Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 05.08.2010, 13:08

Jak si vede XBLA

Že jsem fanda Live Arcade her (a samozřejmě her tohoto typu na PlayStation 3 i PC) je myslím ze zdejšího "zpravodajství" dostatečně známo - nedávno jsem dohrál Limbo, teď se směju u DeathSpanku, těším se na novou Castlevanii či Echochrome II a nadšeně vyhlížím řadu dalších her, Pixeljunk Shooter 2 počínaje a remakem Tokiho konče. Úplný seznam by byl hodně dlouhý a skoro mám někdy pocit, že jsou pro mě tyhle "malé hry" v poslední době v jistých ohledech atraktivnější než tradiční áčkové tituly. Je to snad důkaz mého hráčského vyhoření? Nebo to má co do činění s tolik opěvovanými výhodami tohoto typu her (kratší délka, přístupná "learning curve", cena...)? Případně mě jako zkušeného pamětníka oslovují nevšední hratelností či naopak retro pojetím? Nejspíš od všeho kousek, ale faktem je, že v tom rozhodně nejsem sám (viz výsledky zdejší ankety).

Tuhle novou (no, vlastně už pár let starou...) příležitost si už uvědomují i velcí vydavatelé a sami se tomuto oboru začínají velmi pozorně věnovat - DeathSpank a Shank nejsou prvními a jistě ani posledními želízky, které má ve stahovatelném ohni EA, podobně na tom jsou prakticky všichni další velcí hráči na herním trhu. Tohle všechno není samozřejmě nijak objevné a už sem tu dokonce psal i tezi, že jsou stahovatelné hry obětí svého vlastního úspěchu. Nejlepším důkazem je tahle tabulka s přehledem prodejnosti XBLA her v první půlce roku 2010 (vznikla jednoduchou kontrolou leaderbordů, jejichž výstup není zcela přesný, ale pro srovnání jistě použitelný). Nůžky se rozevírají a celá řada nových titulů se nedokázala přehoupnout ani přes hranici deseti tisíc prodaných kusů (český Axel & Pixel to dokázal jen těsně, slovenský Aqua - v prodeji od května - je zatím na půlce). Obě se tak jen stěží mohly zaplatit - 2K Czech to tolik trápit nemusí (Axel byl pro ně jakýmsi zkušebním melouchem), ale Games Distillery už podle mých informací prakticky zavřeli krám to určitě pocítili citelněji. Jsou výjimky a zdá se, že opravdu dobré hry se stále dokáží docela slušně prosadit, na druhou stranu jsou tu i tragické případy nových her, jejichž prodeje se počítají na stovky. Viz např. Fret Nice, plošinovka ovládaná kytarou - podle uvedené tabulky se jí prodalo necelých 500 kusů, což je tragédie. Přitom to rozhodně není špatná hra!

Úspěch zjevně patří povětšinou hrám, které vycházejí v nějaké licenci, jde o remaky, případně o hry vydávané velkými vydavateli, které je mohou podpořit marketingem. Výjimky stále existují (mizerný Alien Breed zaslouženě neuspěl, Castle Crashers jsou naproti tomu stále jasně nejpopulárnější hrou a mají našlápnuto na dva miliony prodaných kusů - chlapíkovi, který "měřil" jeho prodejnost posunem na konec žebříčku smekám za trpělivost), ale ty opravdu jen potvrzují zmíněné pravidlo. Originální hry jakou byl Braid, to budou mít stále obtížnější a bez šikovného marketingu se ani ty nedokážou v moři plném zlatých rybek prosadit.

A bude hůř! Do tohoto segmentu se "cpou" další formáty, takže si na XBLA a jinde zanedlouho zahrajete třeba staré hry z Dreamcastu nebo Neo Geo. Nic proti nim, jsem z tohoto oznámení nadšený (a vy, kdo jste Dreamcast neměli, buďte taky!), jen to trochu komplikuje situaci skutečné indie scéně - strategií Microsoftu (a podle mého názoru strategií jednoznačně správnou) je vydávání pouze jedné či dvou her týdně. Pečlivě si tedy vybírá a i když bude vždy chtít rozumně mixovat retro tituly s novými arkádami a indie experimenty, šanci dostane jen zlomek adeptů. Navíc s vynucenou exkluzivitou, což na vlastní kůži poznal i Jakub Dvorský, kterému odmítli Machinarium, protože už předtím vyšlo na PC. Jistě, v takové situaci může pomoci jiný vydavatel, ale kolik jich bude ochotno velkoryse investovat do experimentálních projektů s nejistým výsledkem? Tuhle "zodpovědnost" na svá bedra vždy brali first-party vydavatelé, zvlášť když i náklady na vývoj XBLA / PSN / WiiWare her nezadržitelně stoupají - Tim Schafer si například v nedávném rozhovoru pochvaloval nad přijatelným budgetem menších her ve výši 1 až 2 milionu dolarů. No, Time, to také není úplný pakatel...

Zachrání tedy indie hry naše milé PC? Rád bych tomu věřil, do jisté míry určitě bude bezpečnou oázou indie vývojářů, ale ambicióznější projekty s nejistou návratností (tedy jakési "AAA indie") PC jako jediná platforma uživit nedokáže. Nebo jen výjimečně. Velké problémy má i segment iPhone her, který obrovskou konkurenci zvládá jen díky nízkým cenám, to ale není řešení pro stahovatelné hry na velkých konzolích. Platí tedy, že je XBLA obětí svého úspěchu. Konečně, potvrzují to i Hello Games (autoři Joe Danger), kteří se vyjádřili poměrně jasně: "XBLA jsou pro malé vývojáře jatka. Jsou tu hry, které mají fantastické výsledky, ale každý týden vyjdou dvě nové hry a velké části z nich se neprodá ani 25 tisíc."