Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 28.03.2012, 18:05

Zaujalo ve hrách: 28. března 2012

Je Xbox 360 herní konzole? Na první pohled hloupá otázka, ale... podle vyjádření Microsoftu tráví američtí zákazníci u Xbox Live v průměru 84 hodin měsíčně a těsně přes polovinu tohoto času věnují videu a hudbě. Zbytek času hrají. Je to úctyhodné číslo, které navíc za poslední rok stouplo o třetinu - pro srovnání, běžná domácnost tráví měsíčně 150 hodin sledováním televize. V rámci Xbox Live už mohou zákazníci využít přes třicet různých aplikací, které lze často ovládat hlasem a gesty pomocí Kinectu, nově teď přibyly MLB TV, HBO Go a Comcast/Xfinity TV. Své články o téhle pozvolné, ale významné proměně Xbox Live do zábavního centra zveřejnily také servery 1Up a hlavně Wired, který za tím vidí transformaci celé zábavní branže v režii Microsoftu. Můj komentář: Microsoft tady odvedl kus dobré práce, ale jakmile Apple přijde s vlastním řešením (jak už se nějaký čas spekuluje), bude všechno rychle úplně jinak. Proto by v Microsoftu neměli zapomínat na zadní vrátka a neměli by tak okatě ignorovat herní obsah - ostatně, hlavně díky němu se na těch 20 milionů platících účtů vůbec dostali.

O výstavě The Art of Videogames už jsem v krátkých zprávách stručně informoval. Byla otevřená ve Washingtonu DC, kde bude probíhat v American Art Museum až do konce září (a poté v různých městech USA po dobu několika let). Pokud tušíte něco o Smithsonovském institutu a jeho komplexu muzeí, víte, jak velká událost to je - zhruba bych to přirovnal k situaci, kdy by se podobná výstava objevila v Národním muzeu. Důležitá je ale i jejich vysoká úroveň. Osobně jsem ve Washingtonu D.C. pár "smithsonovských" výstav navštívil a byl jsem vždycky naprosto uchvácen. Tenhle projekt mě tedy hodně zajímal a říkal jsem si, že mu musím přizpůsobit případnou budoucí návštěvu USA. Bohužel se zdá, že výstava není zdaleka dokonalá a objevuje se kritika dosti povrchního výběru vystavovaných her. Dobře to sumarizuje článek Harolda Goldberga, podobné výhrady se ostatně objevují i na Amazonu v recenzích u oficiální knihy výstavy. Všechno totiž zůstalo na výběru veřejnosti, takže například trestuhodně chybí zmínka o Ralphu Baerovi, z her Tima Schafera byl (místo řady významnějších) vybrán Brütal Legend a zcela prý chybí jakékoliv hry Rockstaru. Čili zklamání - budete-li ve Washingtonu nebo později v jiném místě konání výstavy, rozhodně jděte, ale na velké cestování to nevidím. A knihu si taky nechám ujít, podobných výběrů už vyšlo dost, třeba k téhle z dílny Edge se rád a často vracím.

O Rayman Origins jsem toho hodně napsal v předchozím příspěvku na blogu, ale designér hry Chris McEntee pro Gamasutru napsal rozsáhlé téma o filozofii designu hry a jeho vzniku. Těžko ho můžu ignorovat - není to sice úplně snadné čtení a není tu ani nic převratně nového, ale článek je podle mého názoru daleko čtivější (a díky množství praktických příkladů také srozumitelnější) než všemožné teoretické články o herním designu, tak jak je například překládá Michal Roch na Gamedesign.cz (zrovna tenhle linkovaný je ale fajn a má s McEnteeho názory mnoho společného). Samozřejmě se ale předpokládá, že jste nového Raymana hráli. V což doufám, měli byste!

Braid Jonathana Blowa byl skvělý a trochu mě mrzelo, když se pak Blow pustil do poměrně rozsáhlého projektu s 3D technologií. Všechno ale nasvědčuje tomu, že bude z The Witness další bestseller, autor koneckonců do vývoje investoval všechny peníze, které mu vydělal Braid (údajně bezmála 3 miliony dolarů). Objevují se první preview (skvělé jsou například ty na PA Reportu a Arstechnice) a moc se mi líbí přístup Blowa, který novináře posadí ke hře, dá mu pár základních instrukcí a z místnosti na půl hodiny zmizí. Zdůvodňuje to psychologií logických her, která funguje jinak, když lidé nejsou při hraní pozorováni: "When someone is sitting in front of a puzzle, they’re trying to figure it out, and before they’re even thinking about the puzzle there are mechanisms going on their head about being watched by other people. If it’s an action game it’s not that big of a deal, but if it’s about how smart someone is? It’s like an evaluation of them as a human being." Nadšeně souhlasím!

Posledním hitem AppStore je Temple Run - od loňského srpna nabral 40 milionů downloadů (po prvním měsíci za dolar je už od září zdarma a vydělává výhradně na mikrotransakcích) a okupuje přední příčky prodejních žebříčků (aktuálně je ovšem v bezplatných aplikacích až 18.). Mám na iOS averzi ke 3D grafice, takže hnusný Temple Run vesele ignoruji, ale tenhle článek na Gamespotu mě hodně zaujal. Vypráví příběh vzniku a úspěchu hry, za níž stojí Keith Shepherd a Natalia Luckyanova, obyčejný pár ze Severní Karoliny - tedy donedávna obyčejný, dnes už jsou z nich multimilionáři. Jak je v podobných případech obvyklé, i oni před svojí trefou do černého vytvořili řadu neúspěšných aplikací. Každopádně je to zajímavé a inspirativní čtení nejen pro všechny nezávislé mobilní vývojáře, byť jako obvykle neobsahuje návod, který by bylo možné následovat. Jaké překvapení :-). Update: Shodou okolností dnes vydal podobný článek také Wired.

