Tak trochu jiná Electronic Arts
Zajímá-li vás toto téma, přečtěte si také starší "historii EA" v podání Gamasutry, případně skvělý seriál inspirativních článků o zakladateli EA, Tripu Hawkinsovi. A ještě "fun fact" na závěr - na podobně ušlechtilých základech vznikl i konkurenční Activision, který založila skupina nespokojených vývojářů Atari. Třicet let a všechno je jinak!
Zaujalo ve hrách: 16. dubna 2012
Musím znovu připomenout jeden z nejlepších textů týdne na novém blogu Michaela Abrashe, který po letech v Microsoftu a id Software zakotvil ve Valve. První pocit, který jsem při čtení měl, byla závist - jak sakra může excelentní programátor tak čtivě psát? Abrash krátce popisuje svou kariéru v Microsoftu a id Softu, ale podrobně se věnuje právě životu ve Valve. Spoustu z jeho postřehů už se dříve někde objevilo, jiné nikoliv - absence jakékoliv organizace a managementu (stoly mají kolečka, aby si je vývojáři mohli snadno přesouvat), naprostá důvěra týmu, transparentnost a především kreativita, která je důsledkem téhle firemní kultury. Abrash pak hovoří o své vlastní práci a i to je vzrušující čtení, jakkoliv zní jako sc-fi. Nebo možná právě proto. Pokud máte tento týden čas jen na jeden článek, měl by to být tenhle!
Eurogamer vzpomíná na magii malých nezávislých obchůdků s hrami. I já ze svých dávných cest do Londýna pamatuju v článku zmíněný obchod CEX v zapadlé uličce poblíž Oxford Street, kde jste po úzkých schodech sešli do suterénového retro ráje. Obdivoval jsem staré konzole za výlohou, myslel jsem si na Nomad (robustní handheld Segy, do kterého se strkaly cartridge z Genesis/Mega Drive a který dokázal AA baterie vysát během 30 minut) a když jsem tam pak pro něj po dlouhém rozhodování jel, už byl suterén zaplněn filmovými DVD. Obrečel jsem to. Nezávislé herní obchůdky ale měly své místo i tady u nás - ještě dávno před Aukrem v nich bylo možné koupit (a prodat) za výhodné ceny kdejaký skvost a dlouho před diskuzními fóry se tam setkávaly partičky hráčů, diskutovaly o hrách a vyměňovaly si rady. Možná jich ještě pár existuje (nedávno jsem byl v Prestu ve Zlatnické ulici a zdálo se mi, že to ten genius loci ještě mělo), ale většina moderních obchodů dnes dva roky starou hru v regálu považuje za zbytečný luxus. Pěkná vzpomínka.
Další vzpomínka se týká automatových heren. Nedávno ohlášený dokument o japonských hernách (tam naštěstí nejde o vzpomínku - tamním hernám se daří skvěle) inspiroval Ars Technicu k článku o amerických hernách, které až na několik výjimek postupně vymizely, aby se teprve v posledních letech začaly díky nadšencům a retro módě začaly tu a tam znovu objevovat (totéž se díkybohu stalo i u nás, ale to jistě všichni víte). Sám často vzpomínám na první herny v Praze, které jsem vymetal opravdu hodně usilovně a dodnes si většinu z nich pamatuju včetně jejich "obsahu" (jen namátkou: největší byla v tehdejším Paláci Kultury, menší byly třeba v Jungmannově ulici a na Výstavišti kousek u haly, později se přidal Laser Game atd. atd.). Zajímavý byl také fenomén coin-opových maringotek na poutích, který bohužel taky definitivně vymizel - kdykoliv jedu kolem nějaké poutě, zvědavě hledám, jestli tam náhodou nestojí nějaká zapomenutá maringotka s automaty. Bohužel. Tohle by stále za podrobnější vzpomínku...
