Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 13.03.2012, 23:58

Postřehy z GDC 2012 - 4. část

Přednášce Koichi Hayashida o vývoji Super Mario 3D Land se dostalo výjimečné pozornosti. Reportáže Gamasutry a 1Up mě upřímně řečeno příliš nezaujaly, i když zmínka o důvodech přidání Tanooki power-upu v rámci snahy o snížení obtížnosti je zajímavá. Na rozdíl od stejného power-upu v Super Mario 3 se totiž v Nintendu rozhodli odstranit možnost létat: "Místo toho, abychom hráče nechali prolétnout celou úrovní bez obav z nepřátel nebo prostředí, zvolili jsme jen to první. Nemusí teď řešit nepřátele a můžou si lépe osahat prostředí levelu. Obtížnost jsme tím snížili tak akorát, hráč musí být při svém postupu hrou stále ostražitý," řekl Hayashida (je to poněkud volnější překlad zmatečné citace). Rozhodnutí odstranit létání bylo zjevně dost zásadní a při vývoji si s tím hodně hráli. Stejně tak se nakonec rozhodli nezařadit slavnou botu Kuribo. Kdo pamatuje z Maria 3, určitě lituje ;-). Zajímavější než reportáže z přednášek je ovšem velký rozhovor GamesRadaru - tedy za předpokladu, že jste fanoušci hry. Mám tyhle follow-up rozhovory po vydání hry mnohem radši, než když vývojář slibuje hory doly o ještě nevydané hře.

O nezávislém vývoji zajímavě pohovořili ve společné diskuzi Tim Sweeney, Markus Persson, John Romero, Jordan Mechner a Adam Saltsman. Všichni se shodli, že je svoboda sice krásná věc, přináší však řadu potíží. Třeba s ochranou svých nápadů před náletem klonů: "To je při vývoji menších her vždycky problematické a proto jsme se v Epicu rozhodli dělat hry, které Zynga nemůže napodobit," prohlásil Sweeney. Romero se přidává a tvrdí, že u AAA her pomáhá finanční náročnost, díky které kopírování myšlenek není tak obvyklé. Tvůrce Canabaltu Saltsman radí "namíchat do hry tajnou omáčku," kterou nelze tak snadno okopírovat (škoda, že to více nerozvedl). Druhá část reportáže se pak týká financování.

"Hry jsou sérií zajímavých rozhodnutí," prohlásil už před časem Sid Meier a svůj kontroverzní (nebo řekněme často diskutovaný) názor ve své přednášce na GDC blíže rozvedl. Je to dost teoretická přednáška (byť Meier používá řadu příkladů ze série Civilizace), ale rozhodně zasluhuje pozornost. Líbí se mi část, kde hovoří i různých typech hráčů a také rady, jak rozhodnutí učinit ještě zajímavějšími - upravit, jaký důsledek mají, poskytnout hráčí více či naopak méně informací, poskytnout omezený čas na rozhodnutí atd. Meier je designérský bůh. Stálí čtenáři blogu vědí, že strategie příliš v lásce nemám, ale na "meierovky" (zejména Pirates a Railroad Tycoon, můj milovaný SimGolf je z trochu jiného ranku) nedám dopustit.

Rich Lemarchand z Naughty Dogu hovoří o tom, že je často proklamovaná snaha o ponoření hráče ("immersion") přeceňovaná a soudí, že je daleko lepší snažit se jednoduše získat hráčovu pozornost, třeba vyprávěním příběhu. Dodává také, že je nedílnou součástí hratelnosti "bdělost", tedy prvek vyžadovaný v zaměstnáních jako je řízení leteckého provozu. Takhle jak to píšu, to asi zní trochu přitaženě, ale text mě fakt zaujal, stejně jako některé komentáře pod ním. Článek mi připomněl skvělou Lemarchandovu loňskou přednášku na IndieCade. Tam padla spousta velmi zajímavých věcí ke konkrétním hrám - máte-li chvíli, vraťte se k ní.

Na přednášce Francoise Lapikase o vývoji Deus Ex: Human Revolution (Gamasutra) si určitě smlsnete - hlavně na Lapikasově omluvě za bossy. Ti byli na rozdíl od zbytku hry dost "obyčejní". Tvůrci měli za to, že se díky nim hráči trochu odreagují a že s nimi nebudou mít problémy, bude-li v místnosti dost zbraní a munice. Eidos Montreal nepřesvědčili ani varovné signály z negativních reakcí při betatestu - už nevím kde jsem to četl, ale mám dojem, že byli bossové outsourcovaní a vývoj měl na starost jiný tým než zbytek hry (pokud je to pravda, škoda, že o tom neřekl něco víc). Inu, omluva přijata. Lapikas také zmínil čtyři pilíře hratelnosti (souboje, stealth, hackování a sociální prvky) a konstatoval, že si všechno předem velmi pečlivě připravili a potiskli zdi studia papíry s poznámkami, což považuje za mnohem přínosnější než práci s Excelem. Hodně si tuto zkušenost chválí a tvrdí, že produkce probíhala hladce a bez zásadních změn v konceptu. Tuhle přednášku bych si moc rád poslechl celou, včetně slajdů.

A dále opět stručně: Hry jsou nedílnou součástí DNA úspěchu Facebooku a není divu, že je Facebook chce dostat i do mobilní platformy. Jak? Tady čtěte, já už se zas osypávám.
- Do diskuze na téma současnosti a budoucnosti japonských her přispěl Keiji Inafune (druhá reportáž tady), bývalý designér Capcomu. Nebere si moc servítky a skvělá je poslední věta: "Ti kdo uspěli, nikdy nepoužili snadnou cestu. Vědí, že úspěch přichází po tvrdé práci."
- Udělat hru o tragické smrti skutečné osoby se zdá být pošetilý nápad, přesně to ale dostala za úkol Margaret Robertsonová (v letech 2006-2007 šéfredaktorovala Edge) a na GDC se podělila o své zkušenosti.
Jak probíhala proměna Team Fortress 2 z placené do bezplatné hry? Zajímavé, ale znovu si říkám, jestli jsou tyhle rady použitelné pro někoho jiného. Valve je prostě Valve.
- Ben Cousins z mobilní firmy Ngmoco (předtím pracoval EA, DICE a Sony) hovoří o blížící se smrti konzolí. Tady je zvuková nahrávka včetně slajdů. Je to hodně provokativní, s názorem nesouhlasím (proč pořád všichni považují mainstream za jediný životaschopný segment herní branže?), ale je tam spousta inspirativních postřehů.
- S Unreal Enginem III běžícím ve flashi čeká naše internetové prohlížeče moc zajímavá budoucnost.
- Ještě mi hezkých pár přednášek zůstalo stranou, určitě bude pátá část. Doma mám teď poněkud živo, doufám ale, že se k tomu dostanu brzo. Rád bych to měl za sebou.