A na závěr ještě pár vybraných tweetů. Nerad retweetuju, takže to zkusím hodit sem, alespoň je můžu krátce okomentovat. Bude-li dost materiálu, třeba se z toho stane pravidelná rubrika.
@XzoneCZ: Malé rýpnutí. 20 lidí ve frontě na iPad a píšou o tom snad všude. Při 300 lidí u nás na Battlefield 3 nic. Pozn. v PR na Apple nikdo nemá. Jednoznačně souhlas.
@pkrysa: Myslím, že dnes už je bezpečné označit fenomén Let's Play videí za meme (http://j.mp/g7Hz4J), na řadě jsou čistě improvizační plkcasty. Už dlouho nad tímhle fenoménem kroutím hlavou. Lidská produktivita je úžasná, stejně fascinován jsem ale tím, co jsou jiní lidé schopni naopak sledovat.
@KrisLigman: Finally beat Tetris. The end guy is hard. Závidím, k tomu jsem se nikdy nepropracoval ;-).
@BuckSexington: Unpacking. Randomly grabbed a copy of PCG and flicked through. Behold: the meanest act I pulled on the letters page: http://i.imgur.com/ZFb51.jpgTen dopis (jde o PC Gamer) je fakt skvělý, pobavilo.
@mondyCZ: Snažím se překecat tvůrce Legend of Grimrock k lokalizaci do češtiny. Držte pěsti, dungeonfilové. Chválihodný krok, snad to klapne.

Všeobecné | Pondělí 26.03.2012, 20:05

Dohráno: Rayman Origins

Bylo to trýznivé čekání, ale vyplatilo se. Rayman Origins byla jedna z mých nejočekávanějších her loňského roku, ale rozhodl jsem se čtvrt roku počkat na vydání verze pro PlayStation Vita. Plošinovky hraju raději na přenosných konzolích - kompaktní formát jim nijak neškodí, zpravidla jde o identické hry (v tomto případě byl pouze odstraněn co-op) a já si je mohu vychutnávat kdykoliv a kdekoliv, tak jak to mám rád. K hodnocení Vity se dostanu během několika týdnů (současně vám stále dlužím i recenzi 3DS, vím o tom), až jí pořádně otestuju na Uncharted: Golden Abyss a Lumines: Electric Symphony (z retail her pro Vitu v současnosti asi trojice nejlepších), teď bych rád řekl pár slov k novému Raymanovi...

Přiznám se, že jsem Raymana vzal na milost až se třetím dílem Hoodlum Havoc, který byl poprvé ve 3D (a právě v těchto dnech vychází v HD aranžmá na PSN/XBLA). První díl byl na mě příliš obtížný a jeho "charge attack" mi v souvislosti s ne zcela přesným ovládáním nesedl. Měl jsem trochu obavy, jak na tohle Ubisoft naváže po šestnácti letech, zvláště po kritickém vyjádření Michela Ancela na adresu Super Maria (viz první odkaz dole), který je pro mě, jak všichni víte, plošinovkovou modlou. Dopadlo to naštěstí fantasticky - nabíjecí útok s postupně rostoucí silou byl nahrazen jednoduchým a svižným útokem, který ale vypadá akrobaticky a lze jej řetězovat. Tahle změna je ve spojení s dokonale přesným a citlivým ovládáním naprosto zásadní ingrediencí úspěchu Rayman Origins, jakkoliv se v recenzích na prvním místě chválí hlavně špičková grafika a audio.

Zpracování je samozřejmě tak dobré, jak všude čtete a dokonce možná ještě lepší - pro ručně kreslenou grafiku mám slabost (zvlášť v dnešní době, kdy je ve hrách skoro na vymření) a v případě Raymana zaslouží Ubisoft kromě strohé pochvaly za pěkné animace a nádherné backgroundy uznání ještě ze dvou dalších důvodů. Za prvé za to, jak obrovské množství vizuálního obsahu ve hře je a za druhé za to, jak přirozeným způsobem byla všechna ta ručně kreslená grafika převedená do hry (více o technologii UbiArt Framework tady). Stejně hlubokou poklonu lze vysmeknout za hudbu a zvuky a tohle všechno dohromady svědčí o vysokých ambicích, které Ubisoft do hry vložil, ačkoliv původně mělo jít jen o další z menších her na PSN a XBLA. Prodávat 2D plošinovku za plnou cenu v DVD krabičce si v dnešní době dovolí pouze Nintendo a je docela pikantní, že se k tomu Ubisoft nejen odvážil, ale dokonce ho i trumfnul! Zatímco herně Rayman na Maria podle mého názoru stále trochu ztrácí, ve zpracování to bez diskuze vyhrál.

