Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Úterý 02.10.2007, 12:15

Za devatero horami a devatero řekami

Příběh ve hrách, způsoby jeho vyprávění, využitelnost filmových metod a podobně - mezi herními vývojáři jedno z nejdiskutovanějších témat. Existuje řada odborných publikací a respektovaných názorů, přesto je dobře zpracovaný příběh ve videohře stále relativně vzácný. Čím to je? Opravdu je to tak obtížné? Asi ano, vždyť ani ve filmech na kvalitní naraci nenarazíte zase tak často. V tomto krátkém článku jsem chtěl čtenářům SCORE objasnit, proč je tak obtížné příběh do her efektivně implementovat a zároveň se pokusit naznačit onu správnou cestu. Jako příjemný bonus najdete na konci krátký rozhovor s Danem Vávrou, který mj. vzpomíná na příběh v Mafii, jež patří mezi to nejlepší, co se v tomto směru ve hrách kdy objevilo.



Interaktivní zážitek, jak ho známe, se mění. Bývaly časy, kdy hráče příběh nezajímal a nezajímaly je dokonce ani herní hrdinové ? aktéři byli mnohdy jen bezejmenné postavy, jejichž úkolem bylo držet zbraň, poslušně vykonávat naše příkazy a v lepším případě sem tam prohlásit nějakou vtipnou hlášku. Skutečným ?hrdinou? byla samotná akce a příběh nebyl ničím jiným než záminkou ke hraní. Ostatně hry často ani nebylo možné dohrát do konce, protože byly příliš těžké, takže si s adekvátním zakončením nikdo hlavu nelámal. Johnu Carmackovi se zkrátka nelze divit. Když v éře Doomu prohlásil o odstavec níže uvedené věty, nic nenasvědčovalo tomu, že by to jednou mohlo být jinak. Ten čas je ale pryč. Stále více a více hráčů stojí o propracovaný příběh, uvěřitelné dialogy a zajímavé postavy.

 

Něco takového ovšem do her nelze zabudovat lusknutím prstu. Problém je zmíněné věci efektivně implementovat do hry tak, aby si zároveň mohla ponechat potřebnou úroveň interaktivity. Jinak řečeno, aby to nebyl film, ale stále ještě hra. První pokusy byly převážně směšné až trapné ? vývojáři se často bez přemýšlení inspirovali filmovými metodami vyprávění (nebo dokonce bezhlavě najímali drahé hollywoodské scenáristy), což zpravidla dopadlo tragicky. Dnes už každý vývojář ví, že tudy cesta nevede. Že jsou hry příliš specifické a vyžadují unikátní přístup. Pikantní ovšem je, že stále nevědí jaký. Neexistuje univerzální návod jak dobře vyprávět interaktivní příběh ? existuje sice několik příkladů her, kterým se to podařilo, přesto však stále vychází neporovnatelně větší množství titulů, které selhávají. Stále zkrátka neexistuje jednotný postup a i elitní vývojáři se dohadují nad tím, jak přesně by měla vypadat budoucnost interaktivního příběhu.

 

HRATELNOST JE KRÁL
?Příběh ve hrách je jako příběh v pornu. Čeká se, že tam bude, ale není moc důležitý.? John Carmack

 

?Většina vývojářů obvykle vezme nějaký obyčejný příběh, nalepí na něj hratelnost a nejrůznější překážky. Je to, jako bychom po hráči chtěli, aby vyřešil křížovku a teprve pak mohl otočit stránku a přečíst si další část románu.? Raphovi Kosterovi (autor mj. Ultima Online a Star Wars Galaxies) asi dáme zapravdu, protože tohle všichni dobře známe. První a nejdůležitější pravidlo zní: příběh musí být poplatný hratelnosti. Podle tvůrce Deus Ex Warrena Spectora jsou hry především o zážitku: ?Jsou o aktivní činnosti, nikoliv o sledování nebo poslouchání. A to znamená, že musí být ve hře nejprve herní zážitek a teprve na druhém místě je vyprávění příběhu.? Spector ale zároveň dodává, že stejně jako čtenáři nejsou dobrými spisovateli a filmoví diváci nebývají dobrými režiséry, ani hráči nejsou obvykle dobrými autory podmanivých zápletek. A od toho je právě příběh. Ten musí poskytnout určitý kontext činnosti hráče, a i když ho nemusí nezbytně vést za ručičku, musí ctít určitá pravidla.

