Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 25.09.2008, 19:50

Obtížná obtížnost

Jak těžké nebo naopak snadné by hry měly být? Co člověk, to názor, každý bychom si to představovali trochu jinak a chudák vývojář se v tom má vyznat. Měl by udělat hru, která bude bavit nejen úplného začátečníka, ale i ostříleného harcovníka. Skutečnost bývá ovšem trochu jiná - se stále stoupající popularitou her bohužel začínají dominovat příležitostní hráči a tomu se přizpůsobuje i náročnost her. Je to ale nutné? Další téma psané původně pro SCORE, poněkud otřepavý námět, ale snad alespoň trochu inspirativní...

 Na úvod už tradičně trocha historie. Fakt: v dřevních dobách interaktivní zábavy hry vůbec nešly dohrát. Ne že by snad byly příliš těžké, ony prostě žádný konec neměly. Něco takového bylo nepředstavitelného ? bojovalo se přinejlepším o skóre a motivací tvůrců her bylo, aby hráč vhodil do automatu co nejdříve další minci, což by při nízké obtížnosti pochopitelně činil řidčeji. Později, už na domácích konzolích a počítačích, tento trend bůh ví proč přešel do zvyku programovat hry nadlidsky obtížné. Zpravidla se našel nějaký ?überhráč?, který je dokázal dohrát, ale to znamenalo nadlidskou koncentraci, dlouhodobý trénink a v neposlední řadě obrovské štěstí.

Pravda je, že tehdy hráči ani nečekali, že by hry museli dohrávat. Hry většinou postrádaly příběh a stavěly na úplně jiných pilířích. Ale to se někdy na přelomu 80. a 90. let začalo měnit. Dobře tuhle éru na svém blogu shrnul Ste Pickford, ostřílený vývojář, který tvoří hry už od počátku 80. let: ?V té době jsme jako vývojáři nikdy nečekali, že bude možné dohrát naše hry. Prostě jsme tak nějak předpokládali, že se možná najde nějaký expert, který bude dost dobrý na to, aby se dostal až na konec. Často jsme udělali každý nový level trochu obtížnější než ten předchozí tím, že jsme zvýšili rychlost nebo počet nepřátel, a to až do okamžiku, kdy hráč umřel, nebo se hra zhroutila. Později bylo opravdu zajímavé začít přemýšlet nad tím, jak hráč hru skutečně prožívá, místo toho, kolik sprajtů dokážeme dostat na obrazovku nebo jak šikovně dokážeme naprogramovat skrolování.?

A tak přišla doba her, které měly děj. Her, který měly start a cíl a které bylo skutečně možné si užít od začátku až do konce. Samozřejmě ale nestačilo umožnit hráčům dokončit hru, ale učinit její průběh zábavný, s řadou výzev, dostatečnou motivací a pocitem úspěchu, zároveň to ale nepřehnat a neučinit z hraní frustrující zážitek. A protože to u každého hráče znamená trochu něco jiného, začali vývojáři vymýšlet nejrůznější řešení.

Easy, normal, hard...

První nasnadě je samozřejmě oblíbená nabídka několika různých režimů obtížnosti. Stalo se zvykem nabídnout k výběru několik různých úrovní obtížnosti, v angličtině typicky easy, normal a hard. Některé hry nabízejí režimů více (kupříkladu nightmare nebo extreme), jiné si názvy upravily podle svého (?piece of cake? v Duke Nukem 3D), další si z tohoto herního klišé utahují ? v památném Monkey Islandu jsou například dvě obtížnosti, přičemž v manuálu se píše, že první (běžná) je pro hráče a druhá (snazší) pro recenzenty.

Důležitější ale je, jak se vůbec jednotlivé stupně obtížnosti liší. Jednou cestou je jednoduše na hráče poslat více nepřátel, udělat jej méně odolnějším a jeho zbraně méně efektivnějšími. Tento způsob už je víceméně přežitý, ale pokud jde o komplexnější hodnoty, jako je propracovanější AI (vzpomeňme třeba setkání s Big Daddym v BioShocku) nebo více složitějších úkolů, nejsem proti.

Jsou tu ale i jisté problémy. Jedním z nich se ukázalo být například ukládání pozice, které v podstatě jakoukoliv snahu o optimalizaci obtížnosti hry potlačuje ? možnost neomezeného ukládání hry (a tedy možnost kdykoliv se po smrti vrátit o kousek zpátky) do značné míry narušuje napětí a činí jakýkoliv konflikt dětsky snadným. Řada her nyní umožňuje ukládat jen na předem daných místech, to ale zase kritizují mnozí nezkušení hráči.

Dynamická obtížnost

Nabídka několika stupňů obtížnosti má ale i další nevýhody. Podle čeho se například na samotném počátku rozhodnout, která obtížnost je pro mě ta pravá? Řešení nabídli například tvůrci Call of Duty 4, kde vám hra na základě výkonu v úvodním tutoriálu úroveň obtížnosti sama doporučí (nikoliv nařídí!). Co naopak dělat uprostřed hry, kdy si herní principy osvojíte a hra je pro vás najednou příliš jednoduchá? Ani tohle není nepřekonatelný problém a mnoho her (například BioShock) umožňuje změnit úroveň přímo v průběhu hry.

