Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

PC | Sobota 29.10.2005, 12:15

Fenomén id Software

U příležitosti vydání Quake IV (a vlastně i tak trochu u příležitosti premiéry filmu Doom) jsem oprášil další starší "feature", psaný pro Score už na konci roku 2002 (vyšel nakonec až v lednu 2003 ve Score 108). Je to, řek bych, takový standardní článek na téma, které už podle mého názoru každý průměrně pozorný čtenář musí znát nazpaměť (koneckonců jsem podobné téma psal už před dávnými lety hned do prvního mého Score) a některé informace jsou skutečně notoricky známé. Ale snad v tenhle "svátečný" okamžik někoho zaujme. I když, ten fiktivní "scénář" se myslím docela povedl. Posuďte sami...

Některé vydávané tituly nezůstávají u termínu ?počítačová hra?, ale stávají se něčím daleko význačnějším. Stávají se fenoménem, zákonem a kultem. Takové hry davům svých posedlých přívrženců nabízejí mnohem více než pouhou kvalitní hratelnost. Jsou o zážitku. Na seznamu těchto elitních her má nedílné místo i série Quake, která kdysi změnila způsob, kterým vnímáme hry.

 

Ať už vědomě či jaksi mimochodem, John Carmack a jeho id Software vytvořili v roce 1996 monstrum. Příchod Quaka změnil život nejen nekonečným zástupům hráčů, ale i vývojové komunitě. Když už snad vývojové týmy netráví večery na lokální síti s Quake III Arenou, prohrabují se kódem Quake enginu a tvoří další revoluční (Half-Life, CounterStrike), nebo alespoň vrcholně zábavné (Kingpin, Soldier of Fortune) hry.

 

Babíjíme zbraně, nasazujeme batoh a vyhrožujeme těmi nejpodlejšími hrozbami. Vaší jedinou nadějí je hbitě seskočit na ostrůvek v lávě a ozbrojit se Quad Damage. Smrt nebo sláva? Quake nabízí oboje...

 

Quake ale není zdaleka prvním ani posledním kultovním dílkem id Software. Trocha historie nikoho nezabije a tak se pojďme na okamžik bez obav vrátit o více než deset let zpátky. V roce 1990 už bylo jádro id Software dávno pohromadě. Pro společnost Softdisk vyvíjeli na zakázku poměrně jednoduché hry jako na běžícím pásu, ale toužili po úspěchu, vlastní firmě a realizaci svých myšlenek. Společně s firmou Apogee (která se později proslavila celou řadou sharewarových pecek a dnes je známá pod jménem 3D Realms) se pustili do projektu Commander Keen, z něhož se nakonec v průběhu téměř dvou let vyklubala velmi úspěšná série 2D plošinovek ve stylu slavnějšího Super Maria z Nintenda.

 

Ačkoliv byly 2D plošinovky právě v té době na vrcholu popularity a id Software mohl bez velkých obtíží produkovat další a další díly, vytvořil během jediného roku Wolfenstein 3D, prakticky první 3D akční hru, která etablovala žánr FPS a byla jednou z největších herních revolucí posledního desetiletí minulého století. V kobkách nacistických hradů strávil každý z tehdejších hráčů dlouhé měsíce a hra byla ještě po mnoha letech bestsellerem.

 

Jenže ta vůbec největší revoluce (a tady už zdaleka nejen minulého desetiletí) přišla ještě o necelé dva roky později, přesněji v prosinci 1993, kdy id Software představili veřejnosti sharewarovou epizodu hry Doom. Nadšení hráči se předháněli v superlativech, ale z dnešního hlediska je podstatně významnější právě výjimečnost hry a způsob, jakým ovlivnil budoucnost videoher. Svým technickým zpracováním Doom na míle předběhl úroveň tehdejších her ? ve stejném roce vyšel například naprosto tragický Blake Stone, který se sotva vyrovnal Wolfensteinu a teprve o rok později vyšel (kromě celé řady dalších propadáků jako Corridor 7, CyClones či Fortress of Dr.Radiaki) zdárný konkurent v podobě Descentu. Daleko důležitější byla inovace v podobě ?vynálezu? deathmatche a také otevřenost amatérským úpravám. Doom svou editovatelností naznačil směr, kterým se budou hry (a 3D akce obzvláště) ubírat. Vůbec poprvé bylo možné s tak luxusními nástroji vytvářet dodatečné levely, upravovat zvuky a grafiku a třeba i přidávat úplně nové zbraně či monstra. Počet amatérských úrovní zcela určitě žádná hra dosud nepřekonala ? je odhadován na minimálně pět tisíc a adresář se všemi přídavnými věcičkami ?vážil? několik řádně tučných gigabytů dat.