 

Uznáváme, že to nezní zrovna dvakrát srozumitelně, ale tak už to v tomto případě chodí ? diskuze o vyprávění ve hrách zpravidla vyvolávají více otázek než odpovědí. Hlavní poselství ale je, že musí mít hratelnost přednost před příběhem. A platí to dokonce i pro takové ikony fascinujícího vyprávění, jako jsou ICO nebo Shadow of the Colossus (obě výhradně na konzolích ? to je bohužel u her se špičkovým příběhem docela obvyklé), což potvrzuje jejich tvůrce Fumito Ueda: ?Na samotném začátku jsem neměl přesnou představu o příběhu, ale věděl jsem, jak by měl vypadat herní design.? David Jaffe, tvůrce skutečně excelentní konzolové série God of War s vynikající story (konceptem asi nejbližší sérii Prince of Persia), se zase netají osobní averzí ke hrám postaveným na příběhu a jeho soukromou ambicí je prý tvořit ?čistokrevnou nekompromisní hratelnost?. Tvrdí, že i tak lze ve hráčích vyvolat emoce, jako je strach, radost, pocit vítězství nebo úzkosti. Jasně, žádný problém, jistě si najde zástupy přívrženců, ale jiní hráči vyžadují kvalitní naraci, tedy zprostředkování děje vyprávěním.

 

TEN DĚLÁ TO A TEN ZAS TOHLE

?Stále se musíme učit od filmových a televizních scenáristů. Ti dokáží přivést postavu k životu ne v šesti tisících, ale v pouhých šesti slovech.? Warren Spector

 

Hry mají situaci ztíženou tím, že vyprávění probíhá mnoha různými způsoby. Jinak funguje příběh v lineární střílečce, jinak v online RPG a jinak v otevřené hře typu Grand Theft Auto. Pokud vás téma příběhu ve hrách zajímá, doporučujeme vynikající seriál článků Warrena Spectora na internetovém serveru The Escapist. Tvůrce Deus Ex tu srozumitelně popisuje komplikované zákonitosti kvalitního vyprávění v počítačových hrách a detailně se zabývá tím, co vlastně kvalitní příběh tvoří. Zmiňuje čtyři základní pilíře - silný námět, zajímavé postavy, správné tempo a vliv na situaci, tedy skutečnost, že hráč svými skutky ovlivňuje podobu herního světa (nikoliv jen ve smyslu, že uspěje nebo neuspěje a zachrání ho nebo nikoliv).

 

Spector také zmiňuje různé formy narace ve hrách a popisuje svou vlastní snahu o neotřelý přístup. Když to hodně zjednodušíme, jsou hry (obvykle lineární), ve kterých o vývoji příběhu rozhoduje výhradně vývojář a hráč na něj nemá velký vliv (Spector takovou strukturu příběhu trefně přirovnává k horské dráze), i tak ale může vzniknout skvělý hluboký příběh, například Half-Life. Autor ale předpovídá větší budoucnost hrám, jejichž příběh je sice také relativně pevně stanovený, ale kde máme na jeho vývoj daleko větší vliv, nemluvě o zajímavých volbách a unikátních zážitcích. Nic proti Half-Life nebo třeba Fahrenheitu, ale právě do této kategorie patří nezapomenutelné zážitky, jako je Fallout nebo právě Spectorův Deus Ex, a kdo je hrál, ví, co má slavný designér na mysli. Můžeme ale zajít ještě dál a zmínit onlinovky nebo hry typu The Sims. Will Wright má názor poměrně jasný: ?Příběhy samotných hráčů budou vždycky mnohem silnější než skriptované příběhy, které se snažíme hráčům vyprávět my.? Ne že bychom nesouhlasili, ale na druhou stranu, dobrý příběh musí mít začátek, střed a konec. Což ve hrách není vůbec snadné. Ponechejte hráči příliš volné ruce a máte co dělat se stovkou tisíc možných alternativ, což není snadné otestovat. Ukočírovat to a pak všechny gigantické možnosti uvěřitelně dovést do zakončení, to je vskutku obtížný úkol.

 

KAMERA JEDE!
?Nevěřím na všelijaké pověry o nemluvících hlavních hrdinech a další blbosti, které vymysleli lidi, co neumějí psát. Herní příběh je příběh jako každý jiný.? Dan Vávra

 

Vášnivé diskuze se vedou i nad formou vyprávění příběhu ve hrách. Používat klasické cutscény? Vrátit se k dříve populárním filmovým sekvencím jako nyní Command & Conquer? A nebo snad má příběh plynout přirozeně, hráč by měl mít pocit, že je jeho součástí, a tedy by měl být vyprávěn přímo ve hře? Většina odborníků se podle všeho přiklání k poslední variantě, ale jak v našem rozhovoru poznamenává Dan Vávra, některých věcí prostě bez cutscén nedosáhnete. Zjevně věc názoru (například Peter Molyneux se pro Fable 2 chce zcela obejít bez animací), ale pokud jde o nás, s Danem souhlasíme v tom, že jde o kvalitu. Vývojáři jsou často schopni vytvořit kvalitní hratelnost, díky zpackanému příběhu ale cutscény působí nepatřičně. Pokud jsou realizovány dobře, pak proti nim nelze namítat, i když je samozřejmě lepší, když jsou součástí interaktivního zážitku a nesnižují hráčův pocit účasti (ano, ne vždy to jde). Snad se ale všichni shodneme na tom, že v roce 2007 nepatří úvod do příběhu do herního manuálu, ale do samotné hry.