Všeobecné | Neděle 11.03.2012, 23:58

Postřehy z GDC 2012 - 3. část

Několik postřehů z přednášek zaměřených na mobilní vývoj. Mikio Watanabe hovořil mj. o tom, jak důležité je správně zvolit cenu hry - u hardcore titulů je prý 99 centů málo. Může být, ale Watanabe hovoří o situaci v Japonsku (některé jeho komentáře k tamnímu trhu jsou zajímavé), kde si může dovolit žádat za hru 12 dolarů. Nejsem si jist, že to podobně funguje i v západním světě. Paul O'Connor z Appy Entertainment ostatně tvrdí opak - totiž že vývojářům nezbývá než následovat trendy a hry "prodávat" zdarma. O'Connor argumentuje studií, podle které už 72% obratu z aplikací pochází z in-app nákupů. Dodává pak, že je 17 z 20 nejziskovějších her zcela zdarma a přidává vlastní zkušenosti. Freemium model hájí také Mitch Lasky, který dokonce tvrdí, že je v této oblasti prostor pro vznik nové miliardové společnosti. Mimochodem, na GDC se samozřejmě svoje mobilní hry snažila všemožně prezentovat spousta vývojářů, tady jsou jen tři z dlouhé řady nadějných projektů: Flight Control Rocket, Tiny ThiefMega Run.

Co by Cliff Bleszinski poradil svému 17letému já, které by se chtělo živit vývojem her? Některé rady vybírám: Nezapomínejte, že Rovio před Angry Birds udělalo 51 her. Poučte se z chyb her, které neuspěly. Tweetujte se známými vývojáři jako je Notch nebo já - pokud nás zaujmete, budeme retweetovat (??). Vaše první hry nebudou stát za nic. Budťe ochotní začít znovu a poučit se z chyb. Šetřete penězi, herní trh je nestálý. Kašlete na focus group průzkumy, jsou k ničemu.

Jedním z důvodů úspěchu Pants vs. Zombies byl dobře koncipovaný tutorial, prohlásil v přednášce George Fan z PopCapu a přednesl deset tipů na vytvoření efektivnějšího a současně zábavnějšího tutorialu. O šetření slovy prohlásil: "Na obrazovce by mělo být v jednom okamžiku maximálně osm slov." O blikajících ikonkách: "Musím poděkovat dětským hračkám Fisher Price. Pátral jsem po tom, jak funguje mozek předškolního dítěte - je to jen o stisknutí jasného lesklého tlačítka. Fungovalo to, z toho asi nikdy úplně nevyrosteme." Zajímavý je také poslední bod, ze kterého vyplývá, že volba názvu hry a tématu kytek bojujících se zombies nebyla náhodná.

Stručně: Tales from Space: Mutant Blobs Attack je puzzle plošinovka s děsivě dlouhým názvem, ale zároveň je to také aktuálně druhá nejlépe hodnocená hra pro Vitu. Autoři na GDC odhalili plány na PC port, vyjít by měl v půlce roku.
- Při postmortem indie hry Atom Zombie Smasher tvůrci ukázali rozdělení prodejů dle serverů digitální distribuce. Ačkoliv měli na Steamu před vánoci velkou slevovou akci a číslo tak nejspíš nereprezentuje skutečný stav na trhu, 96% pro Steam je naprosto šílený výsledek. Kromě pár tisícovek přímých prodejů přes vlastní web všechny ostatní servery prodaly v podstatě zanedbatelné množství.
- Přednáška Darrena Korba, který vytvořil audio pro Bastion. Korb tvrdí, že hudba vznikla před grafikou a že dokonce design některých levelů vznikl podle hudby.
- Úžasné tech demo Kara od Quantic Dream (tvůrci Heavy Rain) jste jistě viděli, zcela zaslouženě se objevilo na všech zpravodajských herních webech. Jedním slovem: WOW! A ne, nemyslím kvůli technologii. Doporučuju vyslechnout a přečíst rozhovory s Davidem Cagem.
- Gamespot krátce pohovořil s Jonathanem Blowem (autor Braidu) o indie scéně a nezávislých hrách.
- Výsledky IGF Awards - zapamatujte si nominované i vítězné hry, skvost vedle skvostu. Cenu za soundtrack získala česká Botanicula.
- Výsledky Games Developers Choice Awards - tady si nic pamatovat nemusíte, všechny hry jsou notoricky známé. S jednou výjimkou, cenou za inovaci pro projekt Johann Sebastian Joust. Dle webu hodně zajímavý projekt, i když mám pochybnosti, jestli ho lze považovat za hru.
- Ne u všech her se hodí podporovat uživatelský obsah. Sucker Punch (tvůrci Infamous) uvedli, že pouze 15% hráčů druhého dílu vyzkoušelo uživatelem vytvořenou úroveň a pouze 5% alespoň jeden vytvořili. Nevím, jeden z dvaceti, to mi nepřipadá zas tak špatné.
- Rozhovor s Tony Hawkem na webu Game Informeru. Líbí se mi, jak jako sportovec aktivně podporuje svojí herní značku (jistě, jde o peníze, ale takhle úzká spoluprace nebývá zvykem), ale obávám se, že jí jen těžko dokáže zachránit.
Pokračování a snad i dokončení zítra. Rezignoval jsem na chronologické řazení po dnech, postupně postupuji tak, jak mi články řadilo RSS. Ty nejlepší přednášky nás ještě čekají!