Co se týče hratelnosti, tady už bych nějaké výhrady našel. Ve svých nejlepších chvílích je Rayman Origins svižným speed-runovým zážitkem někde mezi Super Mariem a Sonicem. Pro mě osobně to byla především druhá třetina hry, kdy už se mi ovládání dostalo pod kůži se vším všudy (tj. včetně wall-jumpů, létání a dalších pokročilých technik) a kdy jsem se postupně dostával k novým schopnostem. Špičkový byl například podvodní svět, bavila mě i většina shoot-em-up částí. Ve slabších okamžicích ale Rayman dokáže být i nelítostný, repetitivní a otravný. Typickým příkladem budiž většina soubojů s bossy, jejichž design mi připadal trochu přežitý, protože vyžaduje zdlouhavý přístup metodou pokus/omyl (tj. musíte se naučit a zapamatovat jejich přesné pohyby a slabiny).

Naopak jsem neměl velký problém s často kritizovanou vysokou obtížností. Ta je samozřejmě vyšší, než bývá u dnešních her zvykem, ale Michel Ancel a jeho tým designéru hru chytře navrhli tak, že začátečník při troše snahy dokáže hru s adekvátním nasazením dohrát (odhadl bych to asi na 6-7 hodin), načež v ní plošinovkový veterán najde velké množství extrémně obtížných pasáží a výzev. K jejich splnění jsem ale osobně nenašel odvahu a hlavně čas.

Ubisoft za tenhle projekt každopádně zaslouží velké uznání, byť asi nebylo nejrozumnější verzi pro PS3 a X360 vydávat v polovině listopadu. Už nějaký čas mám pocit, že se 2D vrací znovu do módy a vedle všech těch nepříjemných změn (freemium, sociální hry atp.) je to konečně něco, z čeho můžeme mít radost. Návrat ke kořenům!

Doporučená četba: Rozhovor s Michelem Ancelem, obecně o hrách, jeho kariéře a také třeba o Mariovi (amatérský překlad z francouzštiny). * Ubisoft potvrdil, že je hra zisková (už v půlce února, tedy před vydáním verzí pro Vitu a 3DS). * Další rozhovor s Ancelem, tentokrát o genezi vývoje Origins. * A ještě making of video - postupně se tu hovoří o inspiraci, grafice, zvuku i designu, je to hodně zajímavé, ale sakra práce, tahle videa by měla mít alespoň hodinu a ne mrzkých sedm minut! * Ve verzi prezentované vloni na E3 nechyběl level inspirovaný Tetrisem včetně pěkně upravené main theme. Do finální verze se nedostal, zřejmě kvůli autorským právům. Škoda, dobrý nápad, jiné reference naštěstí nechybí (mj. Angry Birds nebo Donkey Kong* Krátký článek Kotaku o fantastickém soundtracku Christophe Hérala a Billyho Martina. Soundtrack je dostupný na Amazonu (levněji než na iTunes), k poslechu je kompletně i na YouTube. Mimochodem, podle mě jsou nejlepší skladby ze světa Sea of Serendipity. * Vývojářský blog v rámci oficiálního webu. * Z československých recenzí doporučuju tu na Doupěti (9/10) a Sectoru (9/10).

Všeobecné | Pátek 23.03.2012, 23:55

Dohráno: Q.U.B.E.

Q.U.B.E. je první hra, která vznikla díky aktivitě Indie Fund - tu založilo několik úspěšných nezávislých vývojářů (například Jonathan Blow nebo zakladatelé studií 2D Boy a thatgamecompany), aby umožnili realizaci zajímavých projektů, jež by měly jinak problém s financováním. Investiční model je docela zajímavý a férový, jeho úspěch ale stojí a padá zejména na výběru projektů. Ten se skupině vývojářů/investorů zatím daří a oběma prvním vydaným hrám (vedle Q.U.B.E. také Dear Esther) se podařilo vrátit investici během několika málo dní. Vývojáři Q.U.B.E. "vypůjčených" 90 tisíc dolarů dokázali vrátit už po čtyřech dnech prodeje na Steamu a 12 tisíc prodaných kusech hry v lednu tohoto roku - veškerý další zisk tedy jde přímo Toxic Games včetně verzí chystaných pro iOS, Mac (ty už byly ohlášené) a možná i PSN/XBLA. To jsou skvělé zprávy, i když je samozřejmě otázkou, nakolik úspěchu pomohla publicita spojení s konceptem Indie Fund a třeba i zdánlivě zanedbatelná Notchova zmínka na Twitteru (reklama zdarma cílená na stovky tisíc lidí, to se počítá...).

Trochu možná mezi řádky cítíte odstup a cítíte ho správně. V žádném případě nelituju, že jsem za Q.U.B.E. vysolil 11 Euro (ke koupi na Steamu). Bavil jsem se slušně, jen mi hra připadá trochu přeceňovaná. Podobnost s Portalem (to je chtě nechtě asi první věc, která vás při pohledu na obrázky nebo trailer napadne) nevidím jako problém, naopak je to dvojsečná zbraň - na jedné straně tvůrcům jistě pomohla v publicitě, na straně druhé s sebou automaticky přináší vysoké očekávání, které prostě nešlo naplnit. Autoři to vyhodnotili tak, jak to vyhodnotili, vězte však, že čím dřív přestanete v duchu Q.U.B.E. s Portalem porovnávat, tím víc si hru užijete. Dokážete-li jí posuzovat v rámci indie měřítek s vědomím toho, že za vývojem stojí tříčlenný tým a výše zmíněný rozpočet, oceníte jeho jinakost a prožijete pěkné dva večery bez ohledu na nudnou grafiku, otravnou hudbu, neexistující příběh (viz rozhovor níže) a náhodné řešení některých hádanek.

