Rozhovor s Ralphem Baerem
Tento pětaosmdesátiletý ?profesionální vynálezce? je všeobecně považovaný za autora konceptu domácích herních konzolí a potažmo elektronické zábavy. Prototypem první herní konzole (do obchodů se o čtyři roky později dostala jako Magnavox Odyssey) se začal zabývat v roce 1966, mnohem více o něm naleznete na Wikipedii. Tento rozhovor jsem poněkud neobvykle obdržel hotový a přeložený na konci května v rámci PR servisu televizní stanice Discovery Channel u příležitosti tamní premiéry dokumentární série Já Videohra (psal jsem o ní zde). I když jde o PR interview (znovu zdůrazňuji: nejde o můj vlastní rozhovor), je myslím hodně zajímavý a neměl by zapadnout. S radostí jej přetiskuji.Co vlastně stálo za konceptem videohry, když jste s ním poprvé přišel? Co vás k tomuto nápadu přivedlo?
Ralph Baer: Chtěl jsem nějak využít těch 40 milionů televizorů, které tehdy byly ve Spojených státech, nemluvě o zbytku světa, a vymyslet, jak s nimi dělat něco zajímavějšího než se jen dívat na vysílání. Prostě jsem dostal určitý nápad a ten spojil se svými technickými znalostmi fungování televize.
Když jste vyrobil první videoherní konzolu, představoval jste si, že by se videohry v následujících letech mohly stát takovým hitem?
Vůbec ne. Nikdo nemohl předvídat rychlý nástup digitální elektroniky, zejména pak v oblasti polovodičů, které celé tohle současné elektronické kouzlo umožnily. Nic z toho ovšem v roce 1966 předvídat nešlo. Ten rychlý rozvoj technologie polovodičů byl naprosto nepředvídatelný. Vše ostatní se svezlo s tím, od aut po toastovače, mobily, kosmické lodě a samozřejmě počítače, web a videohry.
Když si dnes uvědomíte, jaký vliv a dosah mají videohry, jaký máte pocit z toho, že jste je vlastně vynalezl vy? Když si odmyslíme hrdost na úspěch, cítíte něco, co jste nečekal, že budete cítit?
Když se dnes dívám na videoherní průmysl, necítím nic než úžas nad tím, jak mocný je zákon nechtěných důsledků. Vždyť kdo mohl předvídat, že se z prosté myšlenky používat televizor ke hraní her stane tak obří průmysl? Co se týče pocitu úspěchu, mohu říct, že se považuji za technika, který prostě dostal dobrý nápad a který se tím nápadem nechal vést, vyrobil funkční prototyp a ten si nechal patentovat. Rozhodně jsem netušil, že se z tohoto nápadu stane mamutí průmysl, na čemž měl však podíl i mohutný rozvoj arkádových herních automatů.
Myslíte, že budoucností videoher je virtuální realita, jak je zobrazena ve virtuálních světech typu Second Life?
Second Life je nepochybně velice populární způsob, jak se účastnit globálních RPG her, nicméně je to jen jedna forma videoher. Videohry nelze redukovat na jednu jedinou kategorii, stejně jako to není možné u ostatních uměleckých forem, knih, divadla, filmů. Ani ty nejsou omezeny jedinou formou.
Videohry v dětech ubíjejí tvořivost. Pravda, nebo lež?
Zcela rozhodně lež. Každé dítě, jež je vystaveno fantastickým obrazům a interakci s iluzorním světem charakteristickým pro akční videohry, musí být stimulováno. Zda se tato stimulace odrazí ve zvýšené kreativitě daného dítěte, to už je záležitost genů a dalších okolností.
Jaký máte názor na násilí ve videohrách?
Násilí je zavrženíhodné v jakékoli podobě, leč bohužel většinou se mu nevyhnete, neboť odráží lidskou přirozenost, ale co ještě víc, prodává se. Děti jsou dnes v dospívání pod mnohem větším stresem, a proto nepřekvapí, že u některých z nich se vyvine psychotické jednání. Taky to odvisí od regionu. Násilí bylo na světě vždy, ovšem dnes je s nástupem televize a internetu prakticky všudypřítomné, neboť vidíte, co se děje po celém světě. Zaráží vás, že děti pak vyrůstají v úzkosti, která u některých z nich vede k iracionálnímu jednání? Hraní her s tematikou násilí může tyto problémy zhoršovat, ovšem o nic víc než filmy s násilím a věci, které vídáme každý den v televizi.
Svůj poslední vynález (řadu Talking Tools) jste představil, když vám bylo téměř osmdesát. A v dalších letech jste se zabýval výrobou replik experimentálních videoher. Co vás žene pořád vpřed jakožto vynálezce?
Je to asi v genech. Sice mi je už pětaosmdesát, ale nedávno jsem na veletrhu hraček v New Yorku představil pět zbrusu nových elektronických hraček. Ostatně nevidím důvod, proč by někdo měl přestat dělat svou práci jen kvůli věku ? tedy samozřejmě pokud s věkem nepřijdou zdravotní a jiné problémy. Cožpak někdo říká malíři, aby přestal malovat, protože je už ?příliš starý?? Když může malovat a ta činnost mu přináší potěšení, tak proč by měl přestávat?
