Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pátek 14.10.2005, 02:08

Bratři v triku

Dalším starším článkem psaným pro SCORE (tenhle je už z poloviny roku 2004) je téma o sourozencích v herní branži. Uvědomil jsem si tehdy, že je jich překvapivě hodně, pokusil jsem se je "zdokumentovat" a hlavně najít odpověď na otázku, proč tomu je. Otázka zodpovězena pochopitelně nebyla - myslím nakonec, že půjde o běžný statistický vzorek, ale v každém případě je zajímavé, kolik sourozenců uspělo. Je to takový standardní a nepříliš atraktivní článek, ale někoho by snad zaujmout mohl. Připomínám jen, že se mezi napsáním článku a současností uběhlo hodně vody a některé údaje už tedy mohou být nepřesné.

 

Wachovští, Grimmové, Schumacherové, Lumiérové, Pospíšilové, Chemikové. Dobrá, poslední případ není úplně ideální, Chemical Brothers nejsou tak docela bratři, ale na situaci to nic nemění. Sourozenci často mění svět. A ačkoliv možná vývoj her není tak zásadní jako vynález letadla (nikoliv bratři Boeingové, nýbrž Wrightové...), i mezi herními vývojáři je nečekaně hodně sourozenců.

 

Grand Theft Auto, Dizzy, Tomb Raider, Knight Lore, Aliens vs Predator, Championship Manager. To je jen několik z megaúspěšných titulů, za jejichž vývojem stojí sourozenecká síla. Před mnoha lety byla skutečně herní branže do značné míry rodinným byznysem, a ačkoliv se většina firem postupem času (pokud tedy nezkrachovala nebo nebyla odkoupena) transformovala do akciových gigantů, několik staromódních soukromníků si svou nezávislost udrželo ? nejlepším příkladem je jednoznačně Codemasters, poslední nezávislý britský vydavatelský dům, který v roce 1986 založili Richard a David Darlingovi spolu se svým otcem Jimem (pro zajímavost ? bráchové svou první kancelář umístili do garáže svých prarodičů a zaměstnali ještě několik dalších svých příbuzných). V současné době mají vlastní kanceláře v pěti evropských zemích i Spojených státech a firma má údajně hodnotu přes půl miliardy korun.

 

Snad ještě úspěšnější jsou bratři Stamperové. Chris a Tim stáli za zrodem Ultimate: Play The Game, často považované za nejlepší firmu produkující hry pro ZX Spectrum. Tituly jako Knight Lore, Sabre Wulf, Alien 8a další jsou považovány za graficky nejnáročnější a herně nej.

 

Jejich genialita spočívala ale spíše v tom, že jako jedni z mála v pravý čas odhadli blížící se soumrak 8-bitů a rovněž pochopili, že se největší bohatství skrývá v konzolových hrách. Dlouhá léta vyvíjeli pro Nintendo a pod novým jménem Rare si zajistili ještě větší slávu než na 8-bitech. Před dvěma lety pak podlehli tlaku Microsoftu a Rare jim prodali. K tomu se zajímavě vyjádřil Scott Miller z 3D Realms: ?Cením si nezávislosti a udělám všechno pro to, abych svou firmu neprodal. Všechno má ale svou cenu a například se vůbec nedivím Rare. Stamperové by byli blázni, kdyby odmítli naprosto šílenou nabídku Microsoftu a nevzali těch 375 milionů dolarů.?

 

Nejde ale zdaleka jen o peníze. Různé sourozenecké dvojice stvořily legendární hity svého žánru. Grand Theft Auto, Tomb Raider, Flashpoint i Championship Manager mají tisíce věrných fanoušků a každý jejich výtvor je ve svém oboru svým způsobem kultem. A nebo je to možná všechno jenom neuvěřitelná náhoda?

 

Darlingovi

Bratři Darlingovi jsou prototypem úspěšných byznysmenů. Jak už jsem napsal výše, v roce 1986 založili Codemasters a během osmnácti let z firmy udělali úspěšného herního vydavatele, když jako jedni z mála dokázali odolat a neprodali firmu některému z gigantických vydavatelů. Zatímco v začátcích se dokázali prosadit především díky laciným budgetovým titulům, které ovšem kvalitou konkurovaly i titulům za plnou cenu, dnes vydávají jen absolutní špičku (kupříkladu Colin McRae Rally). Ke změně u Darlingových došlo i z hlediska pracovní náplně - před lety se sami podíleli na vývoji, dnes je Richard kreativním ředitelem a David výkonným ředitelem.