Všeobecné | Pátek 09.03.2012, 19:05

Postřehy z GDC 2012 - 2. část

Středa 7. března: Dostal jsem se do skluzu. Včera se mi narodil syn (všichni jsou v pořádku, děkuju za optání), takže mám teď trochu jiné starosti a radosti, ale postupně se ke GDC vracím. Možná to bude trochu stručnější a déle to potrvá, ale to zásadní určitě zpracuju. Tady je první část středy, zbytek středečních přednášek a celý čtvrtek i pátek doplním později během víkendu. Oproti slibu také píšu do nového článku - jednak to začíná být opravdu dost dlouhé a pak mám obavu, že se v editoru někde ukliknu a všechno včetně dávno hotové práce mi zmizí ;-).

Vedle přednášek slavných vývojářů, o kterých píše celý internet, se na GDC konají také menší workshopy nebo tzv. "tutorial sessions", na kterých jsou účastníci celý den školeni například v psaní příběhu do hry. Právě to svých 250 posluchačů učil Evan Skolnick z LucasArts a GameStop napsal pěknou reportáž. Dva postřehy: 1) Příběh je stejně integrální součástí vývoje hry jako grafika, ozvučení nebo program. "Lidé mi často říkají, že mají skvělý příběh pro hru. To je stejné jako přijít do filmového studia a říct, že máte skvělý soundtrack." 2) Na rozdíl od filmů nebo literatury není příběh na hře to zásadní. Zásadní je hratelnost. "Nikdo z vás není Hemingway," glosoval to vtipně Skolnick a přirovnal autora příběhu ve hře k jízdě na býkovi v rodeu - cílem není kontrolovat jízdu, ale udržet se v sedle a přežít ve zdraví.

Inovovat nebo kopírovat, nekonečné dilema (nejen) vývojářů. Daniel Cook ze studia Spry Fox (tvůrci Triple Town, žalují 6ways Lolapps za klon Yeti Town) měl motivační přednášku o tom, kterak by vývojáři mohli a měli více inovovat. Odhaduje, že 80% vývojářů cíleně vytváří hry podle úspěšných předloh - já bych řekl, že je v tomto čísle hodně při zemi, skutečnost bude ještě horší. Čistě teoreticky, pokud bych se osobně opravdu někdy zapojil do vývoje hry (třeba na iOS), na rovinu přiznávám, že bych se "necítil" na skutečně inovativní projekt. Místo žebříčku aktuálních nejprodávanějších aplikací bych se ale podíval třeba do archivu her na Amigu. Jsem přesvědčen, že tam je pořád velké množství atraktivních konceptů, které se navíc hodí na dotekové displeje. A pokud originál zkopírujete důstojně a pokud možno se netváříte, že jste objevili Ameriku, nevidím na tom nic problematického. Na metál to ale také není, to je druhá pravda.

Crowdfunding je nový trend financování indie her a dva zakladatelé Kickstarteru na GDC poradili vývojářům, jak tenhle fenomén správně uchopit. Pokud se nepletu, Kickstarter nelze použít z České republiky (myšleno na sehnání financí, sami peníze poskytnout můžete odkudkoliv) a jiné servery, které to umožňují (například IndieGoGo), zase nemají návštěvnost Kickstarteru. Omezení Kickstarteru asi lze nějak obejít, ale těžko říct, jestli je tohle cesta pro české vývojáře. Nezkusil to tu někdo a má chuť se podělit o zkušenosti? Přednáška o Kickstarteru je nicméně zajímavá - zaujala mě statistika jednoho z vývojářů, podle něhož 75% sponzorů pochází z řad přátel a kolegů. To leccos vysvětluje. Řekl bych, že stejně důležitá jako kvalita prezentace je schopnost autorů dostat informaci o projektu do povědomí lidí. Není to nic jiného než prosté PR a to se Double Fine podařilo náramně.

Stručně: Jedna z přednášek indie summitu byla zaměřená na tvorbu kvalitních a poutavých trailerů. Tady její autor publikoval rozšířenou verzi s podrobnými radami, instrukcemi a analýzou některých existujících trailerů. Pro vývojáře to bude jistě užitečné.
- Je lepší vytvořit si vlastní technologii nebo si koupit middleware engine? Diskutují dva členové thatgamecompany a tvůrce Antichamber. Obě varianty mají své výhody a nevýhody, jaké překvapení.
- 10 indie vývojářů hovoří o tom, co je trápí. Nějaká ta inspirace, pár vtipných poznámek a rad, ale nic převratného nepadlo.
- Ubisoft na GDC oznámil projekt The Engine Room, což je v podstatě blog, kde různí vývojáři z rodiny Ubisoftu hovoří o praktických zkušenostech z vývoje. Web už funguje, čtěte tady. Tahle otevřenost u velkých publisherů nebývá zvykem, Ubi zaslouží pochvalu.
- Queasy Games na GDC představili hodně zajímavou hudební hru Sound Shapes pro Vitu.
- Kotaku požádalo Phila Fishe o komentář ke kauze s japonskými hrami (viz úterní postřehy z GDC). Co přesně řekl jsme se opět nedozvěděli, Kotaku pouze hájí Fishovo právo na názor. Nuda.
- Vida, netušil jsem, že na GDC zavítal i český herní novinář. Doufám, že se od Karla Kališe (Twitter) dočkáme na Doupě.cz nějaké hezké reportáže.
- Vtípek z ulic San Franciska. A jeden z návštěvníků GDC.
- Šéf Silicon Knights Denis Dyack řekl GI.biz, že by nebyli proti tomu vytvořit druhý díl Eternal Darkness. Je to takový ten typ zprávy nezprávy (co by taky na takovou otázku mohl odpovědět), ale mě hodně potěšila. Eternal Darkness je výborná hra z GameCube, o které (konkrétně o tzv. "čtvrté zdi", kterou jako jedna z mála her boří) se tu chystám už dlouho napsat. Za druhý díl bych byl moc rád!

Všeobecné | Úterý 06.03.2012, 12:00

Postřehy z GDC 2012

Podobně jako vloni se i letos hodlám celý týden soustředit na Game Developers Conference v San Francisku, která se mi už několikátým rokem jeví jako nejvýznamnější a v každém případě nejzajímavější herní akcí roku. Nic proti E3, možná jsem to jen já, ale její jasná orientace na mainstream mi už po těch letech připadá tuctová, zvláště v ročnících, kdy není oznámen a prezentován nějaký nový hardware (což nás letos pravděpodobně čeká, alespoň do jisté míry). Na GDC se naproti tomu diskutuje o trendech herního průmyslu, designu a vývoji vůbec, technologiích a v neposlední řadě i konkrétních hrách, které zpravidla nebývají cíleny na mainstreamový trh. A nemyslím tím jen nezávislou scénu. To jsou vesměs témata skutečným příznivcům her blízká a díky bohu za servery jako Gamasutra nebo Gamespot, které reportážemi z GDC nešetří. Svoje postřehy tentokrát nebudu řadit do článků po jednotlivých dnech, nýbrž je budu postupně přidávat do tohoto jediného článku. Vynasnažím se zopakovat loňský každodenní update.