A co hodláte vynalézt v příštích letech?
To je, jako kdybyste mě žádali, abych vám předpověděl počasí. Právě teď pracuji na jedné z her, kterou jsem představil na newyorském veletrhu, a snažím se ji dotáhnout do takové fáze, aby mohla být uvedena na trh ? mám asi šest dalších ?nápadů?, které se ovšem nacházejí v různých fázích vývoje. Znovu bych se vrátil k tomu příměru s malířem: přijdete do ateliéru a vidíte několik skic a rozmalovaných obrazů. Tak to je přesně můj případ.
Jaké byly nejzajímavější reakce lidí, s nimiž jste se potkal a jimž jste řekl, kdo jste?
Když na ulici potkám nějakého známého a ten mě představuje svému příteli slovy: ?Tohle je člověk, který vymyslel videohry,? dotyčný se mě vždycky zeptá: ?A kterou hru přesně jste vymyslel?? Chtěli by slyšet, že jsem vymyslel Pac-Mana nebo nějakou jinou hru, kterou před lety hráli. Když jim řeknu, že jsem vymyslel koncept hraní her na televizi, rázem je vidět, že ztrácí zájem a rozhovor se stočí k počasí nebo nějakému jinému tématu. Koncept? A to je jako co?
Pro své děti jste musel být doslova hrdina ? hlavně jste dělal práci, kterou by vám leckdo mohl závidět (vynálezce, vojenský rozvědčík). Jaká byla reakce vašich dětí, když pochopili skutečný význam vaší práce?
O tom, že bych pro své děti byl nějaký hrdina, skutečně nevím. Občas se přišly podívat, co to kutím ve své dílně, ale i pro ně ty věci nabyly reálných obrysů teprve tehdy, když se objevily na pultech obchodů.
Jistě se to velmi špatně hodnotí, ale kterých pět okamžiků ve vašem životě bylo nejdůležitějších?
Nejsem si jist těmi ?okamžiky?, ale pokusím se vyjmenovat důležité věci:
- Odjezd z Německa v srpnu 1938, jen několik měsíců před Křišťálovou nocí, a příjezd do Ameriky.
- Podařilo se mi přežít druhou světovou válkou, v roce 1946 jsem se vrátil živý a zdravý do Ameriky a s sebou si přivezl na 18 tun cizích malých palných zbraní (stal jsem se odborníkem na jejich historii).
- Pak musím zmínit klasické rodinné události: sňatek, děti, nový dům, auto, zaměstnání... prostě jako každý jiný.
- Do toho přišly zvláštní okamžiky jako vyznamenání Vynálezce roku 1950, Vynálezce roku 1951 v New Hampshiru, uvedení do různých síní slávy a počítačových muzeí.
- Když jsem viděl, že můj ?Brown Box?, tedy poslední ze sedmi videoher, které jsme udělali v Sanders Associates, byl znovuvzkříšen jako Magnavox Odyssey v roce 1972.
- Byl jsem přijat ve východní pracovně Bílého domu a od prezidenta Spojených států jsem dostal Státní vyznamenání za technologii. Té oslavě byla přítomna celá moje rodina. Více si člověk snad už přát nemůže.
Úzce jste spolupracoval s různými vládami. Mají politické názory vliv na vaši práci?
Třicet let práce v obranném a kosmickém průmyslu mělo na mou politickou orientaci mnohem menší dopad než to, že pocházím z Evropy, prošel jsem druhou světovou válkou a jako konstruktér se profiloval v padesátých letech... vždy jsme byli poměrně konzervativní a takoví též zůstali. Ať konstruktér pracuje na radaru nebo pračce, vždycky je to jenom rutinní práce, která má jen málo co společného s jeho politikou ? aspoň v mé generaci.
Pracují vaše děti a vnoučata v příbuzných odvětvích?
Jen můj syn Jim, který je elektro-optickým inženýrem a vytváří velice složité optické součástky pro satelity. Mark pracuje v soudnictví a Nancy je výtvarnice. Nejstaršímu vnoučeti bylo teprve 17 let a zatím pouze Jimův syn Jon míří k dráze konstruktéra ? alespoň to tak vypadá.
Jaké nejšílenější anekdoty si vybavujete ve spojitosti s videoherním průmyslem a se sebou samotným?
Nevzpomínám si přímo na anekdoty, ale vybavuji si historky z prvních dnů videoher, které mě dodnes dokáží rozesmát nebo naopak rozčílit. A tyhle historky mají většinou co do činění s pohádkami, které někteří právníci nakukali svědkům při zdlouhavých procesech o videohrách v šedesátých a sedmdesátých letech. Některé z těch bizarních historek se dochovaly dodnes jako lidová moudrost ? i proto je většina toho, co se píše o dějinách videoher, zvláštní kombinace pravdy a nesmyslů... i když většinou toho druhého.
Rozhovor byl zveřejněn jako PR materiál u příležitosti premiéry pořadu Já Videohra na stanici Discovery Channel.