To je ostatně asi moje největší výtka. Všechno ostatní vem čert, ale v pokročilé fázi hry jsou dvě překážky, které prostě logickým přístupem nelze vyřešit. Vyžadují experimentální přístup pokus/omyl a takřka náhodné přesouvání kostek, což jde zcela proti poctivému pojetí zbytku hry a podstatě puzzle žánru jako takového. Je to škoda, ač se Q.U.B.E. podobností s Portalem dobrovolně připravilo o ambice, rozhodně má svůj potenciál a i při relativně krátké herní době postupně nabízí i překvapivě rozmanitou herní mechaniku. Chybí mu "production value" profesionálních produktů, ale na to už jsme na indie scéně zvyklí. A ruku na srdce, kdyby tahle hra měla atributy profesionální hry, neobešla by se bez nadbytečného střílení, zbytečného multiplayeru nebo "day one" DLC. Za to dík.

Doporučená četba: Čerstvý rozhovor s autorem příběhu hry (velká část jeho práce byla na poslední chvíli odstraněna, původně byl v plánu charakter podobný GLADOSu). * Rozhovor s šéfem Toxic Games o vývoji hry. * Recenze v GamePage (upřímně řečeno dost debilní, alespoň ale s praktickými ukázkami - 70/100) a na Hrej (až překvapivě nadšená - 9/10), případně kritičtější hodnocení Zeala na blogu Casual Core.

Všeobecné | Úterý 20.03.2012, 22:40

Zaujalo ve hrách: 20. března 2012

Minule jsem tu velmi krátce nakousl téma udržitelnosti her, které úzce souvisí s digitální distribucí her. Klíčová otázka: budeme mít ke hrám, za které jsme poctivě zaplatili, přístup i za deset let? Stuart Campbell na svém blogu stejný problém rozebírá na praktickém příkladu iOS hry Touch Racing, kterou jeho autoři s relativním úspěchem prodávali za různé ceny, načež jí nabídli zdarma. Po nějakém čase ovšem v tichosti přišli s updatem, který hru docela nepříjemně proměnil do aplikace plné reklam a uzamčených herních režimů, za jejich odemčení museli uživatelé zaplatit! Pointa je, že to museli udělat i ti, kteří za plně odemčenou aplikaci už dříve zaplatili, často i poměrně vysokou cenu! Nad argumentací vývojářů zůstává rozum stát, celé je to docela šílené. Poučení: dejte si pozor pokaždé, než kliknete na "Update All".

Digitální distribuci se věnuje i vzpomínkový článek na britském Eurogameru, který začíná větou: "Nakupování her byla mnohem větší zábava." Věru tak! Krabice různých růzměrů a netradičních tvarů nebo nejrůznější důmyslné ochrany proti kopírování možná (dávno pradávno psal jsem zde) nebyly úplně praktické, ale měly něco do sebe. Stejně tak nejrůznější příbaly, mapy nebo třeba jen vtipně napsané manuály, které tehdy opravdu někdo četl. Pěkně napsaný článek, hezky se u toho vzpomíná.

Nepatřím mezi obdivovatele Giant Bomb, na to tu máme jiné experty, ale i když herní zpravodajství konzumuju trochu jinak, tenhle web pravidelně sleduju. Kruh se teď uzavřel, Whiskey Media patří CBSi, odkud Gerstmann před časem odešel z důvodů, které byly veřejným tajemstvím. Ty teď byly na oznamovacím videu konečně objasněny, důležitá část začíná v čase 10:30. Je fajn, že se to konečně otevřeně vyjasnilo, insideři jistě ocení citlivé informace o fungování globálního herního webu, víc už bych se v tom ale nevrtal.

Kauza zakončení Mass Effect 3 je zábavná i pro mě, ačkoliv jsem hru ještě nehrál a v nejbližší době se mi to určitě nepodaří. Nebudu se pouštět do detailních analýz, jen odkážu na zajímavý blog Krise Ligmana, který tento závěr přirovnává ke konci Final Fantasy VII. Hodně mě zaujala tahle poznámka: "Jediný opravdový rozdíl mezi reakcí hráčů na tyto dvě hry je, že dnes má mnohem víc lidí přístup k internetu. Což není dobré nebo špatné, jen je to hlasitější." Je v tom hodně pravdy, internet a jeho sociální aspekt je dnes nedílnou součástí zážitku z her. A souhlasím i s tím, že to není dobře ani špatně.

Co všechno se dá nacpat do 4096 bajtů? Soutěž Java4k 2012 přinesla celou řadu zajímavých hříček včetně mini-remaků Portalu, Diabla, Pitfallu, Dungeon Keeperu a dalších. Kvalita je hodně kolísavá, vítězní Laser Pinball stojí za pozornost spíše jako demonstrace úsporného kódu, herně mě daleko více zaujal třeba bramborový The Little Scientist.

Všeobecné | Pondělí 19.03.2012, 23:34

Návštěva v id Software

Nedávno jsem tu popisoval pocity, které jsem měl při hraní Dooma dnes, po necelých devatenácti letech od vydání sharewarové verze prvního dílu. Neubránil jsem se při tom vzpomínkám na nadšení, které jsem zažíval, když jsem se s Doomem kdysi setkal poprvé. Pamatujeme si ale tyhle věci opravdu přesně tak, jak jsme je skutečně prožívali? Paměť je (ne)milosrdná, po letech se hrany obrousí a řada vzpomínek se zcela vytratí. Proto mě znovu učarovalo archivní video, které před pár lety zveřejnil John Romero. Video, které nejen že poskytuje jedinečnou příležitost nahlédnout do kanceláří id Software v době, kdy se tu psala jedna ze zásadních kapitol herní historie, ale které především vtipně demonstruje "wow" efekt, který lidé tehdy zažívali při prvním seznámení s Doomem.