 

Pamatuje na Corridor 7, CyClones a Fortress of Dr.Radiaki? Kdysi měl id Software před ostatními skutečně obrovský náskok.

 

Zanedlouho se na internetu vytvořila rozsáhlá komunita lidí, kteří Doomu obětovali veškerý svůj volný čas. Vyměňovali si zkušenosti, tvořili a editovali dodatky a především spolu válčili v deathmatchi. Právě v tento okamžik se id Software dočkal svého kultovního statusu a každý jeho krok či sebebezvýznamější poznámka členu týmu byla ostře sledována a nekonečně komentována. John Carmack a jeho id Software získal status bohů. Navždy.

 

Odmyslíme-li si pár pokračování, nějaké ty datadisky a další fantastické hry, na další velký třesk si věrné ovečky musely počkat až do roku 1996, kdy byl vydán první Quake. Třetí velký zářez id Softu do FPS pažby byl znovu revolucí a na celém světě se ho prodalo několik milionů kusů. Z dnešního pohledu je vedle ostatních projektů id Software možná podceňován, ale podle našeho názoru byl vůbec nejvýznačnějším projektem firmy. Na jednu stranu sám o sobě nic revolučního nepřinesl, na stranu druhou všechny předchozí myšlenky bezvadně vyšperkoval a dokonal tak evoluci žánru. Jeho hlavní předností byl fenomenální multiplayer, který odstartoval dnes již zavedenou scénu profesionálního hraní. Dále to byla opět volná upravovatelnost ? id Software Quake vyvíjel s tím, že zájemcům záměrně ponechává dvířka otevřená, a tak si kdokoliv mohl pohrávat s útrobami skvělé technologie. Šťavnaté plody se z jejich úrodného stromu sklízely po tisících a na světě se objevily úžasné herní varianty, například Capture the Flag, Team Fortress, Killer Quake Pack, automatičtí boti nebo dokonce závodní add-on Quake Rally, letecký simulátor Air Quake či šachová úprava Quake Chess. Tohle všechno udrželo komunitu po dlouhá léta na živu a hráči se vraceli stále znovu a znovu a hledali další neuvěřitelné add-ony.

 

Ani samotný id své dítko v nejmenším nezanedbával. Hraní přes internet bylo ještě vylepšeno integrováním systému QuakeWorld, který umožnil tehdy nevídaný deathmatch 32 hráčů zároveň a už tak hvězdná grafika byla zušlechtěna GLQuake patchem. Je zbytečné dodávat, že i kdyby nyní id Software ze dne na den zmizel z povrchu Země, Quake bude ještě dlouhá léta žít.

A to pochopitelně i díky svým nástupcům. Wolfenstein měl Spear of Destiny a Doom měl Doom 2 ? hry, které se koncentrovaly na design a k dokonalosti vypiplanou hratelnost. Podobně můžeme označit i Quake II. A proč to nepřiznat, bylo to potřeba, protože jestli Quake něco postrádal, byl to atraktivní single-player s kvalitním příběhem. To vše přišlo s Quakem II, který navíc přidal výrazné vylepšení technologie. Bez špetky přehánění lze říci, že je Quake II mezi 3D akcemi ze ?staré školy? jednoznačně nejlepší a pokud máte chuť jen tak si zastřílet bez složitých úkolů a řešení logických hádanek, dodnes je absolutní jedničkou.

