Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pondělí 27.09.2010, 19:11

Marián Ferko o Cauldronu

Na sobotní pražské GDS (které jsem se bohužel nemohl zúčastnit a z poněkud zvláštních důvodů si bohužel ani nevyslechneme audio nahrávky nebo video) měl údajně výbornou přednášku jeden ze zakladatelů bratislavského Cauldronu Marián Ferko. Cauldron je velmi zajímavá firma, ačkoliv se o ní příliš se o ní nemluví. Důvodů by přitom byla celá řada - v šedesáti lidech (!!) jsou schopni už řadu let vydávat rok co rok dvě hry (!!!), dlouhodobě spolupracují s vydavatelským gigantem Activision, hry pohání jejich vlastní technologie a jako jediní produkují hry na všechny tři konzolové platformy i PC. Do minulého Score jsem shodou okolností s Mariánem udělal krátký rozhovor, který nyní přestiskuji...

Cauldron je jedním z prvních československých studií (alespoň tedy v novodobé PC historii), fungujete už nějakých 15 let, přežili jste řadu krachů konkurence, počtem her jste nepochybně nejplodnější zdejší vývojář, navíc spolupracujete s velkým vydavatelem...
Marián Ferko: Jo, představ si pocit sportovce, maratonského běžce, který ví, jak dlouhou vzdálenost za ty roky uběhl, a stále ví, že má ještě dostatek sil běžet dál a dál. Je příjemné podívat se do minulosti a vidět tak velký počet úspěšně dokončených titulů.

V čem vnímáš největší rozdíl mezi počátky Cauldronu a současností?
V prvním řadě jsme v našich počátcích o svých hrách rozhodovali sami. Byla to atmosféra tvorby, ze které sršela čistá radost z vývoje. Vkládali jsme do her jen to, co jsme sami chtěli. Jak pak přicházely větší a větší projekty, bylo nutné zapracovat do nich i představu vydavatelů. Nyní už tvoříme hry výhradně na objednávku a téma ani obsah už nemůžeme příliš ovlivnit. Na druhou stranu, komplexnost her stále roste a technologie, které jsme vytvořili, nás drží na vlně...

Jaký okamžik byl v těch posledních patnácti letech nejobtížnější a co tě naopak nejvíc potěšilo?
V průběhu tak dlouhého časového období se upřímně řečeno nastřádalo mnoho obtížných okamžiků, ale také pár příjemných. Z těch nejtěžších bych asi vybral náš největší projekt, Conan. U toho jsme začínali se zbrusu novým druhým týmem, v němž byli vývojáři v drtivé většině úplní nováčci bez zkušeností. Hra obsahovala přes 100 úrovní, tři hodiny příběhových animací, dělali jsme pět jazykových mutací, to všechno na čtyři platformy. Ten projekt byl přelomový i v tom, že jsme poprvé vyvíjeli pro konzole. Přicházely problémy, práce se zpomalovala a každý vyřešený problém generoval dva nové. Nakonec jsme hru dokončili v pozdějším termínu a jen s velkým vypětím sil. Pokud jde o ty radostné chvíle, tak jednou z posledních bylo vydání hry Cabelas Big Game Hunter 2010, které už se prodalo zhruba milion kusů (podle VGChartz dokonce 1,6 milionu kusů, pozn. autora).

Kolik lidí momentálně v Cauldronu pracuje? A můžeš také prozradit nebo alespoň naznačit, na čem konkrétně děláte?
Pohybuje se to kolem šedesáti lidí. Po úspěchu hry Cabelas Big Game Hunter 2010 nám Activision vložil do rukou osud hry ze série Cabelas Dangerous Hunts, takže zůstáváme v loveckém žánru. Hráči se dočkají řady zajímavých věcí, bohužel toho zatím moc prozradit nemůžeme.

