Dreamcast speciál: Visual Memory
K Dreamcastu jsem se plánoval vrátit už několik let, ale moje vlastní konzole bohužel vypověděla poslušnost (tradiční čtecí čočka v mechanice - zlaté konzole na cartridge, ty jsou snad nesmrtelné), takže jsem se k němu dostával poněkud komplikovaněji. Teď se konečně zadařilo a já si můžu znovu zahrát všechny ty parádní hry, se kterými Sega na přelomu tisíciletí svedla poslední a dosti nerovnou konzolovou bitvu. Hlavním motivem návratu k Dreamcastu bylo Shenmue (první díl jsem už téměř před dekádou recenzoval na BonusWebu, druhý díl mi trestuhodně utekl), ale těším se i na oprášení vzpomínek u Crazy Taxi, Jet Set Radio, Soul Calibur, Chu Chu Rocket aj. První dojmy byly poněkud rozpačité. Moje paměť byla k Dreamcastu milosrdná a já si jeho grafiku pamatoval mnohem hezčí, než ve skutečnosti je - přeci jen už je to deset let. O tom ale jindy.
V následujících týdnech hodlám u téhle příležitosti Dreamcastu věnovat několik článků, první z nich patří paměťové kartě Visual Memory. To je další z řady báječných nápadů Segy, jehož ohromný potenciál zůstal nevyužit. Šlo v podstatě o paměťovou kartu, která se zapojovala do ovladače Dreamcastu (viz video). Paměťová karta měla ovšem svůj vlastní displej (byť jen monochromatický a s velmi nízkým rozlišením 48 x 32 bodů) a technicky šlo vlastně o handheld včetně D-padu a dvou tlačítek, byť byl jeho výkon už na tehdejší poměry směšný (8bitové CPU, pouhých 128 KB RAM a jednokanálový "pípák"). Visual Memory fungovala jak při připojení do ovladače, tak nezávisle na Dreamcastu a představou Segy bylo, využít vedle základní funkce paměťové karty jejích specifických vlastností ve hrách nějakým přínosným způsobem. Nepovedených nebo polovičatých případů bylo bohužel daleko více než těch zajímavých, ze kterých vybírám pár příkladů:
NFL 2002 a další ročníky - Při multiplayeru umožňovala hráčům zvolit si herní strategii bez toho, aby soupeř viděl volbu na obrazovce, jak bylo a dodnes je běžné. To je právě u amerického fotbalu nesmírně užitečná funkce.
Sonic Adventure - Sonic obsahoval minihru, kterou bylo možné hrát nezávisle na Dreamcastu. Na VM jste si nahráli vajíčka, vylepšovali jim (třeba ráno při cestě do práce) statistiky a pak je nahráli zpátky do hry na Dreamcastu. Podobné minihry měly i další hry, například PowerStone nebo Seaman.
Resident Evil - Code Veronica (a tuším i předchozí díly Resiho na DC) nezobrazovaly na hlavní obrazovce informaci o zdraví. Tu jste dostali pouze v inventáři nebo právě na displeji VM (viz video). Vtipné bylo, že nebylo nutné neustále sledovat displej na gamepadu, protože VM spolupracoval s rumble-packem a podle stavu zdraví simuloval tep.
Virtua Tennis - Na malém displeji se stejný zápas zobrazoval v grafice Pongu. Byla to sice prkotina na efekt, ale hru bylo možné přes VM i ovládat! Vzpomínám si, že jsem proti výrazně slabším hráčům hrál právě na VM, aby se síly vyrovnaly. Hrát celou hru přímo na VM umožňoval i sniperský simulátor Silent Scope (viz video).
Marvel vs. Capcom 2 - VM podporovaly i herní automaty Segy postavené na bázi Naomi. Právě tahle mlátička od Capcomu umožňovala vzít si VM do herny, zasunout ho do automatu a přenášet tam a zpátky uloženou pozici.
Nadějný potenciál Visual Memory patrně nesplnila, ale několik pozoruhodných vychytávek ve své době nepochybně nabídla - jako regulérní handheld samozřejmě neobstála (i když homebrew komunita se opět překonala), jako paměťová karta s nadstandardními funkcemi určitě ano. Pravdou nicméně je, že to tehdy od Segy nebyl nijak objevný nápad. O pár měsíců dříve uvedla na trh Sony svojí PocketStation, což je prakticky totožný produkt, podobný nápad později Nintendo využilo na GameCube, kde umožnilo propojení s GBA - zajímavý princip multiplayerové hry Pac-Man Vs. jsem kdysi popisoval tady.
Na celé věci mě fascinuje hlavně to, že tenhle "crossplay" koncept nikdo ani po dalších deseti letech nedokázal následovat, přestože jsou už dnes mobilní technologie schopné do jisté míry technologicky konkurovat domácím systémům. Microsoft svého času plánoval Xbox Live uvést i na mobily, ale zůstalo pouze u slibů. Sony zase nevšedně propojila PS3 s PSP, nikoliv ale způsobem, který mám na mysli. Nemusí jít přitom rovnou o totožnou hru vytvořenou na domácí i mobilní platformu zároveň, stačilo by nabídnout v mobilní verzi nějakou malou část hry a umožnit hráči smysluplný posun ve hře - tak, jako se to částečně daří Auction House pro World of Warcraft na iPhone. Koneckonců, právě hráči MMO by na něco takového určitě slyšeli.