčku Wavespark. Život není fér.

Na hratelnost nelze aplikovat copyright (nebo to alespoň není tak jednoduché, zvlášť když jste garážoví vývojáři s omezeným rozpočtem, který nepočítá se soudními výlohami) a pravděpodobně se všichni shodneme, že je to dobře - pomáhá to evoluci her, což ostatně nejlépe dokazují všechny výše zmíněné případy, kdy je plagiát podstatně zábavnější než originál. Jason Kapalka z PopCapu prohlásil, že mu nevadí herní klony, pokud nová verze originál nějakým způsobem vylepší. To je docela rozumný přístup. Na internetu se ozývají hlasy (a někteří si opravdu neberou servítky), které tvůrce Tiny Tower obviňují z pokrytectví, protože se sami inspirovali hrou Sim Tower. Jenže to je právě pointa - zatímco tady šlo opravdu o "zdravou" inspiraci (obě hry toho kromě námětu nemají zase tak moc společného), Dream Heights od Zyngy je zcela evidentní plagiát Tiny Tower (údajně vytvořený poté co majitelé NimbleBit odmítli nabídku Zyngy na odkoupení firmy).

Je smutné, když se podobných "krádeží" dopouštějí velké firmy jako je Zynga (včerejší článek Edge popisuje, že jde o dlouhodobou strategii firmy) nebo Gameloft. Jak je vůbec možné, že firmy se stovkami vývojářů musí hledat inspiraci na indie scéně? A jak vlastně mohou kritizovat kopírování her, když se téhož (byť v jiném slova smyslu) sami aktivně účastní? Život není fér.

PS: Tématu se věnuje také včerejší sloupek Gamasutry. A dnes znovu v trochu teoretičtějším duchu.

Všeobecné | Čtvrtek 26.01.2012, 11:02

Dokonalý handheld

Do evropské premiéry PlayStation Vita zbývá necelý měsíc a mě to nechává celkem chladným. Už nepatřím mezi early adoptery, kteří bezhlavě platí šílené sumy za hardware bez her. Vitu si časem zcela jistě koupím a předpokládám, že už někdy koncem roku nabídne dostatek zajímavých her. Kdo ví, třeba i samotná konzole už tou dobou bude zlevněná, i když mi ani současná cena při premiéře na rozdíl od řady analytiků nepřipadá nijak přemrštěná. Ostatně, na papíře mi Vita připadá o dost zajímavější než 3DS. Jenže, jak známo, k úspěchu herního hardware je ze všeho nejvíc potřeba software.

Proč o tom píšu - včera Neo Geo náhle oznámilo nový handheld, který by (o detailech píše Kotaku nebo hezky česky High Voltage) měl vedle 2 GB interní paměti v základu obsahovat dvacítku starých Neo Geo her. Což je bez ohledu na celou řadu neznámých atributů (výkon? cena? další hry?) hodně lákavá záležitost. A taky krok směrem, kde bych rád přenosné hraní rád viděl. Myšlenku rozvedu...

Handheldy neboli kapesní konzole pro mě zdaleka nejsou jen povyražením na cesty - to zmiňuju proto, že mi řada známých (často náruživých hráčů) říká, že by handheld nevyužili, protože jednoduše necestují. Myslím, že to je nepochopení podstaty kapesních konzolí - pro mě jsou v první řadě zosobněním jakési herní svobody. Game Boy a jeho následovníky vytahuju nejen v metru nebo letadle, ale i na záchodě, na lavičce v parku, ve frontě na poště nebo kdekoliv jinde, u počítače při instalaci Windows, v posteli před spaním nebo třeba u televize při reklamní přestávce. Pointa je zřejmá - handheld můžete na rozdíl od PC a konzolí použít kdykoliv, kdekoliv a jakkoliv. Stačí pár minut relativního klidu.