Pondělí 5. března: Začnu krátkou upoutávkou na Independent Games Summit, což je akce konaná souběžně s GDC - kromě přednášek cílených na nezávislé vývojáře (určitě jich tu pár taky okomentuju) je její ostře sledovanou součástí i prestižní ceremoniál s vyhlášením nejlepších indie her. V předchozích ročnících vyhráli např. Minecraft, Limbo, Machinarium, Darwinium či Braid, akce je to respektovaná, ale letos se jí nevyhnula kritika tvrdící, že z osmi přidělených hlasujících půlka danou hru vůbec nehrála a tři další jí věnovali pár minut. O kritice se pak v komunitě diskutovalo, zajímavé jsou i komentáře pod původním kritickým příspěvkem. Letos se mimochodem o vítězství v různých porvou mj. Dear Esther, Fez, Botanicula či Spelunky, především ale doporučuju projet si kromě finalistů také kompletní přehled účastníků. Je tam kromě popisu často i obrázek, takže to není úplně jako hledání jehly v kupce sena, i když těch 567 přihlášených her pár hodin zabere. Dají se tam najít velké poklady, o kterých jsme dosud z nepochopitelných důvodů často nikdy neslyšeli, stojí to za to.

Jako první zaujala přednáška Bennetta Foddyho, tvůrce několika úchylných flashovek (viz třeba QWOP), které mě osobně vždycky připadaly naprosto nehratelné a fascinovaly mě trochu jiným způsobem - tím, jak mě dokázaly během dvou minut nasrat. Pardon, jinak to fakt říct nedokážu :-). Foddy tu ovšem hovoří o komerčním potenciálu vývoje flashových her, konkrétně doporučuje, aby si je vývojáři vydávali sami. Byznys s flashovými hrami je zjevně obrovský, což dokazuje loňská "veselka" Gamestopu s Kongregate. Flashovky žijí z reklamy, běžný je model sponzoringu ze strany portálů, časté je také využití popularity vytvořením iOS verze. Zajímavé téma, rád bych si o něm něco přečetl více zeširoka. Foddy má každopádně nejspíš pravdu, myslím že na stejném modelu funguje Nitrome, jeden z lepších vývojářů flashovek, který své hry publikuje exkluzivně na vlastním serveru.

Steve Meretzky a Dave Rohrl z Playdomu přednesli na GDC svůj výběr deseti nejdůležitějších sociálních her uplynulého roku. Předesílám, že jsem nad sociálními hrami zlomil hůl - naposledy jsem před pár měsíci vyzkoušel fotbalový manažer Top Eleven, před pár dny mě tato recenze téměř donutila vyzkoušet Rollercoaster Manii (vypadá to fakt slibně, ale dá se tomu věřit?), ale obecně mi už tenhle fenomén připadá s výjimkou produkce PopCapu skoro na odplivnutí. V reportáži Gamasutry je pár tipů na zajímavé hry, a také pár dobrých postřehů - zmínka o production value u CastleVille nebo trend propojení sociálních her na Facebooku s mobilními platformami.

Přiznávám se, že jsem se v posledních měsících bláhově zabýval myšlenkami na vývoj vlastní iOS hry. Láká mě to hlavně z designového pohledu (ach ty sny) a naopak mě od toho odrazuje složitá situace na trhu, kdy je nesmírně obtížné prosadit se (k tomu se vyjádřil mj. Brian Robbins z Riptide). Jedním dechem ale z pohledu hráče dodávám, že ten problém nechápu - o kvalitě her na iPhone/iPad mám dost rozporuplné mínění, opravdu dobrá hra se objeví přinejlepším jednou měsíčně a mám pár choutek na konkrétní herní žánry, které prostě nejsem sto na iOS uspokojit. Ale dost řečí - Nathan Vella, tvůrce hry Sword & Sorcery (350 tisíc prodaných kusů za rok, náklady na vývoj 200 tisíc dolarů, doba vývoje 18 měsíců) ve své přednášce tvrdil, že nemá smysl hru cílit na všechny. Přirovnává to k loterii nebo k výhernímu automatu, do kterého zadáte náklady na vývoj a doufáte, že vám padne jackpot. Ve skutečnosti vyhrává málokdo. Vella na úspěchu své hry demonstruje cestu specializace a mě tím mluví z duše. Přidává povzbuzení, aby vývojáři své hry skutečně dokončili (i tady se přidávám) a končí tvrzením: "Abyste si splnili svůj sen, někdy musíte spolknout vlastní pýchu a požádat o půjčku rodiče." Co dodat ;-).

Zajímavá je také zmínka indie vývojáře Davida Ederyho, který popisuje dobře známou věc - jakýkoliv vývoj naštve stávající uživatele. To je vůbec zajímavé téma - nevím jak vás, ale mě štve skoro každá změna designu Facebooku, Twitteru a koneckonců i změna rozvržení zboží v místním Kauflandu. Proč? Opravdu jsou všechny změny k horšímu? Edery tvrdí, že jsou podobné komplikace při zdokonalování her nezbytné - pokud má hra nižší než plánovanou populaci, je třeba udělat radikální změny.

