Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Sobota 30.01.2010, 22:28

Jakub Dvorský nejen o Machinariu

Jednu z nejzajímavějších přednášek letošní GDS měl Jakub Dvorský, který představil svůj tým Amanita Design a novou hru Machinarium. Tu pevně doufám nemusím nikomu představovat, i tak ale bylo Jakubovo vyprávění nesmírně zajímavé a poučné. Vývoj Machinaria totiž trval tři roky a Jakub v přednášce velmi poutavě popsal celý proces tvorby, včetně inspirace a zásadních rozhodnutí. Více o přednášce si můžete přečíst a poslechnout v tomto článku, já po jejím skončení Jakuba požádal o krátký rozhovor s jasným cílem - dostat z něj, co má v plánu dál.

Konkrétní plány sice nevyzradil, vedle plánů na verzi pro Live Arcade, ale pracují na "něčem menším" a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracoval s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací (premiéra je plánována na květen 2010, více o projektu třeba tady), v němž vytvořil podobu lesním potvorám a dalším loutkám. Ale o tom už v rozhovoru, který původně vyšel ve SCORE.



MELOUCHY

Mezi Samorostem a Machinariem bylo několik her, které jste vyvinuli na zakázku, například pro BBC. O těch se moc neví a trochu se to na první pohled neslučuje s vaší důslednou snahou o nezávislost. Jak tahle spolupráce vůbec probíhá?

Jakub Dvorský: Já myslím, že i tady jsme měli poměrně dost svobody. Například v BBC měli dost obecnou představu, chtěli výukovou hru pro děti s nejrůznějšími otázkami. Tenhle kvíz jsme od nich dostali a měli jsme jej opatřit zábavnou omáčkou. Tak jsme to udělali po našem, tak trochu ve stylu Samorostu.

Dalším vaším nepříliš známým projektem byly videoklipy (oba najdete na webu Amanity v sekci Animation), jak ty zapadají do vašeho portfolia?

Jeden jsme dělali kvůli diplomce člena našeho týmu Václava Blína, který vytvořil animák na hudbu svých kamarádů. Ten druhý jsem dělal já na zakázku dánské kapely Under Byen. Takových kapel se nám v průběhu času ozvaly už desítky, ale tahle hudba se mi moc líbila, a i když to nebylo za moc peněz, měl jsem naprostou svobodu – dostal jsem písničku a mohl jsem si dělat cokoliv. Výsledek se jim líbil, takže to fungovalo.

Díky úspěchu Machinaria se teď ale můžeme stoprocentně koncentrovat na vývoj našich vlastních her a nemáme v plánu žádné další videoklipy nebo flashovky.

Ale spolupráci s filmařem Janem Svěrákem sis přeci jen ujít nenechal, že?

Původně tu nabídku dostal někdo jiný, ale k dohodě nedošlo, a protože Honza Svěrák znal Samorost, nabídl to mně. Upřímně řečeno, na informační schůzku jsem šel s tím, že si poslechnu, co má na srdci, a s díky odmítnu, protože mám rozdělanou hru. Nicméně to bylo tak zajímavé, že jsem na to kývl.

Ony to jsou totiž stylově trochu podobné věci, i ve filmu je lesní svět, kde někde pod pařezem žijí potvory, takže mi to bylo blízké, a protože jsem ten svět měl díky Samorostu už docela vymyšlený, nebylo to ani tak pracné. Dělal jsem to vlastně několik měsíců na poloviční úvazek společně s Machinariem. Na spolupráci s Honzou Svěrákem vzpomínám rád, je to profesionál, schopný, inteligentní a zajímavý člověk.

Jakub teď jezdí po světě a představuje Machinarium. Úleva po letech vývoje?

JAK TO VZNIKLO

Přeci jen ještě na chvíli k Machinariu. Zajímalo by mě, jak funguje u tak malého týmu autorský proces, vždyť i u čtyřčlenného nezávislého týmu musí přece docházet k dohadům, možná o to větším… Kdo má rozhodující slovo?

Samozřejmě já [smích]. Pochopitelně se o všem bavíme, já nejsem žádný despota, ale všechny naše hry jsem vymyslel vlastně sám a od začátku do konce ten proces organizoval. Tím ale nechci snižovat práci ostatních, protože ta je nesmírně důležitá. Snažím se všem nechávat co největší volnost, a pokud jim správně vysvětlím svoji vizi, udělají to po svém a obvykle nejlépe. To je můj způsob práce.

A navíc máme docela podobné představy. Tohle výborně funguje třeba s Adolfem Lachmanem, který kreslil pozadí, nebo s hlavním animátorem Václavem Blínem – stačí mu říct, že potřebuju nějakou vtipnou animaci robota a on si ten fórek sám vymyslí. S hudebníkem to bylo stejné.

Machinarium jste vyvíjeli skoro tři roky. Laikovi to přitom musí připadat triviální, zvláště ve srovnání s nějakou špičkovou 3D hrou. Máte třicet obrazovek, grafika je ručně kreslená...

No ano, může to tak vypadat. Ale já ti řeknu jiná čísla – máme tam přes hodinu animací, tedy skoro jako v celovečerním filmu. Navíc ve hře je nespočet možností, takže je to ve skutečnosti těžší než ve filmu, protože musíme počítat se vším. Neříkám, že byl náš vývoj obtížnější než u velkých 3D her, ale rozhodně to nebylo jednoduché, zvlášť s tak malým týmem.