 

Jak příběh pokračuje už asi znáte. Následovala opět multiplayerová specialitka Quake III Areny a id Softu se také konečně objevila velmi schopná konkurence v podobě týmu Epic MegaGames a her Unreal a Unreal Tournament. V současné době id Software pilně pracuje na třetím dílu Doomu (jeho vydání se očekává koncem tohoto roku) a ohlásil rovněž čtvrtý díl Quaka, s jehož vývojem spolupracuje s věrným partnerem, firmou Raven Software. Klaníme se!

 

Vložený infobox:

 

Soudný den!

 

Ani sebelepší televizní seriály nejsou tak fascinující jako skutečný příběh id Software. Příběh dvou mužů - pověst o počítačích, Ferarri a nekončícím napětí, které je možná jednou oddělí ? je jakoby předurčen ke zfilmování. Zde je exkluzivně pro vás první díl...

 

Scéna 1:

1991. MALÁ KANCELÁŘ VE WISCONSINU. SKROMNÝ NÁBYTEK, KVĚTINÁČ S DÁVNO MRTVOU KVĚTINOU. JOHN CARMACK, GENÁLNÍ PROGRAMÁTOR, TELEFONUJE SVÉMU VYDAVATELI. PO JEHO PRAVICI SEDÍ JOHN ROMERO. OBA MAJÍ NA SOBĚ STEJNÁ ČERNÁ TRIČKA A ROZTRHANÉ JEANSY.

 

Carmack: (DO TELEFONU) ... ne, díky, Scotte. Musím padat. Čau (POKLÁDÁ TELEFON A OTÁČÍ SE K ROMEROVI). No Johne, Scott Miller, který jak jistě víš je šéf našeho vydavatele Apogee, říká, že Commander Keen je další shareware hit.

Romero: No super! Lidi asi milujou veselý plošinovky, co?

Carmack: Jo, jsou fakt populární. Ale mám nápad na hru, která je opravdu dostane! Řekni Tomovi a ostatním, že máme další práci. Naše další hra bude 3D! A bude se v ní střílet!

Romero: No super! Co kdyby se to jmenovalo Wolfenstein 3D? Pokud budem půl roku makat 20 hodin denně, mohli bysme to zvládnout. A jestli to bude hit, koupíme si konečně Ferrari, o kterém tak sníme.

Carmack: (SENTIMENTÁLNĚ) Jo, Johne. Moje vlastní Ferrari. Takže Wolfenstein 3D musí bejt hit! Tak do toho kluci, poslední kdo vynalezne texture-mapping je buzík! Jo a stěhujeme se do Dallasu...

Romero: No super!

 

Scéna 2:

O ŠEST MĚSÍCŮ POZDĚJI. MALÁ KANCELÁŘ V DALLASU. O TROCHU VÍCE NÁBYTKU A JINÁ KVĚTINA. STÁLE MRTVÁ.

 

Romero: No super! Zdá se že Wolfenstein 3D je hotov a je to nejlepší hra všech dob! (ZAZVONÍ TELEFON, ROMERO HO ZVEDNE) Haló, tady id Software. Čau Scotte! Jo, jasně, hned ti ho předám.

Carmack: (PŘEVEZME TELEFON) Ahoj Scotte. Tak jak se nám prodává Wolfenstein? Vážně? Paráda! (OTÁČÍ SE K ROMEROVI) Skvělé zprávy Johne, Wolfenstein se prodává po tisících!

Romero: No super! Znamená to že dostaneme víc peněz?

Carmack: To nevím. Počkej, zeptám se (MLUVÍ OPĚT DO TELEFONU). Haló, Scotte? Znamená to že dostaneme víc peněz? Super! Vím co si koupím! A mimochodem, kolik peněz si vydělal ty? (DLOUHÁ PAUZA) Tolik nul? Vážně? Tak to je prima, musím padat, čau (POKLÁDÁ TELEFON).

Romero: Co říkal.

Carmack: (ZAMYŠLENĚ) Ale nic. Pojď, jdeme nakupovat.

Romero: No super!

 

Scéna 3:

STŘIH DO PRODEJNY FERRARI V CENTRU DALLASU. CARMACK ZÍRÁ NA JEDNO Z AUT. ROMERO ZÍRÁ NA NEBE. PRODAVAČ ZÍRÁ NA NĚ OBA.