Dále telegraficky: Capcom věří, že do roku 2017 bude polovina obratu pocházet z digitální distribuce. No, to není velký optimista (pravda, ve vztahu k retailu se musí vyjadřovat opatrně), ale pravdou je, že druhá půlka pak jistě půjde o dost rychleji než ta první. * Na téma iOS her toho asi bude letos hodně: Chris Williams z PlayFirst hovoří o tom, jak důležitý je kontinuální vývoj aplikace i po jejím vydání. * Betu Desktop Dungeons si můžete po celý GDC týden vyzkoušet zdarma. * Na GDC se vydal i bloger Michael Abbott a dělí se o seznam doporučených přednášek. A že jich je! Doufám, že je plánuje naštívit i Gamasutra. * Tvůrci Tiny Tower prezentují na GDC svojí další hru, Pocket Plans. Slibné preview čtěte na Touch Arcade, na tahu je Zynga ;-). * O opatrné expanzi PopCapu na asijské trhy hovoří Dennis Ryan a zmiňuje, že je v Japonsku průměrný obrat na jednoho hráče (myšleno monetizace u sociálních a online her) 2-5x vyšší než v USA. * David Graham, hlavní programátor AI u The Sims, se zajímavě rozpovídal o "ambientním AI", které hernímu světu dodává uvěřitelnost a není přitom tak náročné na vývoj.

Úterý 6. března: Většina přednášek je věnovaná úspěšným hrám, teď konečně někoho napadlo udělat přednášku o největších vývojářských neúspěších a varovat vývojáře před chybami - nepříliš konkrétní reportáž čtěte tady, trochu lepší pak tady. O Sugar Rush jsem nikdy neslyšel, ale musel to být opravdu vypečený projekt. Pětkrát kompletně předělávat grafiku, mít tři uzavřené bety, být dva týdny od vydání a hru nakonec nevydat? To chce talent. Ale víte co? Klei Entertainment se poučili a otřepali - zakrátko uspěli s Shankem, před měsícem následoval druhý díl. Zajímavý je také příklad úspěšné hry Bastion, jejíž "problém" spočíval v příliš komplikované mechanice upgradování prostřednictvím zahradničení. Vývojáři na ní pracovali celý rok, inspirovali se ve hrách jako Harvest Moon nebo Viva Pinata, nakonec jí ale museli obětovat pro něco srozumitelnějšího - obyčejné menu.

Na GDC je také Wired. Jeho první reportáž z přednášky RJ Micala je krátká, ale inspirativní. Pět věcí, které musí mít každá návyková hra: jednoduchý interface, snadno pochopitelnou hratelnost, krátké úrovně, alespoň do jisté míry realistické zpracování a špičkové zvukové efekty. Je na tom jistě hodně pravdy (jedno slovo: Portal!), ale konkrétně ty krátké levely mě u iOS her (konkrétně třeba u Run Roo Run nebo i League of Evil) štvou. Mical také dodal, že je většina úspěšných her spíše o ničení (Asteroids nebo Angry Birds) než o budování (Sim City). Dobrý postřeh.

Phil Fish z indie studia Polytron (před pár dny konečně dokončili napjatě očekávaný Fez, čerstvý trailer tady) se při nevinném rozhovoru po předpremiéře filmu Indie Games The Movie pustil do japonských vývojářů - jednomu z nich vmetl do tváře, že jejich hry nestojí za nic. Článek bohužel neuvádí, co přesně Fish japonským hrám vytkl, doufám, že se to ještě někde objeví. Fishe za kritiku někteří kolegové vývojáři kritizovali, fakta každopádně hovoří jasně. Srovnejte dnešní situaci s tou před deseti nebo dokonce dvaceti lety - ústup Japonska ze slávy je v herní branži naprosto evidentní. Otázkou ovšem zůstává, jestli je problém ve hrách nebo v ekonomické situaci vývojářů.

Přesun lukrativní značky Bejeweled z prémiové kategorie (Bejeweled 2) do kategorie freemium (Bejeweled Blitz) byl pro PopCap riskantní, podle Giardona Bruna Contestabila (divoké jméno) se ale vyplatil (viz také kratší reportáž na Pocket Gameru) - pokud ta čísla chápu dobře, freemium je v tomto případě pětinásobně ziskovější než premium. iOS verze je úspěšnější než ta Facebooková (Contestabile vtipkuje, že se hraje hodně na záchodcích), přestože zpočátku dostávala nízké hodnocení od hráčů, kteří vycítili rozdíl v rychlosti padání diamantů. "Happy players are often silent." Z ostatního mám pocit, že Bejeweled Blitz uspěla prostě proto, že je to jednoduše dobrá hra, která hráče neotravuje. Jo, říkám to tu už posté, ale i na Facebooku jde udělat dobré hry, které nešilhají po peněžence. Jen jich je šeredně málo.

Za mých studentských časů se předmět Historie videoher bohužel nevyučoval, dnes je v jistých končinách Země zjevně jinak - hned tři profesoři právě tomuto "předmětu" věnovali přednášku na GDC, konkrétně zážitkům dnešních mladých hráčů se starými hrami. "Staré hry jsou opravdu těžké. Naši studenti jsou frustrovaní a naštvaní, protože musí hrát tyhle blbé hry," říká Clara Fernandez-Vara a zmiňuje, že ještě žádný student nesplnil úkol, dostat se do pátého levelu v Jet Set Willy bez ztráty života. Ruku na srdce, divíte se tomu prohlášení v souvislosti se zmíněnou hrou? Já ne. V každém případě je tohle celé kouzelný nápad - mám slzy v očích, když si představuju studenty, kteří jsou svými profesory nuceni hrát staré hry :-). Už jsem fakt starej.

Jak se v Bethesdě uvařil Skyrim? Z této přednášky level designéra Joela Burgesse reportoval Edge. Burgess povídání nepojmul obšírně, ale zaměřil se právě na svůj obor, což je hodně zajímavé - celou hru (300 lokací) zvládlo navrhnout pouhých osm vývojářů. Skyrim jsem nehrál, víc se k tomu raději vyjadřovat nebudu, čtěte sami. Zaujala ale zmínka o průměrné herní době - median je 80 hodin, 20% hráčů ve Skyrimu odehrálo přes 100 hodin.