Ve videu je zhruba dvacetiminutová pasáž (začíná v 09:35), kde John Romero návštěvě z populární BBSky prezentuje Dooma. Ač je natočené pouhý měsíc před vydáním hry, je v něm k vidění spousta nehotových prvků - počínaje provizorními zvuky přes trhanou grafiku a řadu bugů až po zjevně nedokončený deathmatch. I z tohoto pohledu mají záběry svojí hodnotu, naprosto zásadní je pro mě ale právě ta autentická reakce publika, jehož část hru vidí vůbec poprvé a nadšeně komentuje věci, které dnes považujeme za samozřejmé, ale tehdy byly naprostým zjevením. První výstup do exteriéru, vzájemný souboj dvou nepřátel, rozstřelení barelů, neviditelnost, motorová pila... Všichni se u toho náramně baví, a to přitom jen sledují Romerovo hraní a poslouchají jeho zasvěcený komentář. A pak, za pár týdnů, hra opravdu vyšla. A bylo vymalováno.

Všeobecné | Sobota 17.03.2012, 23:50

Zaujalo ve hrách: 17. března 2012

Na GamesIndustry.biz vyšel velký profil společnosti Linden Lab, která je známá především díky online světu Second Life. Vzpomínáte? Tohle "nové médium" zhruba před pěti lety zažívalo pozoruhodný boom a přitahovalo velké světové značky a firmy (Adidas nebo Reuters), které si za žádnou cenu nechtěly nechat ujet vlak. Svého času v něm fungovala vlastní ekonomika, živil (a dal zbohatnout) stovkám či tisícům lidí a svých patnáct minut slávy zažil i v České republice (viz tento pět let starý článek tady na blogu, dnes po lokálních aktivitách není ani vidu, ani slechu). Nejsem si jist, jestli něco Linden Lab udělali špatně, už tehdy jsem měl Second Life za dočasnou módu a četné chyby jeho zánik pouze urychlily, i když někteří optimisté tvrdí, že byl problém Second Life v tom, že předběhl dobu. Profil je to zajímavý, aktuálně Linden Labs chystají tři nové netradiční produkty a koupili si nezávislé studio LittleTextPeople. Nejspíš o nich ještě uslyšíme, ale je otázkou, jestli se dokáží "trefit" i podruhé. A jak článek správně konstatuje, další otázkou je, jestli Liden Labs vůbec podnikají v herní branži.

O HD remaku Shenmue jsem nadšeně referoval v krátkých zprávách. Bylo to dost podivné oznámení ve stylu "Já vám řeknu co děláme: Shenmue! Teda možná.", které teď následuje ještě trochu podivnější zpráva o tom, že je prý HD remake obou dílů už déle než rok hotov a čeká na správný čas vydání. Proboha, správný čas na vydání téhle hry je kdykoliv! Včera, dnes, nejpozději zítra!! Tímto tu dávám k dobrému svou už 11 let starou recenzi na BonusWebu. Hru si pamatuju o dost lepší, než jak jsem o ní tehdy psal (což je dost obvyklé, řekl bych, snad s výjimkou toho Unrealu), ale o to zvědavější teď jsem. Dvojnásob proto, že jsem bohužel nikdy nehrál Shenmue II. Vyšlo v době, kdy už to šlo s Dreamcastem z kopce a koupit PAL verzi byl v celé Evropě neskutečný problém (nemluvě o její vysoké ceně). Později jsem si kvůli němu (tedy nejen kvůli němu, ještě jsem si toužil zahrát Conkera) pořídil první Xbox, ale jeho ovladač mi hrubě nevyhovoval, takže jsem dlouho nevydržel. Anyway, HD remake Shenmue chci a chci ho hned!

Kim Swiftová je hlavní designérka Portalu, kterou Valve zlanařili na základě studentského projektu Narbacular Drop, na němž se podílela v DigiPenu. Tohle bohatě stačí, abyste velmi pozorně sledovali každý její další krok. Tím bude Quantum Condundrum, logická first-person akce, která vyjde v létě na XBLA/PSN/PC v distribuci Square Enix. Moc se na ten projekt těším, zvláště po čerstvé coverage RPS, kde zveřejnili hands-on dojmy a rozhovor s Kim (oboje se událo na GDC, doporučuju taky starší hands-on video GameSpotu). Je to hodně slibné, i když nečekám, že pokoří Portal - tam měla Swiftová k ruce tým supermozků, tady je na to skoro sama. O to víc jí ale držím palce!