 

Carmack: Líbí se mi. Je rychlý, je sexy a je dost dobrý na to, aby překonalo moje podivínství, takže budu mít konečně úspěch u holek. Co myslíš Johne?

Romero: Je... je nádherná. Tak vysoká, tak impozantní. Musím ji mít.

Carmack: O čem to sakra mluvíš Johne?

Romero: Támhle (ZÍRÁ NA MRAKODRAP DALLAS SKYLINE PŘES ULICI). Chase Tower. Jednoho dne tam budu mít kancelář.

 

Scéna 4:

STŘIH DO ROMEROVA SNU. ROMERO SEDÍ ZA VELKÝM SKLENĚNÝM STOLEM. ZA NÍM JE VÝHLED NA CELÝ DALLAS. JEHO KANCELÁŘ JE V NEJVYŠŠÍM PATŘE CHASE TOWER. PŘICHÁZÍ TŘI MODELKY V BIKINÁCH.

 

Modelka 1: Skvělé zprávy Johne, byl jsi vyhlášen nejlepším herním vývojářem na světě.

Modelka 2: A taky nejlepším hráčem her na světě!

Modelka 3: Existuje nějaký způsob jak to s tebou (ZAMRKÁ)... oslavit?

Romero: Dejte mi plechovku Coly!

Modelka 1: (URAŽENĚ) Bohužel, Tvůj kámoš Carmack je všechny vypil.

Romero: Sakra! Ať dělám co dělám, je vždycky o krok přede mnou!!

 

Scéna 5:

STŘIH ZPĚT DO AUTOSALONU FERRARI

 

Carmack: (SLINTÁ NAD AUTEM) Tohle musí být moje, Johne. Haló, pane?

Prodavač: Podívej chlapče. Mám tu dost práce a nemám čas na usmrkance jako jsi ty. Víš co, umej my všechny auta a dám ti pět dolarů. Možná tě dokonce nechám sednout si na minutku do toho auta. Dohodnuto?

Carmack: Hmm a co tohle? (VYATAHUJE PENÍZE) Co kdybych tu před vámi zamával se svými bankovkami, pak je všechny schoval do kapsy a vydal se přes ulici k Porsche, kde se budou k zákazníkům chovat určitě jinak? Co si o tom myslíte, he?

Prodavač: Co kdybychom zapomněli na to co jsem právě řekl a dohodli se na speciální slevě, řekněme dvě procenta?

Carmack: Dohodnuto! Vezmu si tohle. Hej, Johne! Přestaň koukat na ten barák a pojď si vybrat káru!

Prodavač: A čím se vlastně živíte, mohu-li se zeptat?

Carmack: Děláme počítačové hry. Právě teď mám chuť vykašlat se na naší distribuční firmu a vydávat hry na vlastní triko. Jenže nikdo z nás není sběhlej v byznysu. Je to blbá situace, protože kdybychom to udělali správně, každý by vydělal miliony...

Prodavač: Tsss. Jestli to chápu dobře, potřebujete někoho, kdo vám povede firmu, takže se můžete soustředit na hry. Prostě nějakýho fakt chytrýho obchodníka s dobrejma hráběma, který přihrabe prachy pro všechny. Mimochodem, jmenuju se Jay, Jay Wilbur.

 

Scéna 6:

NOVÉ KANCELÁŘE ID, O JEDEN ROK POZDĚJI. DRAHÝ NÁBYTEK, SKUPINA UDRŽOVANÝCH TROPICKÝCH KVĚTIN.

 

Wilbur: Tak co Johne, jak to vypadá s Doomem?

Carmack: Skvělý. Tahle nová grafická technologie co jsme vymysleli je tak dokonalá, že Wolfenstein proti ní vypadá jako Lego. A taky tam bude síťový kód, takže lidi budou moci hrát proti sobě! Dobrý, co? Bylo by to ještě lepší, kdyby se Tom a Adrian, dva naši nejlepší designéři, pořád nervali.

Wilbur: No, pokud...

Romero: (VLÉTNE DO DVEŘÍ) Johne! Jayi! Tom právě odešel! Adrian mu propíchl vidličkou ruku a Tom řekl, že to nemá zapotřebí a že okamžitě odchází! Co budeme dělat?

