Zadarmo, a přesto se ziskem
Bezplatné masivní multiplayerové online hry jsou hitem posledních let. Za jejich hraní hráči nemusí platit, přesto ale dokáží svým tvůrcům přinést velmi zajímavý zisk. Jak tato zdánlivě neřešitelná rovnice funguje a jak se těmto hrám daří pod "krutou" nadvládou dominantního World of Warcraft? Překvapivě dobře - zatímco totiž WoW "drtí" konkurenci žádající po hráčích poplatek za předplatné, bezplatné onlinovky jsou zjevně zcela svébytným žánrem. Zde je článek původně otištěný v červnu 2009 ve SCORE.Standardní komerční MMO hry, jako je World of Warcraft, žijí z měsíčních poplatků. Každý hráč zaplatí Blizzardu každý měsíc 13 eur (cca 350 korun) a o víc se nestará. Vzhledem k tomu, že to měsíc co měsíc udělá nějakých deset milionů hráčů, Blizzard je vrcholně spokojen. Jenže to je jen špička ledovce (pěkná špička, WoW v současné době shrábne údajně 60 % všech zisků za předplatné onlinovek) – ani méně úspěšné komerční online hry se neobejdou bez drahých serverů a také ony se musí neustále zdokonalovat a rozšiřovat, přičemž pokud je hra zaměřena na trochu jinou cílovou skupinu (typicky méně hardcore, více casual), vůle hráčů platit podobně vysoké měsíční poplatky je výrazně nižší.
Odmyslíme-li si standardní příjmové kanály, jako je inzerce nebo product placement, zbývá samozřejmě nabídnout hru zadarmo. Zdá se to směšné, ale všichni asi víme, odkud vítr vane. Ne všechno, co se tváří zadarmo, také zadarmo ve skutečnosti je! Tento bezplatný model vymysleli a k dokonalosti dovedli (diví se někdo?) v Asii a staví na principu, že je základ hry zdarma, ale zájemce si může to či ono dokoupit. Může jít o symbolické kosmetické specialitky, které nemají žádný vliv na hratelnost (typicky například oblečení či jiná forma úpravy vzhledu postavy), velmi často je ale možné zakoupit si za skutečné peníze herní měnu nebo konkrétní bonusové předměty, suroviny a podobně.
Systém takových her je zpravidla nastaven tak, že je lze velmi dobře hrát i zadarmo, nicméně pokud hráč bude chtít uspět, nezbude mu než zaplatit. A právě na tom celá myšlenka stojí - motivovat hráče, snažit se ho zaujmout a donutit, aby chtěl ve hře uspět. A zaplatil. Jak se to daří?
MMO Piráti
Ne každý provozovatel bezplatné online hry se se svými výsledky pochlubí (proč by to také dělal), jsou ale výjimky a jednou z nich je studio Three Rings Design, které provozuje úspěšné MMO Puzzle Pirates, které je zaměřené především na casual hráče. Firma poměrně překvapivě zveřejnila, že do hry platící hráč investuje průměrně neuvěřitelných 50 dolarů měsíčně, což přinese souhrnný měsíční zisk 230 tisíc dolarů. Pro malé studio provozující online hru, kterou hrají řádově desítky tisíc hráčů to není špatné, že?
Klíčové je ovšem spojení „průměrný zisk z platícího hráče“. Jak totiž prozradil šéf studia Daniel James, daleko důležitější je hodnota „průměrný zisk z hráče“, tedy se započtením dlouhého zástupu hráčů, kteří hrají zadarmo. Jinými slovy, budete-li mít milion hráčů a sto z nich vám zaplatí úctyhodných tisíc dolarů, budete na tom podstatně hůř, než když vám polovina z milionu zaplatí dolar. V případě Puzzle Pirates se prý podíl platících hráčů pohybuje kolem 10 % (90% hráčů tedy hraje zcela zadarmo) a jejich přínos ve výši zmíněných 230 tisíc dolarů znamená, že se celkový průměrný zisk z pravidelného hráče (hru si sice registrovalo už přes 7 milionů hráčů, drtivá většina z nich ale nehraje) pohybuje kolem 1 až 2 dolarů. A to prý vůbec není špatné!
