Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 23.12.2010, 17:57

Herní události roku 2010: 10. až 6. místo

Kdejaký web právě sumarizuje uplynulý rok (například Edge, GI.biz nebo MCV) a když jsem si ty výcucy událostí posledních dvanácti měsíců pročítal, uvědomil jsem si, jak strašně moc se toho ve skutečnosti stalo. Člověk má tendenci zapomínat a i když se dnes možná dušujete, že na Kotickovu hubu nevymáchanou prostě nikdy nedokážete zapomenout, za pár let bude po všem. A tak jsem si v hlavě sesumíroval žebříček nejzajímavějších událostí letošního roku a ve dvou dílech (druhý sepíšu nejspíš zítra, dovolí-li rodina) vám jej předkládám k posouzení. Definice "zajímavé události" je - to říkám rovnou - poněkud nejasná. Často může jít o významné trendy, ale třeba také jenom o překvapivé zprávy nebo kuriozity, které v herních médiích tak či onak rezonovaly. Žebříček je samozřejmě subjektivní, pokud vás zaujalo něco jiného, klidně se do mě pusťte v komentářích...

10. OnLive a plíživý nástup cloud gamingu - Trochu zvláštní začátek, nejde tu totiž o žádnou konkrétní zprávu, nýbrž o relativně nenápadný sled událostí. Digitální distribuce už je pořádně obnošená vesta a letos se její význam dále zvyšoval (viz čerstvá zmínka o překvapivě nízké prodejnosti krabicové verze Call of Duty). Steam mě v tomto roce zaujal ještě agresivnějšími slevami - vydavatelé je kvůli ziskům vítají, ale začínám mít pocit, že to bude mít dlouhodobě vliv na výši zákazníky očekávané ceny produktů, což už se jim bude líbit méně. Jinými slovy, jedna věc je, když si zakoupíme za pár dolarů hru, kterou bysme si jinak určitě nekoupili a druhá věc je, když u her, které bysme jinak okamžitě kupovali, čekáme na výhodnou slevovou nabídku. Uvidíme příští rok, tohle téma by si zasloužilo vlastní glosu, ale to jsem utekl z tématu. Desáté místo patří cloud gamingu - trendu, který mnozí z nás považovali za jakousi kuriozitku, díky které můžeme nahlédnout do vzdálenější budoucnosti. Četlo se to hezky, ale cenové podmínky a testy rychlosti mě nechávaly chladným. Přesto první dojmy z používání OnLive či konkurenční Gankai byly nakonec vcelku pozitivní. Otázky samozřejmě zůstávají, zvláště v souvislosti s Českou republikou a zdejší tragickou infrastrukturou internetu, ale do dalších let jsem zvědavý optimista.

9. Masivní úspěch Angry Birds - Tahle iPhone hříčka (vyšla vloni v prosinci) je z jednoho úhlu pohledu jen další z řady masivních úspěchů iPhone her, které ani nemusí být výjimečně zábavné a designově promyšlené (toť alespoň můj názor) - stačí mít promyšlené PR a pořádný kus štěstí. Z druhého úhlu pohledu jde o bezprecedentní úspěch. iPhone verze se prodalo už přes 12 milionů kusů a nezanedbatelný je také měsíční příjem z free-to-play Android verze, který už přesahuje milion dolarů. Za měsíc! Rovio hodlá brand jaksepatří vyždímat (v plánu jsou verze pro PC i konzole), což mě osobně radost nedělá (myslím, že na iPhone vychází spousta zábavnějších her), ale k úspěchu tvůrcům gratuluju - marketing mají zvládnutý na jedničku (stále ostatně vydávají bezplatné updaty, jeden vyšel včera) a jistě jsou inspirativním vzorem pro další nadané vývojáře. Jsem zvědav, jaké dolarové hity nás na iPhonu a dalších platformách čekají v roce 2011. Že překonají i popularitu Angry Birds je celkem zřejmé.

