GDC 2013 - 3. část
Zatímco je jedna část EA schopná naprosto nestydatě tvrdit, že v rozhodnutí vyžadovat u Sim City připojení k internetu nehrálo DRM nejmenší roli, jiní lidé v EA dokáží překvapit pokornou výpovědí (dále i na Polygonu). Řeč je o Jamesovi Ohlenovi z Bioware, který na GDC mluvil o komplikovaném startu SWTORu a jeho pozdější proměně do free to play podoby. Reportáž Edge je bohužel poměrně stručná - Ohlen popisuje dost komplikovaný vývoj, kdy i robustní 300členný tým celou řadu věcí (včetně zásadníh úprav celkově nevhodného enginu) dodělával na poslední chvíli. Hra podle něj nejvíc utrpěla nedostatkem obsahu (předpokládali, že je ve hře obsahu na čtyři měsíce, ale hráči byli rychlí a měli po měsíci "hotovo"), ovšem pozdější rozhodnutí přejít na F2P bylo správné. Přestože na to hra nebyla připravená, Bioware se podařilo transformaci šikovně vyřešit pomocí Cartel Packů.
Julian Gollop měl na GDC přednášku "Making of X-Com" (na rozdíl od předchozích ročníků to bohužel bylo jediné klasické postmortem). Napsali o ní i na Games.cz, takže se podrobnějšímu popisu vyhnu a pouze odkážu na ještě trochu detailnější report na EG. Je fascinující číst o problémech, které musela překonat hra, jež se pak stala kultovní. A co se týče Gollopa, škoda že se nemůžu podělit o "humorné" historky, které mi o něm off-record vyprávěli v Altaru, kde s ním velmi krátce spolupracovali na svém prvním UFO. Zjevně je to dost svérázná osobnost.
Také o přednášce několika animátorů Activisionu o realistických modelech a animacích se můžete dočíst na Games.cz (nebo na Polygonu). Mě fascinuje především příslib, že se výrazně zlepší realističnost a věrohodnost zpracování očí. Hodně se na to těším, myslím, že to je teď zřetelný handicap her, který brání realističtějšímu a emotivnějšímu vyprávění příběhu.
Gamasutře poskytl krátký rozhovor Sean Ryan, který má ve Facebooku na starosti hry (několik čísel z jeho přednášky na GDC najdete tady). Chtějí se teď naplno pustit do mid-core a core her a já jsem na to tedy hodně zvědavý. Mimochodem, v rozhovoru Ryan zmínil, že minulý měsíc z news feedu Facebooku poslali do iOS obchodu a na Apple neuvěřitelných 263 milionů kliků. Ještě před několika měsíci to přitom bylo 175 milionů.
Uživatelské rozhraní bývá trochu upozaděné za zdánlivě významnějšími tématy, jde ale o velmi důležitou součást hry, která může herní zážitek hodně pokazit. Jedním z titulů, o kterých se v těchto ohledech mluví v superlativech, je série Dead Space a právě její UI designér Dino Ignacio hovořil na GDC o filozofii designu interface a jeho proměně v rámci trilogie. Dead Space můžeme vyčítat hodně, ale UI má zvládnuté opravdu skvěle - Ignacio jeho úspěch přičítá tomu, že je diegetické, tedy že je zobrazené jak postavě v rámci fiktivního příběhu, tak hráčům. To se o klasickém HUDu například v Doomovi říct nedá.
Experimental Game Design byl panel, kde se prezentovaly ujeté, bláznivé, šílené, směšné, ale vesměs svěží a originální nápady na hry (někdy šlo ale i o prototypy nebo hotové hry). Krátký přehled přinesl Polygon a neměl by vám ujít. Namátkou - ve SpaceTeam na sebe čtyři hráči řvou přes iPhone, aby zachránili vesmírnou loď, ve hře Kachina zse hrajete jako díra v zemi. O traileru na Memory of a Broken Dimension už jsem tu tuším mluvil, ten vypadá opravdu nehorázně...
A nakonec mě zaujala přednáška Making of FTL. Geneze vzniku téhle hry je dostatečně známá (místo žádaných 10 tisíc dolarů získali na Kickstarteru 200 tisíc), padlo tu ale i pár dalších zajímavostí. Když se tvůrci pouštěli do hry, mysleli si, že jde o postranní projekt na tři měsíce a měli jen velmi povrchní představu o tom, čeho chtějí dosáhnout. Později naopak museli některé své nápady hodit za hlavu - třeba multiplayer a vůbec. Víc o tom přináší také Edge. Škoda, že ty reportáže na Gamasuře i jinde byly většinou tak stručné. Nezbývá než zauvažovat o výletu do San Francisca. Tak třeba za rok...