Preview The Witness už jste předpokládám četli několik, tady je dlouhé čtení o Jonathanu Blowovi na serveru The Atlantic. Je to fajn profil a vítaná oslava nezávislých her, ovšem nejen mě štve opakované tvrzení autora textu, že byl Braid první a jedinou inteligentní videohrou. Blow je talentovaný vývojář a já mu držím palce, ale nebyl a není zdaleka sám! Jinak dva zábavné postřehy z textu. V přednášce prý Blow přirovnal vývojáře FarmVille k Berniemu Madoffovi, v jakési online diskuzi na internetu pak prohlásil: "Hráči chválí hry za jejich návykovost, ale nezavání to trochu Stockholmským syndromem?" Znovu tu také padlo, že Blow do vývoje The Witness investoval (s výjimkou auta za 150 tisíc dolarů) všechny peníze, které vydělal na Braidu, což měly být zhruba dva miliony dolarů. Hru jsem ještě neviděl, nic nezpochybňuju, ale tyhle sumy mi z našeho levného kraje připadají šíleně přepálené. Kam se těch 40 milionů korun asi podělo?
Zaujalo ve hrách: 13. dubna 2012
Aktuální Facebookový hit Draw Something není hra, takže to sem možná nepatří, ale tohle si pozornost zaslouží. Odhaluje, že už řadu měsíců (přesněji řečeno dva roky!) před touto aplikací vznikla velmi podobná a pravděpodobně i lepší aplikace. Autor blogu neřeší plagiátorství, spíše poukazuje na důvod neúspěchu první aplikace - jmenovala se totiž Charadium. Tenhle nicneříkající název byl podle něj zásadní překážkou úspěchu, zatímco název Draw Something je naopak výstižný, atraktivní a snadno zapamatovatelný. Naprosto souhlasím a k tématu připomínám už osm let starý příspěvek na dávno zapomenutém blogu Scotta Millera.
Jestli vás tohle nerozesměje, tak už fakt nic! Článek na blogu popisuje nový trend parodií na rádobystylová progamingová demonstrační videa s přehnanými speciálními efekty, hloupými titulky a dubstepovým soundtrackem. Pravděpodobně nějaká parta z Redditu začala tyhle zcela vážně myšlené šílenosti parodovat a tohle je výsledek. Link vede na playlist více než třiceti parodií z her jako Peggle, Sonic, Farming Simulator, Q.U.B.E., Tetris, Hunting Unlimited nebo L.A. Noire. Právě jsem jejich shlédnutím strávil hodinu života, trochu mi z toho hučí v hlavě, ale už dlouho jsem se takhle nepobavil ;-).
Další nový web, který doporučuju sledovat - The Gameological Society. Má zajímavý formát designu i obsahu - zcela rezignuje na zpravodajství, každý den přináší jen tři relativně krátké články na poměrně široká témata, navíc podcast, recenze a videa. Zaujalo mě několik slibných seriálů - v jednom se hodlají věnovat pozoruhodnému hernímu dabingu (první video je hodně vtipné!), v dalším se zaměří na konkrétní level v konkrétní hře, ve třetím srovnávají dvě podobné hry, jejichž vydání ale dělí minimálně dekáda. Fajn nápady, zejména ten druhý tu už nějaký čas chci také realizovat.
Petera Molyneuxe už jsem tu probíral mnohokrát. Mám toho chlapíka celkem rád, byť jsou moje pocity ambivalentní. Na jedné straně uznávám, že ve své kariéře nadesignoval řadu skvělých her, na straně druhé se většinou míjí s mým vkusem (zdaleka nejvíc jsem hrál Theme Park, což není zdaleka nejoceňovanější z jeho her). Na jedné straně je skvělý vypravěč (setkal jsem se s ním osobně a pokud jde o prezentaci, rozhodně patří mezi nejlepší tři vývojáře), na straně druhé to s tím hypem občas "trochu" přežene (shrnu to tímto vtípkem). Teď Molyneux opustil Microsoft a, mohu-li použít hudební terminologii, vrhá se na sólovou dráhu. Přesněji řečeno zakládá vlastní start-up 22Cans. Poskytl rozhovor Eurogameru a také Developu - v obou rozhovorech toho moc neříká, oba jsou ale díky jeho otevřenosti nesmírně zajímavé a mě teď opravdu hodně zajímá, co dalšího od něj můžeme čekat. Jen doufám, že to s těmi ambicemi nepřežene a že to bude konvenční hra. Držím mu palce, v 52 letech se pouštět do něčeho takového, to si zaslouží obdiv. To asi ta jeho neuvěřitelná vášeň pro hry, za kterou ho přes všechny ty nenaplněné sliby mám tak rád.