Wilbur: Do prdele! No co, jak to vypadá s Doomem?

Romero: Práce pokračují.

Wilbur: Skvělé! Tom si určitě něco najde a my musíme dokončit naší hru. Tak rychle zpátky do práce. A Johne?

Romero: Jo?

Wilbur: Potřebujem nějakou publicitu. Mohl bys udělat pár rozhovorů, co říkáš? A nech si narůst vlasy, ať si tě všichni zapamatují.

Romero: Dobře. Ještě něco?

Wilbur: Od téhle chvíle se jmenuješ jen Romero, zní to líp. Budeš naše rocková hvězda!

 

Scéna 7:

VE STEJNOU CHVÍLI V KANCELÁŘÍCH APOGEE. SCOTT MILLER HOVOŘÍ SE SVÝM ZÁSTUPCEM GEORGE BROUSSARDEM.

 

Miller: Cože? Chceš mi říct, že uběhl celý rok a my jsme stále nenašli nikoho kdo by vytvořil našeho vlastního Wolfensteina a porazil id Software?

Broussard: No, ne tak docela. Mám spoustu programátorů, ale nikdo neví, co má dělat. Kdybysme tak z id Softu přetáhli alespoň jednoho chlapíka... počkej, kdo je to za dveřmi?

Tom Hall: (UDÝCHANĚ VBÍHÁ DO DVEŘÍ) Georgi! Scotte! Stala se mi hrozná věc! Adrian mě mále zabil! Odešel jsem od nich! Můžu makat pro vás?

Miller: No Tome, myslím že to bychom snad mohli zařídit (OTÁČÍ SE NA KAMERU)! Konečně, poslední dílek skládačky je na místě! Nejprve uděláme Rise of the Triad a pak id Software dorazíme mistrovským dílkem: Duke Nukem 3D! Ah ha ha! Haha ha ha haaaa!

 

Scéna 8:

O TŘI ROKY POZDĚJI. KANCELÁŘE ID. STEJNÉ JAKO DŘÍVE, CHODBY JSOU ALE POSETY OCENĚNÍMI A DIPLOMY ZA ?HRU ROKU?. NAŠTVANÝ CARMACK POBÍHÁ SEM A TAM, ZATÍMCO ASISTENTKA DONNA, STOJÍ POBLÍŽ A V RUCE DRŽÍ PLECHOVKU COLY.

 

Carmack: Bož můj! Kde je Romero? Dnes máme dokončit Quaka a stále čekám na to, aby vymyslel příběh a všechny level. Co budu dělat, Donno?

Donna: No tak, Johne. Všechno bude zase jako dřív. Tu máš, dej si Colu a řekni mi to všechno od začátku.

Carmack: Donno! Jsem tak rád, že jsi tady. Mám pocit, že Romero vzal svůj image rockové hvězdy moc vážně! Doteď se nám dařilo dobře, vydali jsme testovací verzi Quake a převálcovali Duke Nukema. Před zbytkem světa máme obrovský náskok. Ale John nedělá svou práci! Někdy mám pocit, že rozdává více rozhovorů a hraje deathmatch, než nám pomáhá s vývojem. Možná už on a já nechceme totéž. Možná bychom se on a já měli...

Romero: (PIŠNĚ VKROČÍ DO MÍSTNOSTI) Čau Johne! Tak co říkáš mým vlasům? Super vohoz, co? Promiň, mám jen chviličku, v pět mám rozhovor s jednou paštikou z Newsweeku!

Carmack: Johne, o čem to sakra mluvíš? A co příběh pro Quake a všechny ty levely?

Romero: Chlape, buď v klídku (PODÁVÁ CARMACKOVI DISKETU) Tady to máš a měj se, musím padat...

Carmack: Stůj Romero! Už toho mám dost! Všechnu práci dělám za tebe a ty předstíráš, že si nějakej Snoop Doggy Dogg! Mezi námi je konec! Máš padáka!

 

Scéna 9:

O TÝDEN POZDĚJI V KANCELÁŘÍCH ID. JAY WILLBUR TELEFONUJE CARMACKOVI.