 

Kingsleyovi

Vedle ostatních sourozeneckých dvojic možná působí jako outsideři, ale i oni mají na svědomí několik velmi úspěšných projektů. Jason a Chris Kingsleyové jsou totiž zakladatelé firmy  Rebellion, která byla založena v roce 1993 a postupem času expandovala z dvoučlenného týmu až do dnes obvyklého vývojářského týmu čítajícího přes 50 zaměstnanců. Ještě před tím naprogramovali několik her pro 8-bity, pod hlavičkou Rebellion známe především jejich proslulý Aliens vs Predator. Po několika nepříliš úspěšných hrách (na PC The Mummy a Gunlok) se vloni konečně znovu vrátili na výsluní, když dokončili výtečný Judge Dredd: Dredd vs Death. Nyní pracují na strategické střílečce Sniper Elite.

 

Houserové

V současné době dost možná nejrespektovanější sourozenci v herní branži. Sam a jeho mladší bratr Dan pracovali několik let v hudební firmě BMG, když dostali v polovině 90. let nabídku rozjet její herní divizi. Nesnažili se tak jako všichni ostatní svézt na úspěchu Tomb Raidera a vytvořili simulaci zločinu Grand Theft Auto. Hra se stala (snad i díky své kontroverzi - o hře se debatovalo dokonce i v britském parlamentu) okamžitě senzací a zbytek příběhu už znáte - bratři se přestěhovali do New Yorku a založili Rockstar Games. Houserové se nikdy na hrách přímo nepodíleli (pod prvním dílem je ostatně Sam podepsán jako ?Chief Whip?), ale jako producenti výrazně ovlivnili podobu her a jsou bezpochyby hlavními strůjci úspěchu.

 

Oliverové

Příběh bratrů Oliverových není jako z pohádky - několik posledních let bychom pro ně nenašli dobrého slova, ovšem jejich 8-bitové období si zaslouží poklonu. V 80. letech byli známí pod názvem Oliver Twins (ano, skutečně jde o dvojčata) a pro ZX Spectrum vytvořili několik desítek legendárních her, často vytvořených během několika málo týdnů. Nad BMX Simulator a Super Robin Hood ční především jejich kultovní série Dizzy, díky které nebudou nikdy zapomenuti. V 90. letech založili Blitz Games a pustili se do tvorby licencovaných titulů pochybné kvality (Lilo & Stitch, Taz: Wanted, Bad Boys II). Nyní se ovšem spekuluje, že s Codemasters oživili Dizzyho. Bože, ať to jen nedopadne špatně! Ať je to bomba!

 

Carterové

Dean a Simon Carterové jsou rovněž dlouholetými členy exkluzivního společenství úspěšných vývojářů, byť se o nich příliš nehovoří. V 8-bitových časech pod jménem Electralyte vytvořili mj. Druid, jejíž druhý díl se už vyvíjel pod záštitou Bullfrogu, kde také na dlouhá léta zakotvili a podíleli se na tvorbě úspěšných titulů jako Magic Carpet, Populous a především Dungeon Keeper (Simon byl vedoucím projektu a Dean programátorem a designérem). Později Bullfrog opustili a založili studio Big Blue Box, kde ve spolupráci s Peterem Molyneuxem pracují na ostře sledovaném revolučním RPG Fable pro Xbox a PC. Jak to tak chodí, jsou možná v mediálním stínu slavnějšího Molyneuxe, odborníci však Carterovy dobře znají a respektují.

 

Collyerové

Tihle chlapíci postavili kult jedné značky. Jsou blázni do fotbalu a Sports Interactive založili právě před deseti lety. Na fotbalech ovšem pracovali už od konce 80. let a první Championship Manager vydali v roce 1992. Málokdo věřil, že se hra bez propracované grafiky prosadí, ovšem fanoušci ocenili kvalitu, a tak mohl strohý grafický systém přežít až dodnes. Zatímco Paul se stále podílí na programu, unavený Oliver už firmu opustil a funguje jako pouhý konzultant. Jejich Sports Interactive se vloni rozešel s Eidosem a ?svou? značku jim museli přenechat. Geniální hráčská databáze a herní systém jim však zůstaly, a proto se můžeme těšit na nový projekt Football Manager.