Twitter digest:
@aluc4rd: Vztekání se u Dungeon Hunter mě utvrdilo v tom, že mobilní hry jsou ekvivalentem suchýho rohlíku - člověk se levně nají, ale to je asi vše. Jistě jsou i výjimky, ale obecně to je trefný bonmot.
@moolker: Odkud se v češtině vzal pojem "datadisk", jakožto překlad pro "expansion pack / addon"? A když už jsme u toho, co taková "hratelnost" ad.? Dobrý postřeh a zajímavý námět na vzpomínku nebo i seriózní školní práci (tuším, že jsem nějaký text o novém slovníku hráčů četl a možná tu byl i zmíněn - týkal se ovšem World of Warcraftu). Troufám si říct, že bych původ hledal často u Lukáše Ladry ("pařan" je taky jeho), Excaliburu a později první redakce Score. Datadisk je ale myslím běžné slovo dříve používané i v angličtině.
@therealcliffyb: I'M AT WORK BEFORE 9 AM SOMEONE CALL KOTAKU. V souvislosti s nedávným profilem (popisuje se tam dřívější volný režim v kancelářích Epicu) na Polygonu celkem zábavné. A taky v souvislosti s reakcí Kotaku. A ještě víc s prvním komentářem pod ní ;).
@Over_watch: Na surtep.cz se dostanete i přes hryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhryhry.cz Užitečná adresa, dobře se to pamatuje. Ten prodej her je dneska ale boj!
@mondyCZ: Vypadá to, že i lokalizace Grimrocku bude pěkně old-school. No nic, jdeme žhavit hexa editor :) Já tuhle hru hrát nebudu, ale pro vousaté hráče RPG je to událost roku a ti mladší díky češtině pochopí, o čem "to" před dvaceti lety bylo. Takže za tuhle neplacenou brigádu velký respekt!
Zaujalo ve hrách: 8. dubna 2012
Server The Consumerist nechal hlasovat své čtenáře a vyhlásil Electronic Arts jako nejhorší firmu USA za rok 2012. Finálové hlasování mezi Bank of America a EA ukázalo, o jak zbytečnou a nesmyslnou anketu jde. Srovnávat jakoukoliv herní firmu s jakoukoliv bankou je nebetyčná hloupost a řekl bych, že to věděli i hlasující - prostě si řekli, že o bankách už to všichni vědí, tak to pro změnu dají sežrat firmě, která... co vlastně, dělá špatné hry? A pak taky dobré hry se špatným zakončením? Tohle je zkrátka internet a já znovu opakuju, že pokud lidé chtějí něco změnit, musí hlasovat svými peněženkami. K tématu ještě komentář Forbesu a odpověď EA. Ta je moc fajn: "Je nám to líto, ale budeme pokračovat ve vývoji kvalitních her a v respektování našich zákazníků." A to rýpnutí, že nebyl nominovaný mj. Philip Morris, to je taky trefné.
K Journey jsem se bohužel ještě nedostal, neboť moje PlayStation 3 odmítá komunikovat se světem přes Wi-Fi i kabel - pozáruční oprava je drahá, takže zřejmě nezbyde než koupit novou konzoli. A Journey asi nákup hodně urychlí. Recenze a komentáře na internetu jsou pozitivní, naposledy mě rozvášnil rozhovor Eurogameru s Jenova Chenem, kreativním ředitelem thatgamecompany. Skvělý článek: Chen vypráví o své přísné výchově a nesnadných studiích v Číně, o oblibě Starcraftu a vývojářských začátcích, kdy vytvořil (podle svých slov velmi povedené) klony Diabla a Zeldy. Pak studoval film v Kalifornii, načež se tak trochu náhodou dostal k hernímu designu. A tady začíná být jeho život extrémně zajímavý a extrémně zajímavé jsou i jeho citace v textu: "The only way you can touch an adult is by creating something especially relevant to their lives, or by creating something that is so authentic that it becomes empowering. In order to reach those heights you have to reach catharsis. So that after the strong emotion the adult can begin to reflect on his own, start to find meaning in his own life. That's how I can see I can make games for people around me." Neznat Journey a nehrát Flow a Flower, ušklíbnu se nad tím, ale takhle si nemůžu než přát, aby bylo podobných vývojářů víc. A podobných článků taky, povinná četba!