 

Další časté dilema spočívá ve způsobu pohledu. Zcela jiná pravidla například platí pro first-person a third-person hry. Ty první (opět Half-Life) se snaží vyvolat dojem, kdy je hráč přímý účastník dramatu (ačkoliv se jmenuje Gordon Freeman), zatímco ty druhé (například Tomb Raider), ve kterých na obrazovce vidíte ?svou? postavu, z něj dělají jakéhosi průvodce. Tak či onak se však dá velmi efektivně pracovat s emocemi a nelze jasně říci, že je jeden nebo druhý způsob zpracování ten správný.

 

INSPIRACE
?Příběhy samotných hráčů budou vždycky mnohem silnější než skriptované příběhy, které se snažíme hráčům vyprávět my.? Will Wright

 

?Vyprávění příběhu ve hrách, tak jak ho známe, je stále v plenkách,? prohlásil slavný filmový režisér Peter Jackson, který se prostřednictvím Microsoftu nedávno zapojil i do vývoje her právě ve formě konzultace nad příběhem (což se mimochodem prakticky ve stejné době stalo i v případě EA a Stevena Spielberga). I filmová branže se proměňuje a i tady se do určité míry metody vyprávění vyvíjejí, nic převratného už tam ale čekat nelze. V tomto směru se ve hrách můžeme (nebo v to alespoň doufáme) těšit na řadu revolučních myšlenek. Takový Peter Molyneux je odhodlán experimentovat (a jeho hry jsou toho nesporně důkazem) a je přesvědčen, že je nezbytné neustále zkoušet věci, které ještě nikdo nezkusil, a to i za cenu, že se to ne vždy podaří. Jen houšť takových!

 

Peter Jackson si od her slibuje hodně: ?Před pár lety jsem se těšil na nové filmy, dnes mě mnohem více zajímají nové hry. Když tvoříme film, snažíme se naplánovat všechno dopředu, napsat kompletní příběh, navrhnout kulisy a vizuální styl. To všechno dokonce ještě předtím, než hovoříme se studiem. To se asi nikdy nezmění a je to tak správné, důležité ale je, aby se měnil systém práce. Chci zkoušet něco nového. Alfred Hitchcock natočil kdysi snímek Provaz vytvořený v podstatě celý v jednom jediném záběru. Byl to jen chlapík, který chtěl vyzkoušet něco nového. V interaktivní oblasti nebude díkybohu nikdy přesně daný způsob jak postupovat.?

 

Nikdy tedy v knihkupectví nebude k dostání spolehlivá příručka k vytvoření počítačové hry s kvalitním příběhem. Vývojáři budou muset sami přijít na způsob vyprávění, které bude zábavné, podmanivé a především hratelné. Jistě to není nic snadného, ale to neznamená, že se bez toho obejdeme.

DAN VÁVRA O PŘÍBĚHU VE HRÁCH...

 

Jaký byl tvůj cíl, pokud jde o příběh Mafie, a domníváš se, že jste jej dosáhli? Je něco, co bys po letech udělal jinak?

V době, kdy jsme Mafii začínali dělat, existovalo mnoho předsudků, jaký příběh ve hře nemůže být, že hra musí být jiná než film, protože má jiná pravidla a podobně. Většina herních příběhů v té době byla dost špatná a nemělo to podle mě nic společného s tím, že jsou pro hry. Já se snažil udělat příběh, který se bude držet reality a bude přísně logický. V Mafii je na rozdíl od drtivé většiny ostatních her mnoho naprosto neakčních a na první pohled ?ne-cool? scén a myslím si, že to vůbec není na škodu. I množství dialogů a animací bylo naprosto neobvyklé, a jak se ukázalo po vydání, statisíce lidem právě tohle ve hrách chybělo a od té doby opět chybí. Svého cíle jsem tak asi dosáhl, byť bych dnes leccos samozřejmě napsal lépe. I když musím přiznat, že někdy naopak nechápu, jak jsem na některé části přišel, a jsem na ně docela pyšný.

 

V čem je podle tvého názoru největší rozdíl mezi způsobem vyprávění ve filmu a ve hrách (případně i v knihách)?