Dále telegraficky: Ještě se vrátím k media eventu Microsoftu, kde byly představeny plány pro Xbox, PC i Windows Phone. Upřímně, žádná sláva to není a pevně doufám, že si MS schovává pár trumfů na E3. Z téhle sestavy se zdaleka nejvíc těším na Quantum Canundrum (viz starší gameplay video).
- Lekci z kontinuálního vývoje dávno vydaných her by mohlo rozdávat mobilní studio Halfbrick - jeho Jetpack Joyride jsem měl moc rád, ale dávno jsem na něj zapomněl. Dubnové vydání power-upového balíčku (detaily a video tady) hratelnost poměrně výrazným způsobem promění. A já se ke hře rád zase na čas vrátím.
- Jak se daří některým hrám na Kongregate odhalil šéf serveru - radí nedržet se při zemi a spoléhat na bohaté hráče. Představa hráčů, kteří za sociální hry platí tisíce dolarů se mi nikdy neomrzí. Šílenci.
- Facebook vyplatil v roce 2011 vývojářům aplikací (což jsou z velké části hry) 1,4 miliardy dolarů. V současné době už má také čtyřicetičlenný (!!) tým pracující výhradně na podpoře her. Význam her pro úspěch sociální sítě si ovšem uvědomuje i Google.
- Na GDC byl také představen studentský iOS projekt One and One Story. Vypadá/zní to fakt nadějně, vyjde během několika týdnů!

Všeobecné | Neděle 04.03.2012, 21:54

Pár drobných změn

Před časem jsem avizoval nový design blogu. Víte, jak to se sliby chodí... stále se na něm pracuje, nicméně realizace si zřejmě vyžádá ještě několik měsíců. Rozhodně nic neslibuju, ale koncem jara nebo nejpozději v létě by to mohlo (mělo!) klapnout. Vzhledem k téhle prodlevě jsem se rozhodl ještě do stávající podoby implementovat několik drobných novinek. První je už dříve zmíněný sloupek "Koupil jsem na iOS" (poslední přírůstky najdete v pravém modrém pruhu, kompletní archiv tady). Je to v podstatě strohý seznam aplikací, které jsem si stáhnul do iPadu a iPhonu, ovšem se stručným hodnocením a případně doporučením.

Druhou novinkou je Tumblr blog na adrese modrak.tumblr.com - už několikrát jsem tu avizoval (třeba tady) svoje zaujetí nejrůznějšími amatérskými kresbičkami, kreativními fotkami, vtipnými archiváliemi či oficiálními artworky s herní tematikou. Je jich moc na to, abych je cpal mezi běžné příspěvky a tohle řešení je elegantní a časově nenáročné (vybrané příspěvky lze jednoduše reblognout z jiných Tumblr blogů, které sleduju). Nové přírůstky sledujte buď zadáním výše uvedeného URL nebo přes odkaz "Galerie" v horním pruhu. Jakmile bude fungovat propojení s Twitterem (už dva týdny jim zlobí), pravděpodobně najdete každý update Tumblr blogu i tam. V novém designu dostanou ještě více prostoru.

A do třetice Facebook - dostal jsem několik žádostí od čtenářů, kteří nepoužívají Twitter a rádi by nové Postřehy a aktuality sledovali co nejrychleji i na Facebooku. Založil jsem tedy stránku Play Forever. Grafika je provizorní a jediným obsahem jsou právě aktualitky, které se tam automaticky postují přes Twitter. Lajkujte a šiřte dle libosti. Žádné další plány s ní nemám, ale pokud se tam začne živě diskutovat (ačkoliv na Twitter nedám dopustit, na tohle se Facebook hodí víc), samozřejmě se přidám.

Všeobecné | Pátek 24.02.2012, 01:09

iPhone tip: Ready Steady Bang

Mám rád tyhle triviální hry, které vypadají, jako by je někdo vymyslel během ranního sprchování a pak je během dopoledne dokončil. Hry, o kterých kdyby vám někdo vyprávěl během minuty ve výtahu, tak se jim vysmějete, ale které když spustíte, jste v tom až po uši. Ready Steady Bang (na iPhone a iPadech za $0.99, k dispozici je už také bezplatná verze pro Androidy) by se dal označit za "simulátor kovbojského souboje", čímž ale rozhodně nechci říct, že jde o mobilní plagiát Read Dead Redemption. Je to krásně jednoduché - mechanický hlas odpočítává "Ready... Steady... Bang!", načež vyhrává ten z hráčů, který se první dotkne displeje. Vtip je v tom, že se výzva "Bang!" jednou ozve okamžitě a jindy si dá na čas.

Proti počítači je to podle očekávání trochu nuda (v rámci možností ale uspokojivá - postupně bojujete s kovboji se stále nižším průměrným reakčním časem), ve dvou s živým protihráčemi se ale přes triviální jednoduchost náramně pobavíte. Vlastně se pobavíte právě díky té triviální jednoduchosti - Angry Birds je proti Ready Steady Bang tahová strategie, na vysvětlení pravidel tu potřebujete zhruba jednu až dvě vteřiny, a tak můžete vyzvat k souboji opravdu kohokoliv. Čím víc piv, tím líp, u nás v hospodě se RSB ujal jako všeobecně uznávaný prostředek k rozhodování všemožných sporů, zejména těch souvisejících s objednáním další rundy.

Ready Steady Bang ale není jen úžasně prostý nápad na hru. Výsledek totiž stojí za pozornost i z estetického hlediska - dominantní bílá barva nebývá na iPhonech a iPadech obvyklá a moc hře sluší, úsporná pixelová grafika pak dokáže věci, které by stěží zvládl Unreal Engine. Ve třicítce vtipných animacích jsou kovbojové jako živí (alespoň tedy do okamžiku, kdy už jsou mrtví) - soustředěný pohled pod okrajem klobouku, prsty přejíždějící pouzdro s koltem, pak rychlý výstřel, chvilka napětí, kdo vyhrál a teatrální pád k zemi. Triviálnímu námětu tahle vizuální stylizace dodává překvapivou hloubku a zlehčuje násilný charakter hry. Za mě a štamgasty v naší hospodě velká spokojenost!

Jedna související novinka tady na blogu - v pravém pruhu nyní najdete pod sloupky s hrami, filmy, hudbou a knihami také kategorii "Koupil jsem na iOS". Sem hodlám psát krátká hodnocení všech her i aplikací, které jsme si na na App Store pořídil ať už do iPhone nebo iPadu. Archiv těchto záznamů hledejte tady.