 

Wilbur: Johne, našel jsem pár vývojářů a jedeme za tebou. Mají s sebou plný kufry prachů. A všechny jsou pro tebe! Jediný co chtěj je licence na Quake engine. Dokonce i tvoji staří kámoši ve 3d Realms chtějí udělat hru na našem enginu, má se jmenovat Prey. Tak co, máme přijet?

Carmack: Vydrž minutku! (PŘEPÍNÁ NA DRUHOU LINKU, KDE JE ROMERO) Jo, Johne, můžeš se vrátit a vzít si svůj fén na vlasy. Necháme ti ho na recepci. Ještě něco?

Romero: Um, můžeme si licencovat Quake engine? Dobře vám zaplatím, dohodl jsem se s  Eidosem a dostaneme spoustu peněz. Budeme pracovat s Tomem Hallem v Chase Tower a vyděláme kupu peněz. Ale bylo by to snazší, kdybychom mohli použít Quake engine. Tak co říkáš? Kamarádi? Ano? Co říkáš?

Carmack: Tak jo, proč ne.

Romero: No super! Do konce roku udělám Daikatanu, bude to megahit! A mimochodem, Johne... když jsme se naposledy viděli, jak se ti líbily moje vlasy? Možná bych měl zase zaskočit ke kadeřníkovi...

Carmack: (POKLÁDÁ TELEFON A PŘEPÍNÁ LINKU). Jayi? Můžeš prosím uvést ty pány a jejich peníze do naší kanceláře?

 

KONEC.

TITULKY...

 

John Carmack dokončil Quake II a Quake III Arenu. Vydělal další miliony dolarů a vlastní velké množství vozů Ferrari. John Romero dokončil Daikatanu až po dalších třech letech. Hra propadla a ION Storm zkrachoval. Má stále dlouhé a zářivé vlasy. Jay Willbur opustil id Software nedlouho po Romerovi a nyní pracuje pro Epic Megagames, kde dohlíží na Unreal. George Broussard a Scott Miller zůstali ve firmě Apogee/3D Realms. Projekt Prey byl zrušen a Duke Nukem Forever (původně vyvíjen na Quake II technologii, později ?přesunut? pod Unreal) nebyl dodnes dokončen. Paní Donna stále vítá se srdečným úsměvem všechny návštěvy v kancelářích id Software.

 

TOTO JE POUZE FIKCE. JAKÁKOLIV PODOBNOST SE SKUTEČNÝMI UDÁLOSTMI NEBO KONKRÉTNÍMI OSOBAMI JE ČISTĚ NÁHODNÁ.

 

Vložený infobox 2:

 

id v číslech

 

2,5 ? Částka (v milionech dolarů), která byla ještě před dokončením Wolfensteina nabídnuta majitelům id Software za odkoupení firmy. John Romero zvýšil požadavek o sto tisíc a nejmenovaný velký distributor ztratil zájem.

8 ? Počet lidí, podepsaných pod vývojem hry Wolfenstein 3D.

8,59 ? Velikost první oficiální sharewarové verze Quake (v MB).

12:32 ? Rekord v nejrychlejším dokončení Quake na obtížnost Nightmare (všechny epizody).

13 ? Dobrovolné věkové omezení autorů Wolfensteina 3D.

14 ? Počet lidí, podepsaných pod vývojem hry Quake 2.

17 ? Oficiální věkové omezení organizace ESRB pro hru Quake III Arena.

26 ? Počet úrovní ve hře Quake III Arena.

60 ? Počet úrovní ve hře Wolfenstein 3D.

2.000 ? Částka, kterou id Software obdržel za první díl Commander Keen (v dolarech).

10.000 ? Částka, za kterou si nyní můžete koupit komerční licenci technologie Quake (při splnění určitých podmínek je úplně zdarma).

10.000 ? Přibližný počet polygonů, které má typický záběr ze hry Quake III Arena.

250.000 ? Částka, za kterou si můžete licencovat engine Quake III Areny (plus podíl ze zisku).

