GDC 2013 - 2. část
Brian Provinciano prozradil Destructoidu, že zatím prodal celkem cca 100 tisíc kusů Retro City Rampage. Je spokojen s prodejností na PC a PS3 (už dříve jsem tu psal, že překvapivě hodně uspěl na Vitě), naopak ho zklamala prodejnost na XBLA. S nedávno vydanou WiiWare verzí se to má tak, že jí dělal jako dárek hráčům a tušil, že na ní nevydělá. Přesto čekal, že alespoň část nákladů na port (uvádí 20 tisíc dolarů, to je šílené!) pokryje - momentálně je však jen na 25% hranice, na které začíná od Nintenda dostávat svůj podíl. Na Wii tedy prodal odhadem jen 1500 kusů. Nehráli-li jste ještě, napravte to, je to skvělá hra!
Na GDC své služby propagoval i Amazon, zejména tedy Appstore a Kindle Fire tablet. Mě zaujala skutečnost, že Amazon náklady na své agresivní slevové promotion nepřenáší na vývojáře a stále jim dává 70% z původní ceny. Je-li tedy hra z 5 dolarů zlevněna na $1, vývojář stále dostane svých $3.49. Hodně sympatické a neobvyklé.
Analytici odhadují roční růst prodejů digitálních her a stahovatelného obsahu na 33%, alespoň tedy v Severní Americe a Evropě. Moc by mě zajímala metodika sbírání dat (jde zjevně spíše o odhady), ale budeme-li číslům v článku věřit, stojí za pozornost. Za všechny vybírám - v USA už 40% výdajů za hry patří digitálnímu obsahu (v roce 2010 to bylo 28%) a prodeje nových her v klasických obchodech v USA vloni proti roku 2011 klesly o 22%. K tématu (mimo GDC) připomínám loňský článek PA Reportu, který tvrdí, že jsou prodejní reporty NPD značně nepřesné a bez čísel z online prodejů irelevantní.
Mobilní studio Halfbrick na GDC nehovořilo o svých megaúspěšných hrách Fruit Ninja nebo Jetpack Joyride, nýbrž o neúspěšném projektu Tan Turn Tactics, který prý tvůrcům téměř zlomil vaz (píše Pocket Gamer a Polygon). Šlo přitom vlastně jen o celkem obyčejný prototyp. Prototyp jednoduché tahové MMO hry, ve které jste každý den mohli udělat určitý počet tahů a kterou začala okamžitě hrát celá kancelář. S poměrně nepříjemnými následky - vývojáři se spojovali do frakcí, útočili na sebe navzájem a bojovali proti svým šéfům, což v důsledku hodně negativně ovlivnilo jejich vztahy, atmosféru v týmu a potažmo jeho pracovní nasazení. Zní to celé trochu přehnaně, ale je to komické ;). Luke Muscat chtěl na celém příběhu demonstrovat sílu designu a konstatoval, že projekt rozhodně nezrušili - jen přemýšlí, jak jej změnit do poněkud pozitivnějšího zážitku. A mezitím hraní prototypu v kancelářích Halfbrick zakázali.
Jak to na GDC vlastně vypadá se můžete podívat v galeriích na Kotaku a Wired.
Po konsolidaci trhu her se středně vysokým rozpočtem (viz kauza Gas Powered Games) došlo i na AAA hry a i tady lze čekat boj o přežití. Nedávno jakýsi analytik odhadl náklady na vývoj a marketing BioShock Infinite na 200 milionů dolarů. Ken Levine to sice důrazně popřel a média číslo označila za přemrštěné, ono ale myslím úplně daleko od pravdy nebude. Už nevím, kde jsem to četl, ale v takovém případě by se údajně projekt zaplatil až po šesti milionech prodaných kusech. Tak to přeji hlavounům ve velkých vydavatelských domech klidné spaní! Na GDC o trhu AAA her zajímavě pohovořila Jade Raymondová (momentálne vede obří studio Ubisoftu v Torontu, kde se dodělává Splinter Cell: Blacklist) v rozhovorech s Gamasutrou a The Guardian. Raymondová soudí, že je dnes na trhu místo jen na deset klasických vysokorozpočtových AAA her za rok a myslí si, že by i tyto obří projekty měli nabídnout uživatelský obsah po vzoru her Valve. K tématu přihazuji link na loňské téma Polygonu.