Především rozsah děje ve hře je podobný spíše televiznímu seriálu. Například Mafia by měla ve filmové podobě přibližně osm hodin. Každá mise je jakoby jedna epizoda seriálu a z toho vychází samozřejmě i dějová linie, která je jiná než u filmu. Kromě hlavní linie má každá mise i svůj vlastní příběh. No a samozřejmě je ve hrách i ta zatracená interaktivita, takže ve hře je i prvek náhody, více variant a podobné libůstky, které dělají ze psaní peklo. Nevěřím ale na všelijaké pověry o nemluvících hlavních hrdinech a další blbosti, které vymysleli lidi, co neumějí psát. Herní příběh je příběh jako každý jiný.

 

Vidíš zásadní rozdíl v použití first-person a third-person pohledu?

Poměrně ano. Asi vám všichni hráči potvrdí, že pocit z každého stylu hry je úplně jiný. Domnívám se, že third-person dává opravdu filmovější pocit, protože sledujete svého hrdinu. U většiny first-person her mi naopak vadí způsob provedení, kdy většinu času vidíme jenom podivně plující ruce se samopalem, což má do reality daleko. Ovšem hry jako Chronicles of Riddick, Metroid nebo Stranger mě přesvědčily, že by nebylo úplně od věci v tomhle směru něco zkusit. Vždycky jsem chtěl udělat hru, kde si budu vidět na nohy a tělo bude opravdu reagovat na okolí tak, jak má, což by mohlo leccos změnit k lepšímu, a nikdo to doposud pořádně neudělal.

 

Velké diskuze se vedou ohledně používání cutscén ? většina vývojářů už se shodla, že není vhodné použití FMV scén, značné rozpory jsou však i u in-game custscén. V Mafii jich bylo relativně hodně, co říkáš na hlasy, že by měl co největší díl příběhu ?odehrát? sám hráč?

Na tyhle diskuse jsem opravdu alergický, protože většinou tuto teorii razí lidé, jejichž hry mají příšerné příběhy a hrozivé ?rotační? animace, kdy kamera krouží okolo prkenných panáků. Takové cutscény jsou pak jen na obtíž a každému vadí. Pravda je, že čím víc interaktivních věcí a čím menší množství statických animací, tím lépe, ale na druhou stranu, určitých věcí opravdu nejde ve hře dosáhnout jen hraním. Když má hráč v rukou ovládání a pobíhá po místnosti, nikdy nemůžete docílit toho, aby měl s někým intimní nebo dramatický rozhovor a vždycky to bude vypadat jako parodie. Tam prostě potřebujete detailní záběry, správný střih, nasvícení a hudbu. Je hezké, když má člověk vše ve svých rukou, ale to, co tím získá, ztratí zase na dramatičnosti. Ale třeba v Dead Rising mi animace kupodivu opravdu začaly překážet. Takže já se nikam nepřikláním a budu si to dělat podle sebe.

 

Jaký máš názor na epizodický způsob vyprávění příběhu ve hrách (výhody/nevýhody)?

Nijaký. Přijde mi to takové divné a nikdo to zatím neudělal správně, takže těžko říct. Faktem ale je, že hry jsou vlastně odjakživa epizodické, například nová epizoda Tomb Raider vychází takřka každý rok. A i to je podle mě už někdy spíš špatně než dobře. Pokud jde o Half-Life a jeho epizody, přijde mi to pouze jako víc ?cool? název pro datadisk a navíc frekvence nových epizod je tak malá, že se prakticky dá mluvit o takovém slabším pokračování. Level design Episode One mi navíc přijde jenom jako nastavovaná kaše na vydělání peněz za málo práce. Valve prostě vzali technologii a grafiku z HL2 a udělali z toho nové mise. Dokud se někomu nepodaří vydávat jednu epizodu za týden, daný postup nemá moc smysl, a to se zatím nikomu opravdu nevede. Pro hráče má tak epizodický obsah jen ten význam, že za svoje peníze dostane hru o rozsahu dema, které je jinde zadarmo, a musí čekat neúnosně dlouho na další kousek. Vývojáři to přitom dělají jen proto, že mají pocit, že se na tom dá víc vydělat nebo že budou moci platit vývoj průběžně.

 

Jakou hru bys uvedl za typický příklad skvěle zvládnutého vyprávění?

Metal Gear Solid, Fallout, Shenmue, Vagrant Story, Shadow of the Colossus (ale tam paradoxně skoro žádný příběh není). Všechno ostatní je strašná bída. Poslední zklamání byl Scarface, který přitom napsal hollywoodský scenárista.

 

A kterou bys naopak označil za hru s velmi špatným příběhem?

Prakticky všechno. [smích] Doom, Quake, Unreal, True Crime... to je nekonečný seznam.

 

Článek byl původně publikován ve SCORE 160 v květnu 2007. V článku byly použity citace ze serverů Gamasutra a The Escapist a časopisů Computer Gaming World a 360.