Pac-Manovo know-how
Snad každý hráč má na starých hracích automatech (a myslím teď ty opravdu staré, z přelomu 70. a 80. let) svého favorita, ale většinou se ve výběru neustále opakuje několik nejslavnějších titulů - s trochou nadsázky se všichni dělíme na příznivce Space Invaders, Defendera, Pongu nebo Pac-Mana (případně pár dalších). Já patřím mezi kované fanoušky Pac-Mana, aniž bych pro to měl nějaký skutečně dobrý důvod. Prostě tu hru mám rád. Viz třeba moje tři roky stará gratulace k životnímu jubileu, kde jsem popisoval, jak zásadní to ve své době byla hra. Šlo o první hru, která dokázala překonat hranice okrajové zábavy a zaujmout prakticky každého bez rozdílu pohlaví či věku - což je mimochodem problém, se kterým se hry potýkají dodnes. Ale proč tomu tak vlastně bylo? Důvodů je celá řada, jedním z nich byl nepochybně fakt, že byl Pac-Man z kategorie "easy to learn, hard to master". Což byl, pravda, nezbytný atribut všech tehdejších her (motivovat hráče ke vhození čtvrťáku a udržet jeho pozornost, aby vhazoval další), nicméně Pac-Man to dokázal jaksi lépe...
Přesto se našli lidé, kteří Pac-Mana dokázali pokořit a ovládnout. Ovládnout způsobem, díky kterému bez nejmenších potíží hráli dlouhé hodiny, požírali kuličky a vyhýbali se duchům. Řešením byly tzv. patterny, které využívaly faktu, že měla hra zcela přesně naprogramované chování všech čtyř duchů, takže pokud jste hru opakovaně absolvovali totožným způsobem, duchové se znovu a znovu pohybovali úplně stejně. Pak už stačilo najít univerzální způsob, jak se jim vyhnout a bylo navždy vyhráno - na základní pattern pro první úroveň (vzhledem k postupně se měnícím podmínkám, konkrétně rychlosti Pac-Mana a duchů, se patterny v prvních úrovních lišily) se můžete podívat na YouTube, další jsou popsány tady. Klidně si je zkuste, fungují i v MAME a zejména ty v prvních úrovních jsou relativně snadné.
Vždycky jsem měl za to, že pomocí patternů zvládl Pac-Mana pokořit i Billy Mitchell, který dokázal jako první za šest hodin dohrát Pac-Mana až do konečné 256. obrazovky a získat maximální možné skóre (takže nejen že vysbíral všechny kuličky, ale také snědl všechny duchy, které sníst mohl a neztratil jediný život). Není tomu tak. Mitchell se prostě dokonale naučil chování všech duchů a v každé situaci věděl, co může a má udělat. Zatímco tedy znalci patternů hráli výhradně po paměti a jakmile udělali chybu (což bylo v pokročilejších rychlých úrovních docela snadné, protože patterny vyžadovaly precizní provedení, především dokonalé "zatáčení"), byli v koncích, Mitchell si vždy věděl rady. Toto fascinující know-how nyní popisuje Jamey Pittman (klobouk dolů před ním) ve svém rozsáhlém materiálu nazvaném Pac-Man Dossier a i kdybyste ho měli jen v rychlosti prolétnout, doporučuji k prostudování i těm, kteří k Pac-Manovi nemají zrovna vřelý vztah. Je totiž úchvatné, jak neskutečně detailní byl design hry z roku 1980. Popis herní mechaniky Pac-Mana a jeho vnitřní logiky by mohl být po bezmála třiceti letech skvělou inspirací i pro současné vývojáře. Vybírám několik zajímavých faktů...
- Duchové se dle přesně stanovených pravidel přepínají z "útočného" režimu do pohotovostního. V první úrovní například 7 vteřin neútočí, pak 20 vteřin hráče stíhají, pak zase 7 vteřin neútočí atd. V pohotovostním režimu každý duch míří do jednoho ze čtyř rohů.
- Bonus v podobě ovoce (jeho bodová hodnota postupně stoupá) se objevuje v každé úrovni po 70 a 170 sebraných kuličkách, zmizí po 9 až 10 vteřinách.
- Pac-Man se zpočátku pohybuje 80% maximální rychlosti, od páté úrovně je jeho rychlost 100%, od 21. úrovně opět klesá na 90%. Od této úrovně jsou také duchové poprvé rychlejší než samotný Pac-Man.
- Klíčovou taktikou je rychlé zatáčení. Zatímco duch může zatočit až když je v polovině zatáčky, Pac-Man už o několik framů dříve. Při ideálním zatočení ušetříte čas a díky tomu může Pac-Man uniknout i když je jinak pomalejší. Osvojení této techniky je nezbytně nutné pro používání patternů.
- Sebrání každé kuličky Pac-Mana zpomalí na ca 2 setiny vteřiny, sebrání velké kuličky na cca 5 setin. Pohyb v už "vyčištěné" části bludiště je tak o něco (zhruba o 10%) rychlejší. Zajímavý je také pohyb tunelem (z jedné strany na druhou) - zatímco pohyb Pac-Mana je normální, duch je na okamžik zpomalen.
- Způsob, jakým duchové opouštějí svou "základnu" je přesně vypočítán na základě počtu sesbíraných kuliček a času. V první úrovni například jeden duch vyráží okamžitě, další po 30 a třetí po 90 kuličkách. Pokud však nesbíráte vůbec, aktivuje se počítadlo časů a po čtyřech vteřinách neaktivity duch vyráží do akce. Limity se postupně zkracují.
- V určitém velmi vzácném okamžiku hra špatně detekuje kolizi a Pac-Man může proběhnout duchem bez ztráty života (viz toto video, 40. vteřina). Tento způsob je takřka nemožné záměrně provést, je však v uvedeném materiálu velmi detailně popsán.
- Duchové sice cíl stíhají vesměs stejně, je mezi nimi ovšem velký rozdíl daný tím, co chápou jako cíl (ne vždy je to totiž Pac-Man). V důsledku tak je chování každého ze čtyř duchů diametrálně odlišné a tyto praktiky údajně vývojáři ladili dlouhé měsíce. V materiálu Pac-Man Dossier jsou popsány neuvěřitleně detailně!
Tak co, zajímavé, že? Dostanete se teď alespoň do šesté obrazovky? Můj osobní rekord bez použití patternů je 13. level. Ještě jich mám před sebou dalších 243... Uf!