V souvislosti s aktuální situací v britském Game (firma je na pokraji krachu) a rovněž v souvislosti se zvěstí MCV, že příští Xbox nebude mít mechaniku, se objevuje řada zajímavých článků a analýz o budoucnosti retailu a digitální distribuce. Patrně není sporu o tom, že se to jednou stane, otázkou je ale "kdy". Pokud vás téma zajímá, čtěte PA Report (zajímavé statistické údaje o penetraci internetu a také rozšíření připojení konzolí online) nebo téma z PSM3. Z mého pohledu spotřebitele tu jsou zjednodušeně řečeno dvě odlišná hlediska. Za prvé pohodlí nákupu - nemáme už problém stáhnout si jakoukoliv hru bez ohledu na její velikost a je to samozřejmě nesrovnatelně pohodlnější než nakupovat fyzickou kopii, ať už v tradičním obchodě nebo online. Drobná komplikace je sice s "udržitelností" (budu mít ke své hře přístup řekněme za deset let?), s tím ale osobně nemám zásadní problém a jsem ochoten tuhle nevýhodu obětovat. Horší je to s konkurenčním tlakem na cenu - nenechte se zmást slevami na Steamu, u konzolí je situace odlišná. Dobře to lze ilustrovat na Vitě, kde už lze všechny hry koupit i digitálně. Digitální cena je jen jedna, plně pod kontrolou Sony a vydavatele. Cena v klasických obchodech a e-shopech je naproti tomu plně v režii jejich provozovatelů, kteří jsou z podstaty kompetitivnější a flexibilnější. Viz Uncharted: Golden Abyss na Heurece vs. 1125 korun na PlayStation Store. Je to celé složitější, ale současný stav mi v podstatě vyhovuje.

Všeobecné | Čtvrtek 15.03.2012, 08:32

Postřehy z GDC 2012 - 6. část

Vloni to s postmortemy klasických her bylo trochu zajímavější, i teď ale došlo na dvě velmi zajímavé vzpomínky. Timothy Cain byl producent, programátor a jeden z designérů (slušný záběr, tak to ale tenkrát chodilo) Falloutu - kompletní záznam jeho přednášky najdete na YouTube (start v osmé minutě). Je to hodina dějepisu, kterou jste ještě neslyšeli, pokud ale chvátáte, rychleji to můžete sfouknout díky reportážím na MTV Multiplayer nebo Eurogameru. Cain například vzpomíná na původní koncept Falloutu - hra původně měla být tradiční Dungeon & Dragons fantasy, podobných her ale bylo v době hodně, takže došlo na další ambiciózní nápady, například cestování časem ze současnosti na fantasy planetu, ze které jste se vrátili zpátky do současnosti zachránit svoji přítelkyni. Uf! Pak přišla na řadu Země napadená vetřelci, kteří pokořili celou planetu kromě jednoho města - právě z něho se měl hrdina pomstít a pustit se vetřelci znovu do boje. Z tohoto nápadu pak později vznikl definitivní námět Falloutu, který se mimochodem mohl jmenovat také Vault 13, Aftermath, Survivor nebo dokonce Post Nuclear Adventure. I později byl projekt několikrát blízko zrušení, například ve chvíli, kdy Interplay získal licence na Forgotten Realms a Planescape, takže jim RPG s novým IP připadalo nadbytečné. Další z řady problémů následoval při hodnocení hry evropskými ratingovými agenturami, které nesouhlasili se zabíjením dětí ve hře. Skvělá vzpomínka, důrazně doporučuju přečíst nebo shlédnout!

Druhé klasické postmortem přednesl designér původního Alone in the Dark, Frederick Raynal (Gamasutra, celý videozáznam je od 14. minuty tady). Raynal v úvodu hovoří i svých prvních krocích v herní branži a také o inspiraci. "Můj otec měl půjčovnu videokazet a když jsem neprogramoval, koukal jsem na filmy," říká Raynal a dodává, že měl nejradši horory od Dario Argenta nebo George Romera: "Obvykle jste byli sami nebo se skupinkou lidí, vstoupili jste do nějakého prostředí a snažili se přežít." Už tehdy si ostatně vysnil hru, ve které hráč bude sám v roce 1920, aby mohl mít elektrický proud, ale žádné složité počítače: "Bylo to perfektní umístění. Vstoupíte do domu a musíte se z něj dostat živí." Pak popisuje technologické výzvy, které nebyly malé - v roce 1992 byl výkon dostupných počítačl hodně omezený, ale na druhou stranu se velmi rychle zdokonaloval. Vypráví i o významu ozvučení a památném děsivém zvuku chůze hlavního hrdiny a rovněž prvku nejistoty, který by už dnes ve hrách nejspíš neměl místo, ale tehdy se díky němu dal strach ždímat - na řešení některých hádanek bylo nutné najít správné knihy (stejným způsobem jste zjistili rady, jak zabít monstra - kdovíjaké kvéry ve hře nebyly), při vytáhnutí jiných knih ale hrdina umřel. Frederick Raynal byl v říjnu 1992 při dokončení hry s výsledkem nespokojený, hru nesnášel. Později názor změnil, ale s akčněji orientovanými pokračováními příliš spokojen nebyl. Jako o duchovních nástupcích hovoří spíše o hrách Silent Hill nebo Alan Wake. Padla také vtipná narážka na Resiho: "Pokud si z nějaké hry pamatujete psa vyskakujícího skrz okno, nezapomeňte, že už u nás prolétl oknem osmipolygonový pták." V samotném závěru zmínil, že by uvítal HD remake uvítal a já rozhodně taky - myslím, že by se neztratil!