Všeobecné | Úterý 21.02.2012, 16:47

Zaujalo ve hrách: 21. února 2012

Design a herní mechanika série Metroid (akční 2D plošinovky s vývojem postavy, inventářem a postupným odhalováním rozsáhlých lokací díky nalezeným klíčům a předmětům) patří mezi historicky nejúspěšnější herní subžánry, což dokazuje i obliba téhle série u kolegů vývojářů, kteří jí dodnes zhusta kopírují. Část zásluh tady patří i sérii Castlevania, díky čemuž se pro tyto hry (v seznamu najdete mj. Aquaria, Insanely Twisted Shadow Planet, Cave Story 3D nebo Shadow Complex) vžilo označení Metroidvania. Mám Metroid a jeho "klony" hodně rád a pokud tuhle vášen sdílíte, rozhodně si nenechte ujít vyčerpávající analýzu designu Super Metroidu na Gamasutře.

Musím říct, že se tenhle herní styl skvěle hodí k 2D a na trilogii Metroid Prime (GameCube/Wii) nahlížím trochu přísnějším okem. Narazil jsem ale na tenhle přeložený díl Iwata Asks věnovaný zákulisí vývoje Metroid Prime 3. Skvělé čtení, na třetí stránce je ale zajímavá zmínka o tom, jak se Retro Studios zpočátku dívali na parametry Wii. Tvrdili prý: "Pokud Nintendo tohle uvede na trh, čekají nás velké potíže. S těmito parametry v Americe není šance na úspěch." V Retru tehdy nevěděli o pohybovém ovladači a Iwata jim to v té době ještě nemohl prozradit - když pak dostali poprvé šanci, rychle pochopili.

Produkci Bioware příliš nesleduju, ale tenhle článek na Destructoidu mi ujít nemohl - píše se v něm o nepříjemné zkušenosti, kterou učinila Jennifer Heplerová, autorka příběhu Dragon Age a Star Wars: The Old Republic. Objevila se na Twitteru a záhy se dočkala vášnivých a nenávistných reakcí fanoušků. Netrvalo dlouho a účet na Twitteru smazala, po explicitních nadávkách se jí zastal i ředitel studia. Je to dost smutný příběh o dnešních fanouškovských komunitách, které považují za svaté své právo používat slovo vagína a její vulgární varianty, ale cítí se dotčené, když zástupce firmy použije slovo hlupák (případně jeho ostřejší variantu). Na hrubý pytel hrubá záplata, ať si PR příručky říkají co chtějí. Zvykl jsem si hlasovat svou myší, ovladačem televize a především peněženkou, tyhle války nás jednou zničí. PS: Trochu podobnou kauzu teď řeší i čeští filmoví kritici, viz tady. Update: Ještě jeden článek k výše zmíněnému případu Bioware.

Konečně jsem doposlouchal rozhovor s Honzou Herodesem a Radkem Friedrichem a i když si pár věcí pamatuju maličko jinak, nadšeně ho doporučuju! Zapsal jsem si do úkolovníku, že musím dostat k mikrofonu Jakuba Červinku a Lukáše Ladru - příběh z Levelu o tom, kterak přišel čtenář reklamovat Level DVD, na kterém bylo porno ("No jako neni to špatný, ale já bych fakt radši tu plnou hru."), zní neuvěřitelně a hodně pobavil, ale garantuju vám, že v Excaliburu a v počátcích Score o podobně obskurní historky nebyla nouze (např. památná disketa k filmu Síť a následné natáčení pořadu Černá ovce, pamětníci vědí). Level jsem nikdy podrobně nečetl, ale platí to, co už jsem tu kdysi řekl - na velikost zdejšího trhu je naprosto neuvěřitelné, jak kvalitní dvojice časopisů tu vycházela a dodnes vychází. Úspěch Levelu na dalších trzích (Rumunsko, Turecko, Indonésie atd.) je toho důkazem, ale díky osobnímu nasazení některých lidí (a nezastírejme, že za ni částečně může i rivalita) v některých parametrech Level a Score překonaly i největší světové herní magazíny. Například engine Level CD, kterému se Honza s Radkem krátce věnují - pamatuju si, jak jsem řadu let po jejich zavedení u nás zkoušel přílohu britského PC Gameru, která kompletně běžela ve flashi, obsahovala minimum informací a jedinou její funkcí bylo, že spustila instalační soubor. To jen tak na okraj, ještě bych pro pořádek dodal, že si za výše zmíněné nepřisuzuji žádnou zásluhu (přišel jsem už k hotovému) a že si podobné věci myslím i o zdejších herních webech. Zkuste se někdy podívat třeba na herní časopisy a weby v Polsku, to je děs...

Martin Amis je úspěšný britský spisovatel (Wikipedia, krátký životopis v češtině a odkazy na české recenze) se zajímavou "třináctou komnatou". Amis totiž před třiceti lety v roce 1982 napsal průvodce videohrami Invasion of the Space Invaders: An Addict's Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines, od kterého se z ne zcela zřejmých důvodů distancuje, ačkoliv jde podle očitých svědků o povedené dílo. Tady najdete výtečnou recenzi knihy, doporučuji také zábavný Twitter účet s krátkými citáty z knihy. Skvělý úlovek, dobrovolně přiznávám, že o Amisovi slyším poprvé, ale po těchto zmínkách rozhodně ne naposledy.

Všeobecné | Sobota 18.02.2012, 14:35

Znovu dohráno: Ultimate Doom

Při přípravě na nedávnou přednášku Press Start jsem byl na pár dní až po uši uvrtaný ve všemožných informačních zdrojích o Doomu a slíbil jsem si, že se ke hře ve volné chvilce vrátím. Čas od času, zhruba jednou za rok nebo za dva, si Doom na pár okamžiků zahraju, ale možná už dobrých deset let jsem ho nedohrál celý. Rozdíl je také v přístupu - pouštím ho vždy čistě "ze starého přátelství" (pár příspěvků k Doomu v tomto duchu najdete i tady na blogu, třeba tenhle k patnáctiletému výročí), zatímco teď jsem se mu chtěl podívat na zoubek okem nezatíženým nostalgickými vzpomínkami. Rovnou říkám, že to byl docela zábavný a inspirativní přístup a kdybych neměl příliš restů i mezi novými hrami, moc rád bych z toho udělal pravidelnou rubriku. No, třeba časem...