Dostupné hodnoty zisku na jednoho hráče se u jiných her pohybují trochu níže, to ale souvisí i s tím, že jde o mnohem známější a hranější hry – Club Penguin má podle jistých analýz příjem 1,62 dolaru na hráče, Habbo 1,30 dolaru a RuneScape 0,84. Jenže to jsou všechno hry, které pravidelně hrají miliony hráčů – pohádkový online svět Club Penguin provozuje od roku 2007 (kdy za hru zaplatil 350 milionů dolarů!) Disney, na teenagery zaměřené Habbo má neuvěřitelných 120 milionů registrací a 8 milionů unikátních návštěv měsíčně a javové RuneScape běžící v okně browseru (runescape.com) je pro změnu hardcore RPG, které těží ze své tradice, když běží v ostré verzi už pátý rok. Jeho 0,84 dolaru na hráče vypadá chudě, ovšem osm milionů aktivních (!!) účtů dokazuje opak. Slovy Jiřího Paroubka: „Pánové, nechci se vás dotknout, ale kdo z vás to má?“
Ovšem pozor – jen těžko lze jednotlivá čísla srovnávat. Každá hra má naprosto odlišný byznys model, každý projekt zcela jiné náklady, o různé situaci v různých žánrech nebo světových regionech ani nemluvě.
Vyberte si
Tímto specifickým způsobem „prodeje“ her je fascinován i známý vývojář Raph Koster, který v minulosti pracoval na tradičních předplatitelských MMO Ultima Online a Star Wars Galaxies. Ten v rozhovoru pro Gamasutru prohlásil: „Tyto hry umožňují větší návratnost investice. Neplatíte tu vůbec za výrobu krabic a distribuci a také náklady na vývoj jsou výrazně nižší. Totéž platí o nákladech na marketing – povědomí o hře lidé šíří sami mezi sebou a díky možnosti hru nezávazně vyzkoušet máte šanci oslovit mnohem větší počet zákazníků.“
Zároveň ale uznává, že u bezplatných her chybí pocit závazku, který často hráče například u World of Warcraftu dokáže udržet velmi dlouhou dobu – platí za hru poplatek, tak mají pocit, že si ji „musí“ užít. A pokračují v tom. Jenže to zároveň souvisí i s očekáváním, a jak pro změnu poznamenává Jeremy Liew, jehož firma do vývojářů bezplatných MMO investuje, projekty mohou těžit z relativně nízkého očekávání: „Pokud za hru účtujete 60 dolarů, lidé od samotného počátku očekávají špičkovou kvalitu. Jestliže je ale zdarma, v podstatě ani nevadí, že je zpočátku zabugovaná, postrádá některé plánované funkce nebo občas spadne. Přesto můžete zjistit, jestli má na trhu šanci, a pak se rozhodnout, jestli projekt zahodíte, nebo věci opravíte. To je na webu a bezplatných hrách skvělé.“
Ale nejen průkopníci a malé firmy vidí v bezplatných MMO šanci. Podívejme se například na aktivity Sony Online Entertainment, která všechny své velké hry (EverQuest I a II, Matrix Online, PlanetSide, Vanguard) prodávala s měsíčním předplatným. Dnes slaví obrovský úspěch s bezplatným Free Realms, kterou si za pouhých šest týdnů od startu vyzkoušely tři miliony hráčů, a podle svých informací vážně uvažuje o tom, že bezplatný model zvolí i pro svůj velký projekt příštího roku, The Agency. Co víc, ve firmě uvažují o možnosti, že u některého ze svých starších MMO ustoupí od předplatitelského modelu a postaví své příjmy na mikrotransakcích.
Když ptáčka lapají...
Možnost volby je skvělá věc. Byly časy (a je to už hodně dávno), kdy se online hry platily od hodiny – prostě jste se připojili modemem přes vytáčené spojení a platili za dobu, po kterou jste byli připojeni. Závisláci na World of Warcraft se teď určitě zhrozili a velmi správně, tehdy se opravdu za hraní platily i tisíce dolarů měsíčně!
Pravdou je, že u „bezplatných“ MMO her můžete stejně dopadnout i dnes. Daniel James poznamenává, že takové hráče Puzzle Pirates mají: „Určitá malá část našich hráčů je extrémně nadšená a utrácí ve hře hodně peněz. Není jich moc, ale tito elitní hráči do hry často investují i několik tisíc dolarů měsíčně.“
Svým způsobem se tedy mnoho nezměnilo. Jen máme na výběr. Můžete platit měsíčně čtyři stovky, můžete hrát zadarmo nebo si ve hře nakupovat, co se vám zlíbí. Každopádně si dávejte pozor. Je to jako s drogou, první dávku vám dá dealer vždycky zadarmo...
Článek byl publikován ve SCORE 185 v červnu 2009.