Měl jsem za to, že se o Portalu 2 a zákulisí jeho vývoje ví už naprosto všechno (zvláště pokud jste poslouchali komentáře vývojářů ve hře, případně četli The Final Hour...), ale mýlil jsem se. Na GDC vystoupili s novou přednáškou (a částečně "recyklovaným" obsahem) autoři příběhu Chez Faliszek a Erik Wolpaw. Jejich povídání se chytře jmenovalo "Vývoj pokračování ke hře, která pokračování nepotřebovala", spíše však hovořili o věcech, které se z různých důvodů do výsledného produktu nakonec nedostaly. Informace najdete v češtině i na Games.cz (detailněji pak na RPS a Gamasutře), takže to nebudu příliš protahovat a dodám jen drobnosti - osobně mě zaujala především zmínka o uvažovaném multiplayeru, který ale vývojáři (nebo testeři?) neshledali ani po třech měsících práce dostatečně zábavným. Wolpaw ho popsal jako mix mezi Portalem a Speedballem 2 - byť jsem fanoušek Speedballu, tohle zní fakt trochu moc. Daleko víc lituju oné sféry Morgana Freemana. To mohlo být vážně fantastické a za tohle DLC bych si klidně připlatil. Za Karla Rodena ostatně taky! Ale to už je z letošního GDC opravdu všechno.

Všeobecné | Středa 14.03.2012, 19:56

Postřehy z GDC 2012 - 5. část

Elitní vývojáři hovoří o svých oblíbených hrách, které je nejvíce ovlivnily v jejich kariérách. Will Wright vybral Pinball Construction Set, který si pamatuju (tady je video), i když PC verze byla nejspíš trochu propracovanější než verze pro Apple II, kterou Wright hrál. Pro mě to byla tuším vůbec první hra, ve které jsem si mohl bez jakéhokoliv programování vyzkoušet něco vytvářet. Wright se hned po "hraní" PCS pustil do vývoje Sim City a nechal se inspirovat v jednoduchosti interface - záměrně v něm použil co nejméně slov. Sid Meier vybral adventuru Seven Cities of Gold, která ho utvrdila v přesvědčení, že nejde jen o to, co je na obrazovce (což byla podstata tehdejších her na hracích automatech), ale co hra vyvolá v představivosti hráče. Cliff Bleszinski s láskou vzpomíná na Legend of Zelda, vybavuje si očekávání vyvolané zlatou cartridge (první jeho zkušenost s budováním brandu) a také příležitost prolistovat manuál ještě před hraním ("Ach, ta vůně!"). Řekl bych, že tuhle zkušenost u nás mnoho lidí nezná ;-). John Romero pro změnu vybral Pac-Mana: "Čtyři duchové byli parádní, protože měli všichni svoje osobnosti. Trochu to hře dodávalo pocit příběhu, ačkoliv tam ve skutečnosti není." I to je zajímavá vzpomínka. Zajímalo by mě, jak bych Pac-Mana vnímal, kdybych na něj narazil řekněme v šesti letech, nebo i dřív. V těch deseti či dvanácti, kdy jsem ho poprvé viděl a hrál, už ta úžasná dětská představivost funguje trochu jinak.

Šéf designu Saints Row The Third Scott Phillips na GDC prezentoval postmortem hry a hodně hovořil o indentitě celé série. Zatímco se do druhého dílu snažili nacpat velké množství nápadů, napotřetí (v týmu pak mimochodem pracovalo už jen 20% lidí, kteří se předtím podíleli na dvojce) už chtěli vytvořit konzistentní design. V jednu chvíli se třeba uvažovalo o tajném agentovi a hratelnosti postavené na zásadních rozhodnutích. To neprošlo, ale nikdo nevěděl, jak dál. Aby sami pochopili identitu Saints Row, vytvořili video s mixem nejrůznějších záběrů z filmů a videoklipů, jejichž téma by hra podle nich měla také obsahovat (namátkou Mizerové II, Hot Fuzz, Sejmi je všechny nebo Kickstart My Heart od Mötley Crue). Škoda, že to video nezveřejnili, každopádně je trochu úsměvné, čím vším tráví čas vývojáři AAA titulů.

"Contrastive juxtaposition", to je koncept BioWare, který šéf videosekvencí Jonathan Perry vtipně popsal citátem Buttheada z Beavis & Butthead: "Hele, Beavisi, kdyby část tý písničky nestála za prd, pak by ta druhá půlka nezněla tak dobře." Jinými slovy, v Bioware se snaží příběhy vyprávět pomocí kontrastů a jemných nuancí. Tak jako Hitchcock manipuloval s diváky pomocí několika chytře zvolených obrázků, stejné techniky využívají u videosekvencí i v Bioware. S tím rozdílem, že mohou navíc upravovat obraz na základě různých rozhodnutí hráče. Zní to celé trochu akademicky, ale docela mě tím Perry navnadil. Na Mass Effect 3 jsem se chystal, ale teď trochu poskočil ve frontě...

Na Experimentální Gameplay Session prezentovali nejrůznější indie vývojáři (zpravidla neznámí) své inovativní herní nápady. Mnohdy jde o opravdu hodně originální koncepty, několik jich vybírám, odkazy vedou na oficiální weby - v Storyteller v podstatě tvoříte kreslené stripy, přičemž musíte podle textu v bublinách upravovat obsah okének tak, aby děj odpovídal (trochu to připomíná Scribblenauts). Glitchhiker je hra běžící v cloudu, která se sama postupně rozpadá tak, jak hráči umírají. Nakonec se stane zcela nehratelnou, což se už stalo a dochovalo se jen video. Dalším projektem je Deep Sea, který hráč hraje s nasazenou plynovou maskou, takže vnímá pouze zvuky. Představu už máte, zbytek prostudujte sami, je to inspirativní!