To nejzajímavější na hře je pro mě její jednoduchý až instinktivní design. Instinktivní jednak v tom, jak asi vznikl (v id Software se tehdy evidentně netopili v rádoby chytrých knížkách o herním designu a neupravovali to či ono podle výsledků focus testů, ale prostě si vytvořili hru sami pro sebe), ale zejména v tom, jak se hráči dostane pod kůži a jaké tempo po celou dobu hraní udržuje. Pár základních údajů na HUDu, ovládání několika tlačítky, šest střelných zbraní bez reloadu (dva páry zbraní mají společnou munici), několik málo druhů nepřátel, ve srovnání s dnešními hrami daleko rychlejší pohyb hráče. Zkrátka neuvěřitelně triviální a přitom kouzelně vyvážená herní mechanika. Nechci se pouštět do spekulací, zda šlo o dílo náhody, génia, či kombinaci obého - je však prostým faktem, že dnes podobnou "pudovost" ve hrách dnes často nezažíváme (zda je to zapříčiněné komplexností dnešních her je druhá věc). Zcela náhodné to ale jistě nebylo, už třeba proto, že je řada úrovní (zdaleka ovšem ne všechny) mistrně optimalizovaná zároveň pro singleplayer i multiplayer (opět, srovnejme s dnešní praxí). Bylo zajímavé pozorovat při sólovém hraní v designu úrovní prvky, které tam jsou zjevně kvůli deathmatchi - to je jasným důkazem, že šlo o záměr a nikoliv náhodu.

Engine Doomu měl řadu omezení, jedno z nejznámějších spočívalo v nemožnosti stavět patra nad sebou. To je v prvních fázích hry poměrně zřetelné (byť jsem dalek nazvat to handicapem), později se ale návrháři misí dokázali s tímhle omezením mistrně vyrovnat a kdejaký nezkušený hráč by se myslím zapřísahal, že například po točitých schodech vyšplhal celá dvě patra. Platí to samozřejmě hlavně o Doomu II, tento text se ale věnuje prvnímu dílu - tam je nejzřetelnější pokrok vidět ve čtvrté epizodě Ultimate Doomu, k té ještě později.

Pokud jde o design jako takový, patrně všichni znáte onen trefný obrázek srovnávající design map ve střílečkách v roce 1993 a v současnosti. To je pochopitelně nejviditelnější odlišnost Doomu od dnešních stříleček, ale nedělejme si přehnané iluze o genialitě tehdejšího designu - při dnešním hraní působí staré bludiště v Doomu svěže (a nebudu zastírat, že jsem mapu používal častěji než kdysi, návyk na tunely je zkrátka znát), ale v jádru často jde o nepříliš promyšlené bloudění a hledání klíčů. Je pozoruhodné, jak velké rozdíly jsem v designu misí u původního Doomu pozoroval, a to po všech směrech. Nevyrovnanost je až zarážející - některé levely jsou z hlediska architektury i hratelnosti dost průměrné (například E2M6), jiné naopak vynikající. Rozmanitost a kreativitu designu v žádném případě neubírám, chybí tomu ale kontinuita a návaznost jednotlivých úrovní v epizodách. Důležité ale je, že i v těch slabších okamžicích Doom baví díky zmíněnému instinktivnímu designu, takže ony slabiny takřka nevadí.

Zaujala mě celá řada nenápadných designových triků, kterými se designéři (zde je mimochodem seznam autorů jednotlivých levelů, první epizodu až na dvě výjimky navrhl Romero, vše ostatní Sandy Petersen) dokázali dostat hráčům pod kůži a nejrůznější drobné komentáře v různých zdrojích (třeba tady, nebo na Doom Wiki) opět dokazují, že šlo o záměr. Typickým příkladem byly tajné místnosti se skupinou nepřátel, které se otevřely za hráčem v okamžiku, kdy sebral například klíč. Běžné bylo také vystavování hráče situacím, ve kterých nemohl systematicky čistit místnosti (náhlý výjezd výtahem do místnosti plné nepřátel atp.), velmi častá byla i hra se stínem a tmou (náhlé zhasnutí světla v úzkých klikatých chodbách, pro zintenzivnění pocitu tam jsou ještě rozmístěné barely, takže hráč nemůže bezhlavě střílet). Třešničkou na dortu jsou takové "podpásovky" jako je umístění posledního impa v místnosti s exitem, přičemž mají dveře do této místnosti vlastní texturu, takže je nezkušený hráč otevírá s úlevou ;-). Tohle všechno jsou nápady, které lze pozorovat i ve dnešních střílečkách a je ohromující, jak výtečné provedení měly už v roce 1993. Je vlastně paradoxní, že jsou dnešní tunelovité střílečky výrazně pomalejší než byl Doom - nejen rychlostí pohybu, ale i obsahem. Místo komplexních systémů krytí či týmové spolupráce tady doslova a do písmene tancujete mezi nepřáteli. Co z toho je realističtější? A co z toho zábavnější?

Určité rozčarování je po devatenácti letech pochopitelné - zmínil jsem nevyrovnanost v designu misí a především v architektuře. Byla to ale hektická doba a už za necelý rok se Doom II většiny těchto slabin dokázal vyvarovat. Dobře je to ale zřetelné i na prvním dílu, resp. na jeho čtvrté epizodě Thy Flesh Consumed, která vznikla pro účely verze Ultimate Doom (teprve ta se mimochodem prodávala v obchodech, původní Doom se zasílal poštou - jo, to byly časy). Její kvalita je z mého pohledu nesrovnatelně vyšší a přesun ze třetí do čtvrté epizody byl pro mě velkým vystřízlivěním. Obtížnost je jedna věc. Na Hurt Me Plenty jsem v průběhu hraní neměl příliš problémů, od E4M1 je ale situace diametrálně odlišná a najednou se ze hry stává "manažerský simulátor správy munice". Závěrečnou epizodu jsem si neskutečně užil a design map je tu natolik vyspělý (Romero se postaral pouze o dvě mapy, zbytek spáchali noví designéři id Software, podílela se i komunita), že by se na něm mohl dodnes vyučovat design.

Bylo by zajímavé vyzkoušet, jak se s dvěma dekádami dokázaly poprat další střílečky, troufám si ale říct, že žádná z nich není tak nadčasová jako Doom. Netvrdím, že jde o bezchybný produkt, ale své renomé a slávu si Doom jednoznačně zasluhuje. Dost by mě ale zajímalo, co by na něj řekl nějaký teenager, který střílečky objevil s Modern Warfare nebo Crysis. Opravdu jsem dokázal zahodit nostalgické vzpomínky? Posuďte sami.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)