Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 06.02.2011, 21:12

Týden ve hrách: 6. února 2011

Od konce ledna si na Steamu můžete pořídit The Sims 3. Zdánlivě nezajímavá zpráva, ovšem bavíme se o hře, která vyšla na PC v polovině roku 2009. Není to zdaleka první případ hry od Electronic Arts, která se na Steamu objevuje se značným zpožděním a zejména v poslední době v EA nad strategií pro digitální distribuci zjevně hodně spekulují - Dead Space 2 tu byl dostupný od prvního dne, Hot Pursuit ovšem zhruba až po měsíci, Crysis 2 nebo Mass Effect 3 na Steamu stále nejsou, ačkoliv přes konkurenční servery (např. D2D nebo Impulse) už je předobjednat lze. A Dragon Age 2 se na Steamu objevil až po skončení speciální předobjednávkové akce "Signature Edition", která byla všude jinde bez potíží dostupná. Zajímalo by mě, co za tím je. Součást smlouvání o lepší podíly (dosud jsem měl za to, že je Steam vcelku velkorysý)? Pokus o podporu konkurence a zamezení vzniku monopolu (předem prohraný boj)? Nebo především snaha o získání zákazníků pro vlastní EA Store (to vypadá nejpravděpodobněji)? Jistě, EA v tom nejsou sami (Activision a Starcraft II), ale právě oni v tomhle směru zjevně experimentují nejaktivněji.

Sony prý při vývoji bezpečnosti pro PlayStation 3 udělala dětinské chyby. Říká to hacker (pardon, reverzní inženýr), takže to berme s odstupem, ovšem něco na tom jistě bude. A není to jen o Sony, jejíž ochrana PlayStation 3 nakonec odolala historicky nejdéle. Díky pirátství přichází Sony, Nintendo i Microsoft o desítky milionů dolarů a jako laik se divím, že této problematice při vývoji konzolí nevěnují více pozornosti. Je to stále stejná písnička - při launchi se oznámí, že tentokrát ochrana nemůže být prolomena (naposledy to prohlásil Iwata o 3DS), načež hackeři brzy najdou skulinku, často ostudně primitivní. A co je nejvtipnější? Za pár let se situace při launchi nového systému opakuje. Na druhou stranu, tento velmi zajímavý článek ve Wired (o děravých systémech loterií, tedy off-topic) dokazuje, že ona bezstarostnost bude zřejmě základní lidskou vlastností ;-).

Zveřejněny byly prodejní výsledky XBLA her za celý loňský rok. Nejde o oficiální čísla, ale vzhledem ke zdroji (prodejnost je analyzovaná na základě Leaderboards, díky čemuž lze zjistit celkový počet hráčů) jsou výsledky poměrně důvěryhodné. Článek přináší podrobnou analýzu, já přidávám tři poznámky. Za prvé je zajímavé, že se na XBLA stále výborně další i poměrně starým hrám (v čele s Castle Crashers a Trials HD). Za druhé je zjevné, že se jediným skutečným indie hitem loňského roku stalo Limbo - bezmála 600 tisíc kusů odpovídá obratu kolem 8 milionům dolarů. I kdyby z téhle sumy dánští Playdead dostali jen 30%, mají dost slušné zázemí pro další vývoj. A za třetí - ač bude průměrný obrat na jednu hru díky několika hitům relativně slušný, v žebříčku nechybí spousta propadáků, včetně velmi povedených titulů. Necelých 50 tisíc druhého Monkey Islandu 2 musí být pro LucasArts slušné vystřízlivění.

V únorovém vydání Game Developer magazínu (k předplatnému či koupi online, brzy bude ale výcuc na Gamasutře) je vynikající postmortem Minecraftu přímo z pera Markusse Perssona. Tenhle příběh si přímo říká o zfilmování (obzvláště pokud Perssonova kariéra bude v následujících letech dál raketově růst) a i když zlí jazykové tvrdí, že se o úspěch jaksi mimochodem postaral britský PC Gamer (i kdyby to tak bylo, nic to vlastně na celé success story nemění), Markusův tah na branku prostě nemá obdoby. Viz úplný začátek jeho článku: "Pracoval jsem jako programátor pro King.com čtyři a půl roku a hry jsem vyvíjel nejen v práci, ale i ve svém volném čase. Když jsem tam začal pracovat, bylo nás osm, když jsem odcházel, bylo nás desetkrát víc. Nejdříve můj koníček nebyl pro zaměstnavatele problém, ale když mi oznámil, že vlastní všechny hry, které jsem ve volném čase vytvořil a také všechny ceny, které jsem za ně vyhrál v soutěžích, prostě jsem odešel." Jakmile bude článek dostupný online, odkážu na něj v aktualitách.

PC Tuning zpracoval článek o vývoji Mafie 2. Je psán takříkajíc z gruntu a rád bych věřil, že zdejší čtenáři většinu uvedených informací (o preprodukci, financování a průběhu vývoje) už znají. Pro ne zcela zběhlé zájemce o problematiku vývoje her ale bude nepochybně užitečný. Pokud měl autor skutečně tak výjimečný přístup do zákulisí 2K Czech, těším se na avizované pokračování a přimlouvám se za otevřenější a kritičtější přístup.

Záchvat smíchu mi způsobilo oznámení plavecké hry Michael Phelps: Push the Limit, kterou v červnu vydají 505 Games. Troufám si říct, že by z tohoto námětu nedokázal vykouzlit zábavnou hru ani tým elitních světových vývojářů vedených Shigeru Miyamotem a pokud se mýlím, veřejně sním svoje plavky. O získání práv na hru s Michaelem Phelpsem se psalo už před dvěma lety - tehdy to dávalo jakýs takýs smysl alespoň z pohledu obchodníka (Phelps získal v Pekingu rekordních osm zlatých medailí), který má dost rozumu na to, aby si hru pohodlně připravil k další olympiádě v roce 2012. Jenže oni to chtějí vydat letos v červnu a navíc s podporou Kinectu! Nemám slov, ale pokud mi hodláte číhat pod okny a doufat, že mě uvidíte, jak před televizí plavu motýlka (jen si to představte!), tak budete čekat marně. Tohle do Xboxu nepustím a ač je to extrém, obávám se, že zatím nevidím na obzoru prakticky žádnou Kinect hru, na kterou bych se těšil. Máte snad tip?