Ještě se musím vrátit ke dvěma dalším výborným článkům, které jsem linkoval v krátkých aktualitách. První je historie Epic MegaGames na Polygonu (nový název teprve nedávno rozjetého webu Vox Games, který rozhodně stojí za to sledovat!). Epic jsem v jeho ranné sharewarové éře dost žral, podobně jako jeho konkurenty Apogee a samozřejmě id Software. Právě id Software byl v mnoha směrech pro Epic osudným - po rozmanitých projektech jako ZZT, Epic Pinball a Jazz Jackrabbit je právě úspěch Dooma a Quaka inspiroval ke koncentrování se na žánr stříleček a vývoj vlastní 3D akce, se kterou hodlali dobýt svět. Zajímavé je i personální propojení - Mark Rein (jedna z klíčových osobností Epicu) původně krátce pracoval v id Software a tamtéž pro zajímavost pracovala jako produkční asistentka i současné snoubenka Cliffa Bleszinskiho. Svět je malý. Je fajn si po nespočtu profilů id Softu přečíst taky něco o Epicu, který svojí stopu do herní historie obtiskl neméně viditelně. V téhle souvislosti bych rád připomněl čerstvý článek o Unreal konverzích na Games.cz. Vážně uvažuju, že první díl zase opráším.
Jako druhé dlouhé čtení na nedělní večer jsem vybral článek Just One More Game z nedělních Timesů, jehož online verze je originálně opatřena flashovou hrou. Autor se tu věnuje specifickému žánru hyperadiktivních her jako Tetris, Angry Birds nebo Bejeweled, které sám nazývá "stupid games". Hodně mě pobavil také zajímavý postřeh o relevanci některých velmi populárních her s aktuální společenskou situací. Monopoly ve 30. letech v období Velké hospodářské krize umožnovaly každému zahrát si na podnikatele, Risk byl v 50. letech reflexí politiky studené války, Twister je domácí herní verzí sexuální revoluce 60. let (!!) a Tetris je hrou, která reflektuje místo, kde vznikla - Sovětský svaz: "The enemy in Tetris is not some identifiable villain but a faceless, ceaseless, reasonless force that threatens constantly to overwhelm you, a churning production of blocks against which your only defense is a repetitive, meaningless sorting. It is bureaucracy in pure form, busywork with no aim or end, impossible to avoid or escape." Jinak Sam Anderson v článku neříká moc nového, jen srozumitelně a čtivě objasňuje, jak se to vlastně dnes s těmi casual hrami a hraním na mobilech má. Zároveň se svěřuje ze své závislosti (je vždycky fajn vědět, že v tom nejsme sami) a hodně doporučuje Drop 7, jakýsi mix Tetrisu a Sudoku. Přiznám se, že jsem hru doteď přehlížel, protože je od Zyngy, ale už jí instaluju...
Warren Spector je machr, ale jeho Epic Mickey byl podle mého názoru výstřelem do prázdna. Nebo alespoň, abych byl smířlivější, nebyl dostatečně zajímavou hrou na to, abych si jí koupil. Oznámení pokračování (vyjde i na PC) mě nechalo zcela chladným, totéž ale nemůžu říct o 3DS verzi Power of Illusions. Stačí mrknout na nádherné obrázky a je jasné, že potěší každého fandy do retra - půjde v podstatě o pokračování Castle of Illusions z Mega Drive. Já to teda beru, šéfe!