8. Rychlý konec APB - V herní branži se toho může pokazit leccos (z letošních událostí hodně pobavilo zrušení NBA Elite pár dní před plánovaným vydání a po vydání dema), ale tohle je učebnicový případ megalomanských plánů, které rozumnému člověku už od začátku připadají nerealizovatelné a přesto do nich kdosi sype desítky milionů dolarů (v případě APB šlo o investici přesahující sto milionů dolarů). To jsou ovšem několik let stará čísla, v letošním roce si APB zajistilo osmé místo v žebříčku tím, co následovalo po vydání. Bídné recenze, prodeje ve výši nějakých 100 tisíc kusů, šest týdnů po premiéře bankrot pro vývojáře Realtime Worlds a o měsíc později i ukončení provozu serverů. Následný prodej firmy za mizivou cenu a opětovná naděje pro pár zbývajících hráčů na tragickém příběhu už moc nemění. O celé kauze lze na internetu najít řadu článků, já znovu doporučuju blog Luka Halliwella, který zajímavě popisuje důvody celého krachu (pokud už jste kdysi četli, mrkněte na čerstvý článek o přesunu do USA, to ovšem mimo téma). Celkově vzato, byla to kauza, které se často neopakují a těžko z ní něco vyvozovat do budoucna. Podle některých hlasů bude herní branže obtížněji získavat investice z rizikového kapitálu, ale osobně bych řekl, že se to na ochotě investorů negativně nepodepíše. Ten, kdo do APB nasypal peníze byl hlupák a až někdo chytřejší narazí na dobrý projekt, nebude s investicí váhat.

7. Kauza DRM Ubisoftu - Tenhle případ byl vzhledem k přímému dopadu na české hráče i na našich herních webech velmi detailně medializován. Ubisoft u (většiny) svých PC her vyžaduje stálé připojení k internetu, přičemž hry ověří pravost kopie při každém jejím spuštění a rovněž počas hraní. Kontroverzi dále způsobily technické potíže této ochrany (nestabilní servery, což souviselo s ataky hackerů) a záhy rovněž její úspěšné cracknutí. Ubisoft v ochraně pokračuje (i když R.U.S.E. vyšla bez ní), jen už se o ní dávno nepíše tak, jako na jaře. Můj názor na kauzu se od té doby nezměnil - rozhodnutí Ubisoftu jsem považoval za nerozumné, ale legitimní, stejně jako je legitimní rozhodnutí hráče takovou hru nekupovat. DRM ochrana je otravná, sám jsem si s ní užil své, ale ačkoliv pověsti Ubisoftu určitě nepřispěla, stále je to lepší, než kdyby PC verze nevyšly vůbec. Alespoň zmínku si v téhle souvislosti zaslouží český Cinemax a jeho chytrá ochrana ve hře Numen, v jejíž sítích skončila i jedna nečekaná oběť. Taky pěkná kauzička, vzpomínáte?

6. Krušný život herního vývojáře - Tohle je jedno z témat, které rezonuje herní branží celý letošní rok. A nejen letošní rok! Hned v prvních lednových dnech se ozvaly ženy zaměstnanců Rockstaru, které v otevřeném dopisu kritizovaly pracovní podmínky ve firmě. Další z řady podobných výlevů byl anonymní blog EA Louse a před pár dny i nové informace o poměrech v Rockstaru. Přidat k tématu můžete i výše zmíněný článek o Realtime Worlds, leccos by se jistě našlo i v 2K Czech a bůh ví, kde jinde ještě. Otázka za milion korun: Proč je herní vývoj taková džungle? Zkusím to: Bordel je všude a obecně platí, že čím větší firma je, tím nižší je její efektivita. Vývoj špičkové hry zaměstnává zhruba dvě stovky lidí a přitom jde o tvůrčí proces, který nelze předem zcela přesně naplánovat, tak jako to lze udělat třeba u výroby auta. Vést stočlenný tým pracující na neustále se měnícím projektu (jehož hlavní hybnou sílou je know-how samotných vývojářů) je úkol pro extrémně zkušené manažery, kteří navíc musí mít zkušenosti přímo v herní branži. Že tu vzniká prostor pro kariéristy a že se v enormně složitém procesu snadno schová neschopný jedinec je zřejmé. Méně zřejmé je, proč vedení příslušných firem není schopné ani po dlouhých letech sjednat pořádek a vytlouká klín klínem. Zdá se mi, že se se stejnými obtížemi potýká prakticky každé velké studio a jediným východiskem je být natolik za vodou (Blizzard, Valve), že nějaký rok zpoždění naprosto nehraje roli. I tohle je téma na podstatně delší zamyšlení, ale co si budeme povídat, moc hezky se ty pikantní plivance čtou...

Dokončení najdete zde. Využívám také této příležitosti a přeji Vám příjemné prožití Vánočních svátků.