"První moje rada mladým vývojářům je, aby svojí práci brali osobně," říká v rozhovoru s PA Report Cliff Bleszinski a pak vysvětluje, jak právě tímto způsobem vznikla trilogie Gears of War. Už dříve se zmínil, že se před prvním dílem rozvedl a že to zřejmě design do jisté míry ovlivnilo, stejně jako ovlivnila předčasná smrt jeho otce (a otců dvou jeho kolegů) postavu Marcuse Fenixe. Je to fajn rozhovor, který Bleszinskiho ukazuje jaký designéra s lidskou tváří, což není obvyklý obraz, který dnes vykreslují herní média (myslím obecně). Zdráhám ale přistoupit na to, že za kvality Gears of War vděčíme náladě a osobním problémům jeho vývojářů. Gears of War je skvělá série, ale umělecké ambice bych hledal jinde - kdosi to tam ostatně trefně píše v komentářích.

A zbytek jako obvykle telegraficky: Resident Evil pro 3DS jsem ještě nehrál, i když o něm všichni básní. Na GDC se k vývoji vrátil jeho producent Masachika Kawata. Hovořil o nové zkušenosti s outsourcingem a také o zajímavém způsobu vývoje, kdy v Capcomu vyvíjeli dohromady Mercenaries i Revelations, načež se tým rozdělil na dvě poloviny - proces celý vývoj zlevnil a přitom umožnil obě hry dostatečně odlišit.
- Yasuhiro Hara pohovořil o Harvest Moon, dnes už proslulé sérii, která ale málem nevznikla. Pěkný příběh s dobrým koncem.
- V mé oblíbené pražské herně byl i Gauntlet, možná vůbec první hra, kterou jsem si zahrál ve více než dvou lidech. Zavzpomínal na ní její spoluautor Ed Logg - tehdejší provozovatelé heren očekávali čtvrťák zhruba každých 90 až 180 vteřin hry, na větší výnosnost si nikdo moc netroufal. Řešení? Multiplayer! Gauntlet šlo hrát až ve čtyřech a při plném obsazení tak jeden automat přinesl čtyřnásobný obrat.
- Některé z mikropřednášek (tipy Cliffa Bleszinskiho nebo rady vývojáře Sword & Sorcery) už jsem tu okomentoval, tady je pár dalších. Nejvíc mě zaujal komentář Amy Hennigové, autorky příběhu Uncharted. Ten jejich neakademický přístup "děláme prostě zábavné hry" se mi líbí a ze hry je cítit na sto honů. Podobně intuitivně mimochodem pojmul vývoj Minecraftu Notch.
- Přesným opakem je uchopit design na základě poznatků psychologie (přednášel Jason VandenBerghe z Ubisoftu). Hezky se to čte, ale když už tam zmínil film Big Lebowski, ptám se: skutečně přemýšleli bratři Coenové nad psychologií při vymýšlení té postavy? Někdo tohle umí podvědomě, jiný musí studovat chytré knížky. Nebo psychologii.
- Jak zlepšit prodejnost her radil vývojářům Alex Hutchinson, kreativní ředitel vývoje Assassin's Creed III. Jsou to fajn tipy, se kterými se jako hráč ztotožňuju. Tvrdí například, že by nemělo trvat několik hodin, než hra začne být zábavná: "V AC3 do 30 vteřin po spuštění hry někoho zavraždíte, to vám garantuju," řekl Hutchinson.
- Gravity Rush je možná vůbec nejhezčí/nejstylovější Vita hra současnosti (viz trailer, hra vyjde v červnu) a jejímu osobitému anime stylu (a tím, co a jak s ním chtějí dosáhnout) věnoval přednášku art director Yoshiaki Yamaguchi. Letos se na GDC hodně diskutovalo o ústupu japonských vývojářů ze slávy, ale v tomto směru mají Japonci myslím stále navrch.
- Skvělý komentář tvůrce Dear Esther na téma DLC a nejrůznějších day-one bonusů. Nemám co dodat. Pravdivé a zábavné.
- Vector Unit je studio, které se z Live Arcade (Hydro Thunder Hurricane) přeorientovalo na mobily (Riptide GP). Matt Small dal deset rad případným následovníkům. Pěkná i když nijak převratná sumarizace - z mého pohledu je zásadní devátý bod.
- Systém zaměřování je ve střílečkách na PC jaksi intuitivní, ale na konzolích je to celkem věda. Potvrdil to Drew Murray, hlavní designér Resistance 3, při jehož vývoji se v Insomniac potýkali v případě ovládání s velkými potížemi. Což je s podivem, vzhledem k tomu, že jde o třetí díl.
- Karel Kališ z Doupě zatím zklamal (asi někde kalí?), ale boss Falanxie Jakub Svoboda byl na GDC  také a na Tyinternety.cz sepsal krátkou reportáž, spíše o zákulisí výstavy. Doporučuju.
- Na samotný závěr Gamasutra shrnula letošní GDC pěticí hlavních rad a trendů, podobně bilancuje server Tested a také PocketGamer.biz, který dal dokonce dohromady 21 aktuálních trendů herní branže. O většině tu už padla zmínka.
- Úplně poslední tři moje komentáře k přednáškám o Falloutu, Alone in the Dark a Portalu 2 (všechny patří mezi to nejzajímavější, co se letos na GDS objevilo) vyjdou zítra ráno.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Média vs. YouTube   (komentářů: 0)
      . Dohráno: The Walking Dead   (komentářů: 0)
      . Indie tip: 6180 the moon   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D   (komentářů: 0)
      . Videoherní montáž   (komentářů: 0)
      . Bobřík mlčení v Toki Tori 2   (komentářů: 0)
      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)