A co ten druhý tým? Jasně, nemůžeš nic prozrazovat... Jak vlastně funguje spolupráce s Activisionem?
Jsme v kontaktu už řadu let a při dokončování projektu Knights of the Temple II jsme hledali nového partnera, protože vydavatel TDK v herní branži končil. V Activisionu právě vyvíjeli Civil War a vývojáři nepodávali uspokojivé výsledky. Zkušebně jsme během extrémně krátké chvíle vytvořili hratelné demo a projekt převzali. Už za dva týdny jsme měli základní technologickou verzi na Xbox 360 a Civil War byl nakonec jednou z prvních her, které na této konzoly vyšly. Prodejnost byla slušná, a tak se nám otevřela další spolupráce.

Většina vašich titulů vychází pod budgetovou značkou Activision Value – naplňuje vás to? Není vám líto, že se nemůžete pustit do nějakého ambicióznějšího projektu? Nebo to bylo pragmatické rozhodnutí?
Rozhodnutí pracovat na projektech s nižším rozpočtem bylo určitě správné. V průběhu krize byl vývoj velkých her velmi rizikový a řada studií na to doplatila. My jsme to přežili bez závažnějších problémů, právě díky nízkému riziku vývoje budgetovek.

Na druhou stranu musím smeknout klobouk před tím, s jakou pravidelností a v jak krátkých termínech hry vydáváte, navíc na všech těch platformách. Co za tím vězí?
Když jsme začínali pracovat na Civil War, měla hra být dokončená do konce roku. Mysleli jsme, že je to šílenství, protože vývoj běžně trvá minimálně dva roky. Věřte, nebo ne, nakonec jsme hru dokončili za sedm měsíců. Dokázali jsme naše pracovní postupy zoptimalizovat natolik, že jsme teď schopni v pouhých 60 lidech vytvářet dva projekty ročně. Například hru Cabela‘s Big Game Hunter 2010 jsme dokončili za pouhých šest měsíců. Samozřejmě, nic z toho by nebylo možné bez pořádku a disciplíny v geniálním týmu.

Nezávisle na Cauldronu jste založili Top3Line, malé casual studio. Proč? Není právě tohle výsledkem snahy o vlastní realizaci?
Ano, chceme se soustředit hlavně na jednodušší a menší hry s krátkou dobou vývoje. Teprve čas ukáže, jak se to vyvine.

Prvním titulem je remake starého Quadraxe... proč? Srdcová záležitost?
To je spíše takový první test platforem a trhu. Hra Quadrax je svým zpracováním velmi jednoduchá a byl to ideální kandidát na testování technologie. Záměrně do hry nevkládáme příliš nových nápadů, nechtěli jsme začít něčím příliš složitým. Projekt je určen pro PC, DS, iPhone a iPad.

Překvapilo mě, že jste v názvu nepoužili původní jméno – pravda, nebylo příliš příznačné, ale není to škoda? Nebo se nová verze od starého Quadraxu nějak zásadně liší?
Časy, kdy si sám vývojář vymýšlí název, jsou už pryč. Staré jméno by mohlo novou hru odsoudit u zákazníka k nezájmu. Puzzle Expedition v lidech hned evokuje, o jaký žánr asi půjde.

A na závěr jedna obecná otázka – jak ze svého pohledu vidíš československou vývojářskou scénu?
Ještě před pár lety jsem si myslel, že se začínající vývojář nemá šanci v herní branži prosadit. To už si nemyslím. V poslední době se pro začínající talenty objevila celá řada příležitostí, jak prorazit. I proto předpokládám, že vznikne spousta nových týmů. To by mohlo brzy vytvořit množství pracovních míst, zatřást se zaběhnutými studii a nakonec by to mohlo i zvýšit kvalitu vyvíjených her. Poslední hry dokončené v našem regionu jsou zárukou, že bude o československé vývojáře zájem i nadále.

PS: Doporučuji také k přečtení téměř deset let starou velmi zajímavou reportáž BonusWebu z návštěvy Cauldronu.