Všeobecné | Čtvrtek 06.05.2010, 15:16
Vzpomínky na Monkey Island
V květnovém čísle magazínu Game Developer (digitální kopie za $4 ke koupi zde) vyšel vedle zajímavého postmortem Tales of Monkey Island (a protože je řeč o hektickém vývoji pěti epizod v šibeničních měsíčních intervalech, asi tušíte, že je o čem vyprávět!) také krátký článek Rona Gilberta, který si po dlouhých letech sám znovu zahrál první díl Monkey Island. Gilbert sepsal dojmy a vrací se k některým konkrétním rozhodnutím, které učinili v roce 1990. Některé už se sice v nejrůznějších rozhovorech či vzpomínkových článcích objevily, přesto jde o jedinečnou vzpomínku na kultovní hru...
- Gilbert připomíná, že bylo možné ve hře přeskakovat dialogy pomocí tlačítka "." - tvrdí, že to sice většina hráčů věděla (já si tedy za sebe nejsem zcela jist), mnohdy ale netušili důvod, proč volba padla právě na tečku. Přitom je to jednoduché, tečka přece zakončuje větu!
- Souboje s urážkami prý byly inspirovány dobrodružnými filmy Errola Flynna, kde se hrdinové v průběhu potyček častovali nadávkami. Gilbert také poznamenává, že mu dnes připadaly dialogy urážek (a potažmo souboje jako takové) trochu stereotypní a kdyby měl stejnou herní mechaniku použít dnes, nechal by hráče tvořit vlastní věty. Skvělý nápad, tohle by měl někdo udělat jako jednoduchou indie hru!
- Zajímavá je také vzpomínka na sekci, která se do hry nakonec nedostala. Mělo jít o souboj lodí viděný z ptačího pohledu, kde hráč ovládal jednu z lodí a střílel z kanónu. Gilbert přiznává, že bylo rozhodnutí nezařadit část do hry správné a dodává, že jen málody je "director's cut" filmu lepší, než předloha. Tady bych tak docela nesouhlasil, střelbu z kanónu bych si v Monkey Islandu zahrál moc rád a určitě nejsem sám.
- Zábavný je i postřeh ohledně Stana a jeho automatu na grog (viz screenshot) - ten prý měl původně daleko věrněji připomínat automat na Coca-Colu, včetně jeho typické vlnovky. Právní oddělení Lucasfilmu to ovšem zakázalo a nepomohly ani výhrady Gilberta, že jde o parodii. Postupně prý podobu automatu krok za krokem upravovali až k finální podobě. Nevím, jak jsem to vnímal před lety (tehdy tu automaty prakticky nebyly a na kolu už vůbec ne), dnes mi ale přijde i u té upravené verze na první pohled zřejmé, že jde o parodii na Coca-Colu.
- Další problém s právním oddělením se týkal voodoo obchůdku, kde Guybrush při pohledu ("Look at") na sochu prohlásil, že vypadá jako vychrtlý Charles Atlas. Tento známý kulturista se později ohradil a hláška musela být z dalších verzí odstraněna.
- Gilbert také tvrdí, že si při novém hraní nevzpomněl na řešení hádanky s grogem (zřejmě má na mysli přelévání grogu z děravých hrníčků) a musel si ho najít na internetu. Pořádně se musel zamyslet i u některých dalších překážek, prý se totiž původně plánovaný design v průběhu vývoje hodně měnil - některé nepoužité nápady z původního Monkey Islandu se ostatně dostaly do DeathSpanku.
- Gilbert dále píše, že chtěl, aby hra na hráče působila trochu jako RPG. Proto prý vytvořil řadu obrazovek s pohledem shora - velkolepé plány se postupně měnily, ale některé mapy zůstaly. "Miluju mapy. Herní design pro mě vždycky začíná tvorbou mapy," tvrdí Gilbert. Mě by zase zajímal ten původní design dokument, který se od finální podoby zjevně výrazně lišil.
- Soudě dle jeho vyprávění byly možnosti technologie SCUMM podrobeny největší "zkoušce" na obrazovce s cirkusovým stanem - šlo o jednu z prvním místností, ve kterých tvůrci využili scrolling pro dramatický efekt a po výstřelu Guybrushe jsou dialogy zobrazeny vzhůru nohama, což si vyžádalo implementaci různých fontů.
- Nejoblíbenějším místem celé hry je pro Rona Gilberta zákys na dně oceánu. Prý proto, že je řešení (strčit sošku do kapsy a zbavit se tím zátěže) tak evidentní, že jej hráči snadno přehlédnou. V téhle souvislosti vzpomíná na jedno místo v Indiana Jones and the Last Crusade, kde musí Indy přejít po úzké římse - když hráč odvážně kliknul rovnou až na druhou stranu propasti, Indy snadno přeběhl.
- A co se Gilbertovi po letech naopak nelíbilo? Příliš jednoduché mu připadaly hádanky "dotkni se papouška" (pokud to chápu dobře, má na mysli situaci kdy Guybrush získává druhého člena posádky, Meathooka) a získání náhrdelníku. Nelíbil se mu (dokonce už prý při dokončování hry) ani detailní obrázek Guybrushe a Elaine (viz screenshot), který prý nezapadal do stylu celé hry. Inu, nic není dokonalé, Secret of Monkey Island k tomu měl ale zatraceně blízko.