Twitter Digest:
@georgeb3rd: I love the support of getting tv/movie media in the home, Microsoft, but focus on games a bit, too. People still game on consoles. Tvrdím totéž. Uvidíme za dva měsíce na E3, jen aby to zase nebylo o Kinectu.
@moolker: C&C, Daggerfall, Death Rally, GTA... Co mají společné? Dřív se za ně platilo, teď jsou gratis. Seznam desítek dalších: http://bit.ly/Hn9ae2 Užitečný seznam komerčních her, které se staly freewarem. U řady je to notoricky známé, někde možná budete překvapeni. Railroad Tycoon Deluxe!
@BenKuchera: There was an announcement that airport security found a DS. Businessman sheepishly gets up to claim it. So good. Představuju si to na Ruzyni: "Pane a je to vážně vaše DS? Co tam máte za hru? A kolik máte chycených Pokémonů?"
@SimonParkin: Any game designer who monetizes features that boost a player's high score is an enemy of all that is good and true. No exceptions. Udělat citlivou, neotravnou a přitom motivující monetizaci přímo v aplikacích je věda. Vlastně nevím, jestli už jsem někdy viděl podařený příklad ve hře. Tak třeba...
@brainygamer: I sort of get EA charging me for extra Tiger Woods courses, but making me pony up for a "special green jacket ceremony" animation? Really?
Dohráno: I Am Alive
V survival hororech nejsem zrovna kovaný, ale I Am Alive jsem si prostě nemohl nechat ujít. Po létech praxe s tunelovitými střílečkami bez originální myšlenky a vlastní identity mi základní premisa téhle hry připadala vzrušující. Rok po ničivé apokalypse posledních pár přeživších bojuje o holý život, zásoby rychle ubývají a s jedním nábojem v pistoli budete v převaze. Chápete? Žádné balíky munice na každém kroku - jedna jediná kulka a proti vám zoufalí nebožáci, kteří vlastně ani nemohou tušit, jestli jim před nosem nemáváte prázdnou pistolí. Je to dost pravděpodobné, ale vsadí na to život?
Takhle nějak jsem si to původně představoval a takhle nějak nejspíš zněl původní plán. Jenže v průběhu vývoje se toho hodně změnilo, leccos se také zvrtlo a z plnohodnotné hry se stala stahovatelná hra na XBLA (minulý týden vyšla i na PSN a vyloučena údajně není navzdory určitým proklamacím ani PC verze), která jednak vypadá jako z PlayStation 2 (jakkoliv se to docela úspěšně snaží skrývat pochmurnou stylizací) a která je především co do děje poměrně násilně okleštěná (dlouho to skrývá za obligátní tajemnou atmosféru, ale v zakončení něco zjevně nehraje). Munice do pistole máte nakonec trochu víc, ale funguje to vlastně docela slušně, navíc později získáte luk s jedním šípem, což je tady docela chytrý nápad (šíp lze sebrat a znovu použít, ale jen obtížně v rámci jednoho boje se skupinou nepřátel). Pokud máte jen trochu odvahy/schopností/času, hrajte na obtížnost Survival, kde se původní scénář téměř podařilo naplnit.
Mohl bych se dlouze rozepisovat o jednotlivých aspektech designu, které mi lezly na nervy, nebo mi naopak imponovaly, ale samotný fakt, že jde o stahovatelnou hru za nějaké čtyři stovky, by většině mých stížností vzal vítr z plachet. Pokud je to váš šálek kávy, I Am Alive si určitě kupte, je to fajn hra. Problém je, že to mohlo a mělo být ještě mnohem lepší! Je evidentní, že měl někdo skvělý plán, který se z neznámých důvodů rozpadl a zbyly z něj trosky. A i když výsledek vlastně docela funguje, mrzí nedostkatky víc, než u nějaké obyčejné střílečky bez ambic.
Doporučená četba: Rozhovor s autorem hudby, Jeffem Broadbentem. Ta je fajn, ale v hlavě mi rozhodně nezůstala (což je nejspíš u podobné hry dobře). * Pětiminutový Developer Diary, no vlastně je to spíše pár natočených vývojářů propagujících hru. * Ubisoft je s prodejností hry spokojen (aby ne) a přiznal, že jde o hru, kterou buď milujete, nebo nenávidíte.
