Všeobecné | Středa 04.07.2012, 19:04
Zaujalo ve hrách: 4. července 2012
Téma týdne - cloudová služba Gaikai v rukou Sony za 380 milionů dolarů (viz novinka na Games.cz). Nahlas se o tomhle sňatku hovořilo už před E3, takže to už rozhodně není zpráva z kategorie šokujících. Spíše je zajímavá tím, že není úplně jasně uchopitelná a lze dlouho spekulovat, jak s tímhle strategickým nákupem Sony naloží. Předně tu máme ctěné analytiky. Většina z nich s krokem Sony i přes vysokou cenu souhlasí a Michael Pachter například soudí, že by se technologie mohla zabudovat přímo do televizí Sony (a má pravdu, vždyť stačí připojení k internetu a ovladač). No a pak tu jsou komentáře - třeba ty na GameLife nebo 1Up, především ale na GI.biz. Obecně se má za to, že se a) v nejbližší době nic realizovat nebude a je otázkou, jestli se vůběc něčeho dočkáme ještě na PS3 či Vitě, za b) že se charakter cloudové služby hodí spíše na předplatitelský model a za c) že tu půjde pravděpodobně o nabídku back katalogu, tedy starších her, například z PS2. Ale proč ne i další staré konzole, třeba Mega Drive nebo PC Engine? Pak by to už opravdu zavánělo "herním Netflixem"! Osobně mi Gaikai dává největší smysl na přenosných platformách, zejména na Vitě, která disponuje potřebnými tlačítky. Jen kvůli tomuhle ale Sony určitě 380 milionů dolarů neutratila a taky tu je stále problém s internetovou infrastrukturou, kdy se zejména u mobilního internetu zdá, že jsme stále roky vzdáleni od potřebných parametrů (moc rád bych si o tomhle přečetl něco zasvěceného, tedy kdy bude svět na tyhle služby dokonale připraven). Lokálně, tedy doma na wifi u televize, mě osobně Gaikai příliš netankuje. Implementace cloudové služby přímo do televizí dává smysl, já ale ze zřejmých důvodů dám vždycky přednost svojí vlastní lokální kopii, ať už fyzické nebo digitální.Velmi zábavné čtení nabízí valná hromada akcionářů Nintenda - zde je kompletní transkript otázek akcionářů a odpovědí chudáka Satoru Iwaty. Vždycky jsem si říkal, že asi na setkání akcionářů po kuponové privatizaci v 90. letech muselo být hodně veselo, od japonské valné hromady jsem ale čekal trochu jinou atmosféru. Posuďte sami - ve třetí otázce si jeden akcionář stěžuje, že po cestě zabloudil a žádá napříště vypravení autobusu ze zastávky metra. V osmé otázce kdosi žádá, aby se Miyamoto zaměřil na "smrtící dobrodružství jako je překonání Sahary na velbloudovi nebo prozkoumávání Amazonky plné piraní, anakond a krokodýlů." Ve třinácté otázce jiný chytrák oznamuje, že Nintendo nevyužívá svého potenciálu a nabízí svůj specifický plán, který by vedení přednesl na desetiminutové prezentaci, nejlépe hned zítra. Nekecám :-). Je ale třeba uznat, že tu jsou i zajímavější otázky, například na plány Nintenda po odchodu Miyamota do důchodu nebo třeba na odměny pro vedení a zaměstnance v situaci, kdy firma vykázala ztrátu. Dlouhé, ale poučné čtení, pokud tedy sledujete Nintendo.
Konečně jsem se dostal k dočtení červnového Forbesu, kde byl čtyřstránkový článek o Geewě včetně rozhovoru s Milošem Endrlem. Geewa se dostala mezi desítku největších vývojářů her na Facebooku, takže si pozornost zaslouží a v článku padla spousta čísel i údajů. To nejzajímavější vybírám: 1.) Egypt, Argentina a Indonésie jsou tři země, ve kterých je Pool Live Tour nejoblíbenější. Když jednou přes noc Geewa přišla o pětinu hráčů, po dlouhém pátrání se zjistilo, že je důvodem... ramadán! 2.) Momentálně kulečník hrají 2 miliony hráčů, na získání druhého milionu prý stačily tři měsíce a do konce roku by tak Endrle chtěl mít hráčů 4 miliony. 3.) Tržby rostou měsíčně o 30% i přes tristní ratio neplatících a platících hráčů (99:1). V průměru mají z jednoho hráče 4 centy měsíčně, Zynga je na tom ale desetkrát lépe. 4.) V nejbližší době firmu čeká druhá vlna investice v hodnotě 3 milionů Eur, hodnotu firmy odhaduje Endrle na 10 milionů Eur. 5.) Geewa brzy chystá vydá kulečník ve verzi pro iOS. Vyjít by měl v létě, na Android a Windows Mobile se dostane později.
České vývojáře se mi nekritizuje snadno, ale v tomhle případě si to neodpustím. Po docela povedeném Spaced Away se totiž Falanxia pochlubila svojí druhou mobilní hrou, která má vyjít v nejblížších dnech či týdnech. Caveman Dash je ovšem už na první pohled docela obyčejná kopie Boulder Dash a navíc v dost mizerné grafice. Pokud by tohle vydal nějaký nezávislý sólista, mávnu rukou, ale od profesionálního startupu s investorem (a od sedmičlenného týmu!) bych v konkurenci, která dnes panuje na App Store i Google Play, čekal úplně jinou production value, když už ne originálnější koncept. Hru jsem nehrál, takže nechci předbíhat, ale hratelnost Boulder Dashe má podle mého soudu k casual zábavě docela daleko (což může být záměr) a navíc si troufám říct, že tu bude "zlobit" ovládání. Třeba ještě změním názor a rád se pak Jaxxovi i ostatním z Falanxie omluvím, ale teď mi to celé přijde jako promarněná příležitost - firem, které mají klid, zázemí a prostředky na vývoj, tu moc není a je tristní, že jejich produkci překonávají amatérští vývojáři. PS: Oficiální Boulder Dash na iOS už samozřejmě vyšel, stejně jako řada klonů.
O uživatelském rozhraní a optimalizaci uživatelského zážitku jsem tu v souvislosti se zajímavým rozhovorem na Lupě psal zhruba před rokem (první odstavec o Janu Šrůtkovi z londýnské agentury Flow Interactive), teď navazuji odkazem na článek Kotaku, který představuje designovou firmu 1910. Ta navrhovala menu a uživatelské rozhraní třeba do Syndicate, Bionic Commanda nebo Bulletstormu. Další jejich práci najdete na oficiálním webu. To pro ilustraci, jak se herní vývoj v éře outsourcingu specializuje. A jaký se klade důraz na zdánlivě podružné věci.