GDC 2013 - 1. část
Jako každý rok nabízím pár postřehů z GDC, které jsme si poznamenal při čtení četných reportáží. Nebudu zdržovat, pojďme rovnou na to. Že PopCap oznámil nové díly Plants vs. Zombies jste si už nejspíš přečetli jinde. James Gwertzmann (head of strategic development) ale zajímavě pohovořil o zkušenostech PopCapu s distribucí Plants vs. Zombies v Číně. Tvrdí, že jim pirátství a padělaný merchandise pomohl v "dobytí" země - právě úspěch ilegálně šířených her a padělaného zboží PopCap motivoval k tomu, aby aktivity v Číně brali vážně. Mikrotransakce v Plants vs. Zombies: Great Wall Edition jsou nyní čtvrté nejúspěšnější ze všech her EA (v článku najdete konkrétní údaje), ačkoliv je hra v prodeji pouze v Číně. Zaujal i fakt, že tam hru vydali v osekané verzi, aby se vešla do 8 MB místo 72 MB ve zbytku světa.
Warren Spector argumentoval (také na Gamasutře), že by se to v herní branži nemělo přehánět inspirací filmem: "Často se hovoří o tom, co bychom si z jiných médií měli vzít, ale málo se hovoří o tom, co bychom si z nich brát neměli." Neříká nic převratného, ale stojí to za přečtení. Už kvůli povzdechnutí, kolik let už uběhlo od Deus Exu a jak dlouho už Spector neudělal pořádnou hru.
Nolan Bushnell na GDC řekl webu All Things D, že je mobilní branže za zenitem. Trh je přesycen a je nesmírně obtížné prosadit se mezi 300 tisíci mobilními hrami. Domnívá se, že další velkou příležitostí pro herní vývojáře budou Google brýle a Oculus Rift: "Kdybych vám řekl všechny moje nápady, musel bych vás zabít." Spousta přednášek na GDC mobilní hry naopak oslavovala jako úžasnou příležitost. Nathan Vella z Cappy například tvrdí, že prémiové hry stále mají smysl - vloni na App Store vydělaly 2 miliardy dolarů (freemium pak přes 6 miliard). Přidává pár dalších zajímavých rad.
Zástupce Nintenda popisuje, jak se stát oficiálním licencovaným vývojářem na 3DS a Wii U. Změnou pravidel (cena development kitu stojí zhruba jako high-end PC) zpřístupňují systémy i menším nezávislým studiím. Zda to například 3DS umožní konkurovat v počtu zajímavých indie her Vitě, je otázkou, přinejmenším však díky novým pravidlům uvidíme pár dobrých her. Podobnou úpravu pravidel ostatně oznámila i Sony a zdá se, že zašla v jednoduchosti procesu ještě kousek dál. Vůbec například nehodlá posuzovat herní koncept. Jen Microsoft stále váhá.
Facebook vloni vyplatil vývojářům 2,8 miliardy dolarů. Slušné, ale ještě trochu zajímavější je fakt, že více než sto různých vývojářů vydělalo přes jeden milion dolarů. A chystá se útok na kategorii "core" her.
Nezávislý vývojář Noah Falstein podrobil analýze rané adventury LucasArts a zejména techniku, s jakou tehdy pracovali designéři jako Ron Gilbert. Graf posloupnosti a závislosti jednotlivých hádanek pro hry jako Maniac Mansion nebo Monkey Island se sice nezachoval, v článku na Gamasutře je ale k vidění flow chart hry Grim Fandango. Je inspirativní, stejně jako Falsteinův komentář - radí například, aby designéři psali hry "odzadu". Když jsme u her LucasArts - Brian Schwab z Blizzardu je trochu překvapivě chválí za design umělé inteligence.
Pár postřeh snad ještě přihodím, zatím to zakončím tipem: akademik Boyd Trolinger bloguje výhradně z GDC. Už nevím, jak jsem na jeho blog před lety narazil, ale jeho postřehy byly vždycky moc zajímavé. Letos bohužel zatím píše jen velmi strohé synopse, ale i ty stojí za pozornost.