Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 12.12.2010, 19:48

Dohráno: NFS Hot Pursuit

Konečně je čas na dohnání restíků, tak pojďme na to. Závodní hry mám rád, ale příliš dobrý v nich nejsem, to přiznávám hned na úvod. Většinou se mi pod kůžu dostanou jen arkádovky, které mi jako hráči leccos odpustí - ostatně, poslední závodní hrou, které jsem opravdu propadl, byl blahé paměti Burnout 3: Takedown (poslední díl Paradise mě pro svou otevřenost trochu štval, chyběla tomu ta přímočará akce bez dlouhých cavyků). Teď mě dokázal podobně intenzivně pobavit NFS: Hot Pursuit. Tahle série v posledních letech s EA dost "cvičila" a rozhodnutí nechat další díl vytvořit právě Criterion (tedy tvůrce série Burnout) bylo rozumné, jakkoliv se Hot Pursuit nejspíš neprodává tak, jak v EA doufali. Recenze jsou ovšem veskrze pozitivní a i já bych mohl dlouze chválit. Místo toho pár týdnů po recenzentech zvolím opačný směr a vypíchnu tři věci, které mě na hře štvaly...

1. Car Porn: Maličkost, uznávám. Na závodních hrách mě zpravidla baví samotné závodění. Hot Pursuit je bohužel velmi otravná v neustálém prezentování nových aut, které jsem právě získal, nových hodností, kterých jsem dosáhl a dalších věcí, které jsem odemkl. Po každém absolvovaném závodě trvá bezmála minutu, než se dostanete do hlavního menu a další minutu trvá, než se dostanete do dalšího závodu. Nevím jak vás, ale mě to zdržovalo a později i štvalo. A když už začnete závodit a přeskočíte úvodní animaci, stejně čekáte deset vteřin, než můžete hrát. Deset vteřin je někdy věčnost, zvlášť když závod třeba restartujete a celý ten cirkus musíte shlédnout znovu.

2. Zkratky: V ideálním arkádovém světě úžasná věc, která hře dodá rozmanitost - projetí takové zkratky je riskantní (v užším koridoru, prudších zatáčkách a na nestabilním povrchu je větší pravděpodobnost kolize), ale s možností výrazného benefitu v podobě rychlejšího projetí. Poučku "risk je zisk" najdete v první kapitole učebnic pro herní designéry, tvůrci Hot Pursuit při téhle lekci ale nedávali pozor. Jejich zkratky totiž ve většině případů nejsou zkratky. Na papíře to zní cool a snad i logicky, v praxi záhy začnete všechny zkratky ignorovat, protože většina (ne třetina, ne půlka, ale drtivá většina) z nich bez ohledu na riziko kolize prostě není rychlejší.

3. Umělá inteligence: První dvě výhrady jsou v podstatě kosmetické, čert je vem. Ovšem umělá inteligence v Hot Pursuit, to je opravdu případ pro psychiatra. Začne to hned v prvním ostrém závodu, kde se se soupeři taháte, bojujete o každý metr, aby vás hra na konci závodu v posledním zhruba půl kilometru najednou viditelně zrychlila (a vy na základě dosavadního vývoje buď stihnete nebo nestihnete dojet na prvním místě). Podobné nefér praktiky vidíte kolem sebe prakticky neustále - mohl bych o nich napsat opravdu dlouhý článek, ale nervy mám jen jedny a už si to nechci připomínat. Jeden příklad ale přeci - v závěru kampaně se hra snaží zvýšit obtížnost zesílením odolnosti soupeřů. Dobře je to patrné především v závodech 1 na 1, kde jedete jako policajt. Náhle je vás soupeř nejen rychlejší, ale i při přímém a velmi prudkém zásahu utrpí jen velmi nízkou škodu.

Může to znít jako prkotina, ale podvádějící AI dokáže hraní závodních her hodně znechutit. Umělá inteligence v závodních hrách je hodně diskutované téma (zajímá-li vás do hloubky, čtěte třeba tenhle článek) a obecně platí, že v podstatě nejde nastavit tak, aby nepodváděla - celé kouzlo je jen v tom, aby hráč podvod nedokázal odhalit. Jinými slovy, aby se tvářila věrohodně. Hot Pursuit v tomhle směru bohužel selhala. Uznávám, že to měla dost těžké (nejde tu jen o závody, ale o přímý souboj se zbraněmi), ale dobře si vybavuji, že například v Burnoutu jisté věci fungovaly mnohem lépe a obě hry jsou si charakterově velmi podobné.

Tolik tedy ke kritice NFS: Hot Pursuit. Znovu zdůrazňuju, že mě hra ve výsledku bavila, jinak bych ji jen těžko dohrál (zatím tedy pouze za policajty a nejsem si jist, jestli se ještě dokážu přinutit dojet těch posledních deset závodů za "civily" - ti mě baví o poznání méně). Má své mouchy, ale její základní herní mechanika, tedy kolize a s nimi související zbraně, funguje náramně dobře. Že to šlo udělat lépe je věc druhá. Třeba Criterion dostane "mandát" na pokračování, k jehož vývoji už nebude muset usednout s horkou jehlou. Já bych byl pro.