Objevují se i další, často velmi zajímavá a odvážná řešení ? v Alone in the Dark kupříkladu můžete kdykoliv v menu jakoukoliv část hry šmahem přeskočit. Devil May Cry vám laskavě odemkne speciální jednoduchou obtížnost poté, co příliš často umíráte. V Lego Star Wars pro změnu nemůžete zemřít vůbec a v Diablu 2 zase na obtížnost Hell můžete zemřít úplně (tj. musíte začít celou hru znovu). A takový Silent Hill 2 se vás na začátku zeptá, zda preferujete boj, nebo logické překážky, a pak podle toho upraví průběh hry. Možností je celá řada.

Celá řada vývojářů v poslední době ustupuje z nabídky několika stupňů obtížnosti, považuje ji z různých důvodů za zastaralou a věnuje při vývoji hodně času stále oblíbenější dynamické obtížnosti, kdy se program na základě činnosti hráče sám přizpůsobí a například mu předhodí více lékárniček nebo naopak vyšle odolnější nepřátele. To je poměrně oblíbená varianta, i ta ale skýtá řadu zádrhelů ? frustrující například bývá, když umělá inteligence viditelně podvádí (časté je to u některých závodních her, kde mnohdy získáte velký náskok, aby vás soupeři zčistajasna dojeli). Dynamickou obtížnost je nutné implementovat citlivě a velmi nenápadně, i když na druhou stranu existuje nemalá část hráčů, kteří velmi rádi zevrubně studují herní mechaniku a využívají jejích chyb (viz všechny ty speed dema a RPG dohrané za několik minut do konce). Pokud se při tom baví, proč vlastně ne?

Obecně se dá říci, že nejvíce pomáhá poctivé a pozorné testování a výjimkou ostatně nejsou ani ideálně obtížné hry, které přitom obsahují jediný pevný stupeň obtížnosti a většina hráčů je s ním spokojena (například série Grand Theft Auto). Jenže, ne u všech žánrů je něco takového možné.


První díl Drivera vejde do historie, protože pravděpodobně obsahoval nejtěžší tutoriál. Bůh ví, co si tehdy Reflections mysleli. Chtěli hráče vystrašit? Překvapit? Těžko říct, každopádně je prvních pár minut hry těžších než 95 % zbylé hry.

Když jde do tuhého

Zatímco u akčních her a strategií platí výše zmíněné, jiné žánry to mají trochu složitější. Například u adventur je vyvážení obtížnosti doslova nemožné ? logické hádanky a překážky jsou pro zkušeného hráče adventur jen výjimečně výzvou, naproti tomu příležitostného hráče i základní puzzle často zaměstná na dlouhé hodiny. Implementovat tu dynamickou obtížnost a připravit různě obtížné překážky je nereálné. Podobně je tomu u RPG, kde zase hra často poskytuje hráči nebývalou svobodu a umožňuje mu vypiplat si postavu do posledního detailu ? díky tomu pak může být stejný boss pro různé hráče zcela jinak obtížný. Kontroverzně se tenhle fakt rozhodla vyřešit Bethesda v Oblivionu, když při zvýšení levelu postavy hráče automaticky zvedla obtížnost všech nepřátel, což ne každý považoval za rozumné řešení. Většinou se má za to, že si v RPG hráči ?nastavují? obtížnost sami díky levelování ve vedlejších questech a libovolně nastavitelným hrdinům.

Uspokojit všechny je zkrátka nemožné. Přidejte si k tomu fakt, že vývojář sedí u hry den za dnem několik let a sám logicky ztrácí pojem o ideální obtížnosti, a jsme v téměř beznadějné situaci. Že už snad nemůže být hůř? Může ? Sony nedávno zveřejnila, že je podle výsledků jejich interní studie pouze 20 % prodaných her dohráno! Podobně tristní výsledky lze najít ve statistice Steamu, podle které například Half-Life 2: Episode Two dokončilo zhruba 48 % všech hráčů a celých 16 % se vůbec nedostalo do druhé kapitoly (mimochodem, dle statistiky 71 % hráčů zvolilo střední obtížnost, 17 % nízkou a 12 % vysokou). A to prosím hovořím o hře, která je všeobecně považovaná za kvalitní, z hlediska obtížnosti dobře vyváženou a navíc nikterak dlouhou!

Karamba. Co s tím? Kéž bych znal odpověď. Je otázkou, zda tenhle stav vůbec herním vydavatelům nebo alespoň vývojářům vadí. Pokud by totiž hráči radostně dohrávali všechny své hry, nepochybně by neměli čas hrát jich tolik, a tak by si jich potažmo i méně kupovali. Obecně ale nelze přehlédnout snahu vývojářů zalíbit se co největšímu počtu hráčů. Což zpravidla znamená uspokojit onen nechvalně proslulý ?mainstream? a tvořit hry snadné, jednoduché a přístupné. Příklady? Výše zmíněný Alone in the Dark, Lego Star Wars nebo třeba BioShock, u kterého údajně Ken Levine při vývoji prohlásil, že chce, aby hru byla schopna dohrát i jeho babička.

Upřímně, ani u jedné hry to neskončilo tragédií. Právě naopak, jestliže se obtížnost jmenuje ?snadná?, pak je logické, že by i její hraní mělo být opravdu snadné. Dokud bude možné zvolit těžší variantu, můžeme být spokojeni. Otázkou je, co nás čeká dál. Konec okrajových her určených pro zkušené masochistické hráče? Hry s obroušenými rohy a jednoduchým arkádovým konceptem, které nás budou vést za ručičku? Nestrašte, proboha. Dokud je nejúspěšnější hrou roku GTA IV s poměrně nekompromisní obtížností, snad jsme v bezpečí.

Jan Modrák

Článek byl publikován ve SCORE 174 v červnu 2008.