 

Smithové

Jeremy a Adrian jsou poslední dva úspěšní sourozenci - ne snad ve skutečné branži (několik se jich sem vůbec nevešlo), nýbrž v článku. V roce 1988, kdy už měli oba dlouholeté zkušenosti s vývojem her, založili Core Design, jednu z nejúspěšnějších firem 16-bitové éry. Jejich tvorba ( Rick Dangerous, Heimdall, Thunderhawka desítky dalších) byla důkazem, že měli v první řadě instinkt na komerční úspěch. Zlom přišel v roce 1996, kdy Core přišlo s megaúspěšným Tomb Raiderem (nutno podotknout, že samotný nápad s prsatou hrdinku není z jejich hlav). Po neúspěchu posledního dílu se ovšem Eidos k Smithům obrátil zády, když svěřil výrobu dalšího dílu americkým Crystal Dynamics. Bratři nelenili a založili si novou firmu Circle Studio, kde pracují na zatím neohlášených projektech.

 

Vložený infobox:

 

Bratři Španělovi

 

O tom, která z českých her je dosud nejúspěšnější, není vůbec třeba diskutovat. Mezinárodních hitů jsme měli už několik, tím největším však byla Operace Flashpoint od studia Bohemia Interactive. Firma byla založena v roce 1999 a dvěma ze tří spolumajitelů jsou bratři Španělové.

 

Marek a Ondřej mají, podobně jako ostatní bratři - vývojáři, role rozděleny poměrně tradičně. Zatímco Marek se stará o chod firmy, je jejím ředitelem a na vývoj dohlíží jako producent, Ondřej je hlavním programátorem. Jejich metody jsou v dnešní době velmi originální a vzácné ? nehledí příliš na trendy a už vůbec je nezajímají data vydání. Vyvíjejí hry, které je baví, a vydávají je až v okamžiku, kdy jsou skutečně hotovy.

 

Ostatně, vývoj Operace Flashpoint trval zhruba sedm let (pamětníci si projekt jistě pamatují ještě pod názvem Poseidon), což je ve hrách doba skutečně nebývalá. Jejich trpělivost se jim však vyplatila, hru vydal prestižní vydavatelský dům Codemasters a prodalo se jí milion a čtvrt exemplářů. Flashpoint se po svém vydání v roce 2001 držel několik týdnů na špici prodejnosti ve všech důležitých světových teritoriích a v záři dosáhl dokonce i na špici žebříčků ve Spojených státech, čehož předtím dosáhlo minimum neamerických titulů.

 

Marek a Ondřej získali potřebný klid na práci (mj. přestěhovali své vývojářské sídlo k lesům za Prahu) a mají dobře našlápnuto do budoucnosti. V současné době dokončují Operaci Flashpoint pro Xbox a pracují také na druhém dílu hry. Při jejich tempu se ho těžko dočkáme ještě letos, můžeme si však být jistí, že půjde o excelentní a samozřejmě také úspěšnou hru. Zlaté české ručičky.

 

Prozraďte nám něco o sobě, jak jste vyrůstali a jak vůbec došlo k tomu, že jste se společně pustili do vývoje?

 

Ondřej: Vyrůstali jsem hodně spolu, jako rodní bratři (což ostatně taky jsme) - a taky jsme se spolu mimo jiné hodně prali (jako rodní bratři). Věkový rozdíl mezi námi není velký a rodiče s námi i často zacházeli ?dohromady?. Myslím, že snad i na zadek jsme často dostávali dohromady, protože se rodičům nechtělo zjišťovat, kdo za co může. Do vývoje jsme se společně pustili, ani už nevím jak.

 

Marek: Vývoj her nás chytil od chvíle, kdy se doma objevil první počítač a doslova nic, kromě vestavěného BASICu, jsme na něj neměli. A přitom jsme tak chtěli hrát hry... V práci se nakonec asi dobře doplňujeme: Ondřej je chytrý, já hloupý a tak podobně.

 

V čem spatřujete výhody a popřípadě nevýhody sourozenecké spolupráce? Došlo mezi vámi k nějakým větším neshodám?

 

Ondřej: Výhoda je, že se dobře známe, víme, co od sebe čekat, a rychle se domluvíme. Často mám pocit, který by asi nejlépe vystihla věta ve stylu Karla Maye. Vinnetou řekl: ?Není třeba, abych i já mluvil, co řekl můj bílý bratr, jako bych řekl já.?

 

Marek: Samozřejmě se občas i pohádáme, ale čím jsme starší, tím vyrovnanější mi naše společná práce připadá. Nevýhoda je, že jsme spolu v práci tolik času, a že už nám tedy nezbývá ani síla či chuť vidět se po práci. Bohužel je naše práce hodně specifická a žádá zvláštní míru osobního nasazení a invence, takže člověk je pak hodně vyždímaný. A to je problém, protože i po

práci většinou snadno skončíme v rozhovoru u vývoje her a našich snů. Snad se nám to ještě podaří změnit.

 

Článek byl původně publikován v červnu 2004 ve SCORE 125.