Retro poklad #17: Bruce Lee
Pro mě aplikace v každém případě splnila svůj účel už tímhle svým základem - v základní nabídce je totiž Bruce Lee, jedna z her, které jsem kdysi na 8bitech hrál opravdu mnohokrát a velmi usilovně. Verze je pravděpodobně totožná s originálem pro C-64 a ovládat se dá s drobnými a očekávatelnými výhradami relativně slušně, takže je vzpomínka na už28 let starou hru vcelku živá. Bruce Lee byla hra v mnoha směrech docela výjimečná. Za prvé už zmíněnou obtížností. Všichni víme, jak přehnaná a nekompromisní v 80. letech často byla, tady je ale učebnicově přesná, s několika obtížnějšími, ale nikoliv podpásovými nebo náhodnými partiemi. Za druhé designem. Jednoduchým designem tak typickým pro mnohem mladší hry - Bruce Lee je hra hodně krátká a dohrát jí zvládnete za slabou půlhodinku, ale díky jejímu "speed-runovému" charakteru se do ní budete pouštět stále dokola. A za třetí... ještě jednou designem. Koncept dvou stále stejných nepřátel, kteří se v každé obrazovce objevují znovu a zas, je sám o sobě docela unikátní. Vtip je v tom, co jsou zač - koutky vám cukají, už když se těžkopádný zelený obr Yamo a hbitý skřítek Ninja objeví na scéně a když se pak občas pustí sami do sebe, neubráníte se smíchu. Hlavně Yamo v těch několika málo pixelech překypuje životem a to ho navíc může ovládat druhý hráč - což je ostatně další unikátní featurka.
Co dodat? Malá, nenápadná, ale výjimečná hra! Bruce Leeho si můžete připomenout i na PC - o jednom z remaků (původní hru graficky vylepšuje, čímž ho ale podle mého názoru připravuje o charisma) jsem tu psal už před čtyřmi lety, doporučuji také další remake, který se naopak předlohy z Commodore 64 drží naprosto přesně. Viz také gameplay video na YouTube.
Zaujalo ve hrách: 1. dubna 2012
Zpověď jediného zaměstnance Omgpop (studio vytvořivší Facebookový hit Draw me Something), jež odmítl nabídku na zaměstnání Zyngou, která celé studio odkoupila, už jsem linkoval. Jednou větou: Zynga nepovolila zaměstnancům věnovat se vlastním projektům a Shay Pierce se své srdeční iOS hry Connectrode rozhodl nevzdat. Je celkem fuk, jestli ta zpověď byla opravdu od srdíčka, nebo to psal s cílem přitáhnout pozornost na svou hru (což se mu do jisté míry určitě podařilo), teď to opakuju proto, že se následně zábavně odkopal šéf Omgpopu, když na Twitteru reagoval na tuhle zpověď dost tristním způsobem. Tweety druhý den smazal a omluvil se, ale PR škodu už těžko napraví a spíš dokázal, že se do Zyngy skvěle hodí.
Metagame je hodně zajímavá karetní hra pro hardcore fanoušky videoher. Pokud se občas setkáváte s podobně postiženými lidi a vedle klasických hitů znáte i tituly jako VVVVVV, Cow Clicker nebo Spelunky, měli byste zbystřit pozornost a přečíst si popisy na Gamasutře nebo PA Reportu. Balíčky lze koupit na oficiálních stránkách.
Xenon 2, R-Type, Project X... a co dál? Nové arkádové střílečky ("shmupy") sice stále vycházejí, ale celkem logicky bývají cíleny na komunitu věrných příznivců, čemuž odpovídá hardcore obtížnost. Mám s tím dost problém, s věkem klesá postřeh, rychlost reakcí i čas na trénink. Řešení zkouší nabídnout nový projekt Sine Mora, společný projekt Digital Reality a Grasshopper Manufacture - viz video, které představuje v praxi dvojí obtížnost. Hra je zajímavá i z jiných důvodů, na Metacritic má velmi slušné hodnocení 84/100. Už je ostatně venku a vyzkoušet můžete demoverzi. U té jsem zůstal, hlavně vizuálně mě to moc nezaujalo, trochu mě prudí i maďarské namluvení (Digital Reality jsou budapešťské studio).