150.000 - Přibližný počet polygonů, které bude mít typický záběr ze hry Doom III (dle tvrzení Johna Carmacka).

300.000 ? Počet, o který prodal id Software více manuálů, než samotné hry Doom.

2.000.000 ? Odhadovaný počet downloadů technologického dema Quake III Areny za první dva dny po jeho vydání.

4.500.000 ? Počet kopií hry Daikatana, které by si museli hráči koupit, aby projekt Johna Romera nebyl ve ztrátě.

15.000.000 ? Odhadovaný počet bezplatných downloadů sharewarové epizody Doomu z internetu.

150.000.000 ? Souhrnná částka (v dolarech), kterou dosud zaplatila americká veřejnost za hry od id Software (pouze PC verze).

 

Vložený infobox 3:

 

John Carmack - bůh nebo jen génius?

 

Šéf id Software, John Carmack, je nejrespektovanějším programátorem na této planetě. Pohlédněte s námi do zákulisí jeho firmy!

 

Ve svých 31 letech dokázal více než většina lidí za celý život. Není populární ve stylu rockové hvězdy, jako jeho bývalý kolega John Romero, ale přesně naopak. Je zamlklý až podivínský. Ale když otevře ústa, má ohromný vliv. Je unikátní i v jiném ohledu ? jeho úspěch je demonstrací alternativní podnikatelské cesty. id Software (Carmack ve firmě vlastní zhruba 40%, o zbytek se dělí dva jeho partneři) zůstala malou společností s pouhými sedmnácti zaměstnanci, ačkoliv se její roční příjmy pohybují kolem dvaceti milionů dolarů.

 

Namísto toho, aby svůj úspěch využili k dalšímu růstu, firma přijala neobvyklou podnikatelskou filozofii. Je také proslulá svou štědrostí k řadovým zaměstnancům. Díky svému zisku si v dobrém roce někteří vydělají půl milionu dolarů, na oplátku od nich ovšem očekávají prvotřídní výkon a absolutní nasazení do pozdních hodin. I přesto si všichni zachovávají nadšení a práce je baví. Carmack prohlašuje: ?Nepotřebujeme mít velký vývojový tým. Nemusíme být jako Electronic Arts?. Tým dělá jednoduše to, v čem je tak dobrý.

 

Ale všechno má své ale a i id Software má své kritiky. Jejich hry jsou prý krvavé a stále stejné. Mnoho bývalých zaměstnanců odešlo, protože bylo znaveno neustálým vývojem podobných her. Prodejnost každé hry zpravidla přesáhne milion exemplářů, ale nedosáhne vznešených výšek mainstreamových titulů. John Carmack a celý id Software však neaspiruje na to, aby se stali McDonaldem videoher a netouží po tom. 

 

Carmack je perfekcionista a má přímý vliv na technologický vývoj nejen grafických karet, ale celých korporací jako je Microsoft. Odmítá se však podřídit politice konkrétní firmy a jeho kód může fungovat stejně době v systému Windows, Linux i Macintosh. O jeho soukromém životě nevíme mnoho. Před několika lety se oženil, má rád rychlá auta, ale ačkoliv do nich investoval přes milion dolarů, podle svých slov si je užije jen při cestě do práce a zpátky domů. Ve volném čase se věnuje čtení (?Hodně čtu. Každý den si na čtení najdu nějaký čas a obvykle mám rozečteno několik technických a několik netechnických knížek.?) a videohry hraje jen vzácně. V současné době se snaží se skupinou nadšenců jako první úspěšně vystřelit amatérskou raketu do vesmíru.

 

A jestli máme mít strach, aby ho programování nepřestalo jednoho krásného dne bavit? ?Programování je hlavním zaměřením mého života. Jsem opravdu, opravdu dobrý v tom co dělám a přináší mi to hodně uspokojení. Jsem schopen neustále hledat a překonávat nové hranice. A jsem tak opravdu šťastný.?

 

Vložený infobox 4:

 

id perličky

 

Zleva: Romero jako finální boss Doom 2, Shadowcaster a betaverze hry Doom

 

Článek byl původně publikován ve SCORE 108 v lednu 2003  (obsah je aktuální k tomuto datu).