Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Konzole | Pondělí 02.08.2004, 21:32

Podle mého gusta #1: Burnout 3 Takedown

Je to blog o hrách, tak proč se na ně občas místo řečí kolem nezaměřit. Mám rád závodní hry. Mám je moc rád, ale jen málokterá mě baví - většina je na mne příliš obtížná, řada mě prostě nudí a hodně mne jich dokonce štve. Například u Need For Speed (nevím teď jakého dílu) mne neskutečně štvaly honičky s policajty, kteří byli neférově zvýhodněni vyšší rychlostí a navíc jim stačilo ťuknout mi lehce zezadu do auta a já byl v hodinách. Realistické, říkáte? Jenže já nehraju hry kvůli realismu, ale pro zábavu. Gran Turismo je fajn, ale protože nejsem kdovíjaký nadšenec do aut, příliš mě neoslovilo a přišlo mi tak trochu "sterilní"".

Zdá se ale, že jsem konečně našel svou vysněnou závodní hru. Burnout je postaven na čistě arkádových základech a ačkoliv jde o čistokrevné závody, má i prvky z bojovek. Většinou jde sice o pořadí v cíli, ale k prvenství zpravidla precizní jízda nestačí. Je tu totiž urychlovací boost, který získáváte za nebezpečné manévry (jízda v protisměru, blízký průjezd kolem civilních aut, smyky atd.) a především za likvidaci soupeřů. Není lepší pocit než nasměrovat protivníka na kamion jedoucí v protisměru nebo mimo vozovku (tzv. Takedown, odtud také podtitul hry). Už tahle frenetická hratelnost by mi stačila ke štěstí, navíc to je všechno v prvotřídní grafice (hraju na PS2, ale vypadá to jako z Xboxu), s nadupaným soundtrackem (mj. momentálně hodně módní britská kapela Franz Ferdinand) a propracovaným systémem postupného odemykání nových tratí, úkolů a aut. A to jsem ještě nezmínil režim bouraček, kde je cílem vlétnout do přeplněné křižovatky a způsobit co největší škodu. Výsledkem je jednoznačně nejlepší závodní hra, kterou jsem kdy hrál. Nebo si alespoň nic lepšího nepamatuji.

První díl Burnoutu vyšel v polovině roku 2002, dvojka před rokem. Neznám mnoho her, které se během této relativně krátké doby tak výrazně zlepšily. Už mezi prvním a druhým dílem je markantní rozdíl v kvalitě , trojka (kterou už místo Acclaimu vydává EA) však udělala skok kupředu ještě větší. Burnout 3 podporuje i na PS2 online multiplayer a právě tohle je pro mne impuls k tomu si ho definitivně pořídit (oficiální podpora Sony tu sice není, ale připojit se s PS2 k internetu je relativně snadné, více jsme o tom psali v PLAYi). Zkrátka a dobře, je to špička a já si nedokážu představit co by se muselo stát, aby jí letošní největší konkurenti (Need For Speed: Underground 2 a Midnight Club 3: Dub Edition) překonaly. O přímých, ale neznámých konkurentech jako Juiced a Crash ´n´ Burn ani nemluvě.

Autorem hry je britský tým Criterion, který byl shodou okolností před týdnem odkoupen EA, čemuž se vůbec není co divit. Na PS2 sice vytvořili kromě série Burnout jen sci-fi skateboardovku Airblade (trochu neprávem přehlíženou), ale mlčky vyvíjejí velmi nadějnou FPS Black (na E3 bylo něco málo k vidění za zavřenými dveřmi a vypadá to na revoluci) a především systematicky pracují na vývojovém rozhraní Renderware pro všechny aktuální konzolové platformy a vlastně i o PC, které používají desítky vývojářů včetně Rockstaru. To umožňuje nadaným vývojářům zakoupit licenci na toto vývojové prostředí, neztrácet čas tvorbou něčeho co už tu dávno existuje a soustředit se jen na samotnou hru. Hry Criterionu jsou po technické stránce dokonalé a bezchybné (což dnes ani na konzolích není nic obvyklého, viz Driv3r), ale nemenší důraz kladou i na design. Pokud si myslíte, že navrhnout závodní hru je hračka, zde jsou tři zajímavé odpovědi hlavního designéra Alexe Warda v rozhovoru v britském PLAYi.

Play: Jsou to tedy závody nebo spíše bojovka?
Alex Ward: Je to stále především závodní hra... snažíte se vyhrát. Jen jsme změnili způsob, jak toho dosáhnout. V Burnoutu 2 stačilo jet v protisměru a těsně se vyhýbat autům. Pak jste měli dost boostu a vyhráli. Jízda, při které musíte způsobovat kolize a bojovat s ostatními, je mnohem zábavnější. Lidé mají rádi tenhle chaos a to se myslím nikdy nezmění. Online hry budou vždycky plné lidé, kteří chtějí podvádět, těch, kteří to chtějí všem ostatním zkazit a hráčů, kteří se chtějí hádat a být nejlepší. O tom je Burnout.

Play: Co byste o novém pokračování řekli oddaným fanouškům série?
Alex Ward: Je čas se probudit. Myslím, že ty kdo čekají, že jsme Burnout 2 jen lehce vylepšili a přidali podporu online multiplayeru, čeká pořádný šok. Je to velmi odlišná hra. Pokud se budou znovu snažit udržet si odstup a ničeho se nedotýkat, prohrají - vyhraje hráč, který získá tři Takedowny na první rovince, protože tím získá boost a v podobném duchu dokončí celý závod. Princip ""risk je zisk"" je při hraní Burnoutu 3 klíčový a myslím, že to lidé brzy pochopí. Jestli si myslím, že jsme to zvládli? To se uvidí na online multiplayeru. Online hry žijí zvláštním životem a často se prosadí nečekaný titul titul. Midtown Madness na Xboxu byl v podstatě chatovací místností - ""Kdo má vlajku?"" ""Koho to zajímá? Viděli jste včera odpoledne Simpsonovi?"" Bude zajímavé sledovat co se tu stane a zda lidé dají přednost Road Rage, nebo režimu Crash.

Play: Bylo jasné, že online podpora je v rámci série logickým krokem kupředu. Je to ale stále neprobádaný svět, jak jste k vývoji přistupovali?
Alex Ward: Především jsme se online režimy snažili hodně zjednodušit. Road Rage byl zpočátku jen běžný závod, ve kterém jste získávali skalpy, ale měli dojet první. Stačilo aby jeden hráč zůstal vzadu, sledoval boj ostatních a v pravý čas vyrazil za výhrou. Lidé chtějí být první na žebříčku a udělají pro to cokoliv. Takže jsme to změnili a udělali týmovou variaci ve stylu kočka-myš, kde jeden tým honí druhý a musí ho včas zničit. Doufejme, že servery neovládnou elitní hráči, ale co vám koneckonců mohou udělat - nabourat?

Tak to vidíte. PCčkáři mohou jen litovat, že se téhle hry na počítačích nedočkají. Nebo to zatím alespoň nebylo oznámeno. Sice vychází Xbox verze, ale to se stalo koneckonců už u druhého dílu. Pod vedením Electronic Arts by se doufejme mohlo něco změnit a Burnout 3 by si vydání PC verze zasloužil. Nejen že by vypadal ještě podstatně lépe, ale především by si hráči na počítačích konečně uvědomili, o čem je konzolová hra. A že to není nic podřadného.