Zároveň je třeba říct, že mám v případě handheldů diamentrálně odlišné očekávání než u PC a velkých konzolí. Z výše uvedených důvodů tam nechci hrát rozsáhlé hry vyžadující souvislou celovečerní koncentraci. Až na výjimky mi tam také nevoní komplexní 3D grafika, daleko raději si pustím nějaké povedené retro. A co je zajímavé - na handheldu jsem hrám z nějakého důvodu ochoten leccos odpustit. Na PSP jsem například spokojeně dohrál několik Lego her, na které bych na PC nebo konzoli v žádném případě neměl trpělivost. A nedávno jsem na PS3 zklamaně odložil Rayman Origin s tím, že si ho užiju na Vitě. Že bych na Vitě vzal na milost to, co na PS3 není dost dobré? Nemyslím, spíš jde o tu výše popsanou specifičnost. A odtud už je kousek k představě dokonalého handheldu...

Hry, hry, hry. O ty tu jde především. Některé snahy o technologickou inovaci (jmenovitě například Street Pass) jsou až směšně naivní, jiné určitý vliv na hratelnost jistě mít mohou a často i mají (3D obraz, senzor pohybu, GPS atp.), ale řeknu-li to na rovinu, do značné míry vývojáře vyrušují od koncentrace na to hlavní - na ryzí zábavu. Jsou studia, která to chápou a díky bohu se objevují kvalitní hry ušité na míru kapesnímu formátu. Jenže nerostou jako houby po dešti a je jich málo (jako by jich mohlo vůbec být dost!), takže zábavu často hledáme v minulosti. Retro je zkrátka na handheldech jako doma.

Vzhledem k tomu, jak často se o mobilních telefonech v čele s iPhonem hovoří jako o vrazích tradičních herních handheldů, překvapuje mě, že se ještě nikdo v herní branži neinspiroval právě Applem. A tím se konečně dostávám ke svému vysněnému handheldu. Opravdu, stačil by mi hezký a kompaktní design, pár tlačítek (proti iPhonu by už tohle byla nezanedbatelná konkurenční výhoda) a jakási herní verze iTunes s legální emulací starých konzolí a prodejem tisícovek retro her ve stejné nebo jen o málo vyšší cenové hladině, než na kterou jsme zvyklí z AppStore - navrch k nim samozřejmě vývoj původních prémiových her a zpřístupnení přístroje garážovým vývojářům. Jen si tu nevyčerpatelnou studnu herního potěšení představte - tisíce her z desítek platforem počínaje prvními konzolemi přes automaty a 8bitové počítače až po Nintendo 64. Všechno hezky na jednom místě, s přehledným a intuitivním prodejem za rozumné ceny. To by v tom byl čert, aby tohle neudělalo díru do světa! Možná ne takovou díru, jakou udělal Apple s iTunes, ale pořád pěknou díru se zajímavým obchodním potenciálem. 

O něco podobného se teď pokouší Game Gadget - strašně mu fandím, líbí se mi, ale obávám se, že jeho výrobce nemá dostatečnou sílu na to, aby podobný koncept dokázal na komplikovaném trhu prosadit. Má jí ale vůbec někdo? Představa, že si můžete na jednom přístroji vybrat takřka libovolnou hru vydanou v uplynulých třiceti letech, je ohromně lákavá, má však řadu zádrhelů - Sony a Nintendo svůj "back catalog" třetí straně neposkytnou a problémy budou dělat i další vydavatelé (o nevyjasněných právech například na hry z 8bitových počítačů nemluvě). Jestliže to měl Apple s iTunes složité, situace v herní branži je takřka neřešitelná. Je to daleko větší džungle, jsou tu nezanedbatelné náklady na portování a navíc si všichni po zkušenostech s iTunes a Steamem dvakrát rozmyslí, komu poskytnou svůj archiv. O chamtivosti některých, kteří se snaží dvacet let staré hry stále dokola prodávat za nesmyslné ceny, raději nemluvě.

Přitom je to vážně jednoduché. Můj vysněný handheld toho nemusí umět mnoho. Vlastně stačí jedna jediná věc: hry.

Všeobecné | Středa 18.01.2012, 11:01

Zátiší s Amigou

Nemám bohužel nejmenší tušení, odkud je tenhle nádherný obrázek a kdo je jeho autorem. Mohu se jen domnívat, že je to velký fanoušek Amigy ;). Pokud víte víc, podělte se, ať před ním můžu smeknout a požádat ho o větší verzi na wallpaper. Update: Autorem je Tony Bratincevic (viz jeho portfolio).


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)