A není vám líto pracovat na jedné hře tři roky? Nebylo by lepší, kdyby vás bylo o pár víc a mohli jste vytvořit hru třeba za rok?

Jo, to by určitě bylo lepší. Nejen kvůli tomu bychom se teď rádi pustili do nějaké kratší hry, kterou půjde dohrát za čtyři hodiny a bude stát třeba deset dolarů. Myslím, že to je teď díky digitální distribuci nový trend a já sám mám takové hry rád.

Leckoho na Machinariu překvapuje, že je hra ve flashi, což je dost neobvyklé...

To je pravda, má to řadu výhod a nevýhod. Asi největší výhodou je, že můžeme mít webové demo. To je pro hru s nulovým rozpočtem na marketing skvělá věc, naše demo si během prvních dvou týdnů zahrál snad už milion lidí, čehož bychom jinak dosáhli jen obtížně. Další výhodou je, že se ve flashi dobře animuje a pozitivní je určitě i jeho kompatibilita – v podstatě od začátku máme i verze pro Linux a Mac, aniž bychom hru museli nějak složitě portovat.

Zjevnou nevýhodou je naopak nemožnost používání pravého tlačítka na nějakou herní funkci. Flash nás potrápil i v dalších ohledech, má určitě své mouchy, ale ty výhody zatím převažují.

HRY A UMĚNÍ

Dokážeš si představit, že budeš dělat hry ještě za dvacet let?

Určitě. Já hrám strašně věřím a myslím si, že jsou jako médium ještě v plenkách. Nedoceněné a hlavně neprozkoumané! Všechny kolem sebe se snažím přesvědčit, že hry mají co nabídnout, na rozdíl třeba od filmu, kde už se všechno vyzkoušelo a přijít s něčím novým je skoro nemožné. Hry se stále vyvíjí, k nějaké té revoluci ještě určitě dojde a právě teď jedna probíhá díky nezávislým hrám.

Pohybuješ se mezi umělci, jak na hry reagují?

Obecně jsou hry bohužel stále vnímány jako záležitost pro kluky a většina lidí je nechápe jako umělecké médium. Také je problém s publicitou – o novém zajímavém českém filmu tu ví každý, zatímco o Mafii mimo herní publikum jen málokdo. Přitom je to obrovský projekt, na který čeká celý svět. Myslím si ale, že se to postupem času hodně lepší.

Ty jsi vlastně první Samorost udělal jako diplomku. Jak něco takového na umělecké škole vůbec mohlo projít, to jsi měl tak osvícené profesory?

Někteří starší profesoři z toho úplně nadšeni nebyli, nebo nad tím dokonce ohrnovali nos a nechápali, proč by to měla být hra, když to může být animovaný film. Ale to je prostě starší generace a těžko se tomu divit. Nakonec mi to schválili, u nás na škole byla naštěstí poměrně velká svoboda.

Já jsem také viděl demoverzi Machinaria na několika pražských výstavách, například v DOXu, a vedle těch tradičních forem umění se to lidem, i těm starším, zjevně líbilo...

My tohle děláme už od časů Samorostu, s tím jsme byli dokonce i v Rudolfinu, což je asi nejprestižnější galerie u nás. Postavili tam dokonce v jedné místnosti takový kubus s projekcí na celou stěnu. Vypadalo to skvěle a fungovalo to – lidé chodili kolem obrazů, soch a pak vlezli „k nám“ a zahráli si hru. To nás těší. Když někdo něco takového vidí, předsudky nemá, ty jsou spíš v situacích, kdy lidé vidí na obrazovce krev a střílení.

Adolf Lachman v akci. Na vývoj hry poněkud netradiční pracovní prostředí...

CO BUDE DÁL?

Už jste naznačili, že teď pracujete na portu pro Xbox 360. V jaké je fázi a dočkají se i wiičkaři?

Na Wii to s největší pravděpodobností nedostaneme, protože má slabý hardware a omezení velikosti u WiiWare her by pro nás bylo hodně obtížné splnit. Verze pro Xbox je daleko reálnější, už na ní začínáme pracovat a zjišťujeme co a jak. Převod programu zřejmě zabere zhruba půl roku a určitě bychom hru nějak vylepšili, odstranili chyby na základě odezvy hráčů a přidali třeba i nějakou obrazovku.

Tak a klíčová otázka. Prozradíš, co chystáš dál?

Řekněme, že máme takovou vizi, na které už jsme se v týmu shodli. Jak už jsem říkal, mělo by to být něco kratšího, ale také určitě trochu experimentálnějšího. Asi to bude žánrově adventura a vlastně se klidně může stát, že to bude Samorost 3. Na tom zas tak nezáleží, se světem si samozřejmě vyhrajeme a určitě ho někam posuneme, i když asi zůstaneme v přírodě.

Spíš teď přemýšlíme nad herní složkou. Nechceme, aby to byla klasická klikačka. Mělo by to být hravější, chtěli bychom hráče motivovat k tomu, aby si s hrou pohrál, a ne ji co nejrychleji dokončil. Pokud jste zkoušeli vynikající hru Windosill (k dostání na Steamu za 2 eura, pozn. autora), tak zhruba něco na ten způsob.

Článek byl publikován ve SCORE 191 v prosinci 2009.