Když jsme u toho, XBLA line-up pro duben a první květnové týdny vypadá našlapaně! Za poslední týdny jsem tam moc peněz neutratil a upřímně přiznávám, že i z tohoto seznamu je pro mě jistou koupí pouze Fez, ale je tam pár adeptů, o kterých budu vážně uvažovat.
Twitter Digest:
@jaxxiczek: Kdyz kupuju balicky v EA Ultimate Team, tak si pripadam jako v dobe kdy jsem sbiral hokejovy karticky. Taky tam je totiz vzdycky patnact Hamrliku a jeden checklist New York Islanders z roku 1999... Já měl kdysi v prvním balíčku Yzermana, za další jsem tak ušetřil.
@montatatana: Oznámit nejrychleji prodávanou hru na PSN a přitom neříct ani žblept KOLIK se jí vlastně prodalo umí zas jen Sony :) http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/ Ano.
@aluc4rd: Wow, mám tu na pozadí puštenou TV, je tam MS v krasobruslení a kanadský floutek právě skotačil na mix hudby z Chrono Trigger/Cross. To jako fakt?
@rockpapershot: Langdell: How are you feeling? Patient: I'm on the edge, chaplain. Langdell: I'll see you in court. http://linkd.in/HgJ5yl Vtipný fake účet a ještě vtipnější tweet o něm.
Kompilace Games 13
Podle data souborů (staré dobré ARJ!) tahle konkrétní kompilace "Games 13" vznikla v roce 1996. Ještě šest let po revoluci bylo tedy možné relativně bezstrestně prodávat a potažmo velmi snadno nakupovat pirátské hry, ačkoliv tu už v té době fungovala oficiální distribuce ve firmách jako JRC nebo Vision. Zajímavé je, že tyhle kompilace nevznikaly úplně amatérsky, nýbrž v režii nadaných obchodníků, kteří kompilaci sestavili, hry na ně umístili v co možná nejsrozumitelnějším formátu (v ARJ archivech jsou instrukce, předem připravené adresáře a spouštěcí soubory), vytvořili v rámci možností atraktivní obal a především měli něco, co alespoň trochu připomínalo prodejní síť, byť z velké části postavenou na inzerci. Ani oni se ale nevyhnuli pirátství a menší piráti jejich pirátské kompilace rychle zkopírovali a nabízeli dál - dokonce mám pocit, že tohle už nebude původní verze, ta měla obal barevný (potvrdí někdo?). Update: Velmi trefná poznámka v komentářích od Michala. Ano, kompilace byly dokonce lisovány v Loděnicích!
Originální hry byly tehdy v průměru minimálně dvakrát dražší než dnes (často stály přes dva tisíce korun), což při tehdejší průměrné mzdě kolem 11 tisíc znamenalo, že si je mohl dovolit málokdo. Navíc tu oficiální nabídka byla hodně omezená a troufám si říct, že z obsahu téhle kompilace tu bylo možné v dané době legálně koupit tak pět titulů. Nijak tím existenci, distribuci a nakupování těchto disků neomlouvám - i tohle je ale součást historie, kterou bychom so měli připomínat. Ročníky 1990 a mladší musí při téhle lekci herního dějepisu valit oči...
Novější <--|--> Starší |
Starší články:
. Média vs. YouTube (komentářů: 0)
. Dohráno: The Walking Dead (komentářů: 0)
. Indie tip: 6180 the moon (komentářů: 0)
. Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D (komentářů: 0)
. Videoherní montáž (komentářů: 0)
. Bobřík mlčení v Toki Tori 2 (komentářů: 0)
. Xbox One a bazarová odysea (komentářů: 0)
. Mých pár centů k Xbox One (komentářů: 0)
. Dohráno: Mario and Donkey Kong (komentářů: 0)
. Dohráno: Šest restů (komentářů: 0)