Všeobecné | Úterý 22.05.2012, 23:56
Zaujalo ve hrách: 22. května 2012
Ne všechny následující postřehy jsou aktuální, některé už jsou pár týdnů staré, ale stojí za připomenutí, pokud jste je nezaznamenali. Začnu blogem Edmunda McMillena, který se nakonec pustil do vývoje iOS verze Super Meat Boye. Tu dlouho odmítal kvůli výhradám k politice Apple a také kvůli tomu, že by prý původní hra na dotekovém displeji nefungovala. Proto jí ostatně vytváří od nuly a šije jí iPhonu na míru. Hned v prvních odstavcích odkazovaného blogu se kriticky vymezuje proti dnešním mobilním/sociálním hrám, jejichž manipulativní design často míří k jediné věci - vytáhnout z hráčů další peníze. To zásadní z příspěvku přepsala Gamasutra, kde se pod článkem rozjela zajímavá diskuze a máte-li čas, nastudujte i recenzi The Sims Social na stejné téma od grafomana Tima Rogerse, který si vůbec nebral servítky (a píše fakt skvěle). Jsem z tohoto trendu stejně znechucený jako McMillen a Rogers a nebojím se ho označit za rakovinu současných her.Cross-platform hraní je stále populárnější a na papíře je to samozřejmě fantastická záležitost. Před pár dny jsem v krátkých zprávičkách anoncoval oznámení verze Sly Cooper pro PlayStation Vitu, která bude spolupracovat s PS3 verzí do té míry, že na postup ve Vitě budete moci navázat na PS3. A naopak. Včera oznámili tvůrci Retro City Rampage, že nabídnou totéž - po uložení pozice na PlayStation 3 budete moci vyrazit na cesty s Vitou a pokračovat ze stejného místa. Je to sympatická funkce, ale má samozřejmě jeden drobný problém - budete si muset koupit obě verze a v praxi tak za víceméně totožnou hru zaplatit dvojnásobek. Aby vydavatelé tuhle zlodějinu ospravedlnili, vymyslí každé verzi nějakou tu drobnou exkluzivitku navíc, ale pachuť v ústech zůstává. Na místě by bylo alespoň nabídnout druhou verzi s výraznou slevou. K tématu cross-platform ještě článek Edge o PopCapu, který s ní má velké plány a jde na to trochu jinak.
George Broussard dnes na svém Twitteru linknul PDF s výčtem bonusů dvaceti vývojářů Infinity Ward. Pokud je autentický (a nemám důvod mu nevěřit), za rok 2010 si všichni vydělali přes milion dolarů, deset z nich přes tři miliony a West se Zampellou dokonce slušných 16 milionů. Každý. Broussard poznamenal, že jde o extrémní případ a že je běžná realita (včetně velkých firem jako je EA) zcela odlišná. PDF linkuji spíše pro zajímavost, těžko to nějak dále komentovat - při analýze ale vezměte v potaz, kolik Activision na hrách Infinity Ward skutečně vydělal a kolik z této částky věnoval na bonusy (viz dva sloupce vlevo dole).
Zvěsti o tom, že chce Apple po našich pracovních stolech a kapsách dobýt i obýváky, se pravidelně objevují už řadu let. Naposledy to byla spekulace o odkoupení výrobce televizí Loewe. Je zajímavé se na tyhle plány podívat z perspektivky herní branže - udělali to za nás Eurogamer a Hookshot a oba servery hovoří o revoluci, byť každý trochu jinak. Nevím, jak se tahle teoretická budoucnost pozdává vám, ale já z ní mám docela strach. Obávám se, že by se herní průmysl takřka přes noc změnil se vším dobrým i zlým, co k tomu patří (viz první odstavec). Zároveň je ale zřejmé, že je tahle budoucnost nevyhnutná a je docela zvláštní, že se o ní hovoří v souvislosti s Apple a Valve a nikoliv v souvislosti se Sony.
Povzdechnutí Milese Jacobsona (šéf Sports Interactive) nad vysokou mírou pirátství na Androidu jste možná četli. Je zásadní v tom, že přináší jasné statistiky o míře pirátství a nikoliv dojmy a odhady, jak bývá zvykem. Podle Jacobsona je míra pirátství u Football Managera 83%, pravděpodobně ale i více, protože Jacobson "předpokládá", že si každý legitimní zákazník stáhl hru dvakrát, na mobil i tablet - na jednu legitimní verzi tedy připadá zhruba devět ilegálně stažených. V případě Androidu se o pirátství hovoří hodně nahlas a vývojáři právě z tohoto důvodu zůstávají u iPhonu, případně své aplikace nabízejí zdarma s in-app monetizací či reklamou. Fascinující je také vášnivá diskuze plná obhájců pirátství - na Wired se přitom obvykle diskutuje rozumně.
Možná si taky myslíte, že víte o všech českých a případně slovenských herních vývojářích, ale v dnešní době malých mobilních studií je udržení přehledu stále obtížnější - při náhodném zkoumání nabídky PlayStation Store jsem narazil na pražskou firmu Grip Games, o které jsme dosud neslyšel, ač už má na kontě hezkých pár vydaných titulů. Před časem jsem chtěl vytvořit nějakou přehlednou mapu CZ/SK studií, kde by si vývojáři mohli sami udržovat své záznamy, ale dnes už na to opravdu síly nenajdu - možná by se to dalo zrealizovat v rámci AHP? Každopádně tady nebo na Twitteru rád zmíním nová tuzemská studia, obzvláště mají-li už co nabídnout. Klidně se ozvěte!
Twitter digest:
@blixak: Nezkoumali jste někdy někdo jaká byla vůbec první česká hra? Máte případně tipy? Zajímavá otázka, po které na Twitteru následovala diskuze některých pamětníků, zejména v souvislosti s produkcí Fuxofta. Bylo by dobré lépe definovat zadání (Co je to vlastně "počítačová hra"? Bere se v potaz i ryze domácí program bez distribuce?). Fuxoft mi každopádně sám od sebe napsal: "Já první počítačovou hru naprogramoval někdy v roce 1982 (pokud se nepočítají hry pro programovatelné kalkulačky). První hry, které byly "distribuované" jsem naprogramoval pro počítač PMD85 v roce 1984/85 - prodávaly se s ním." Sám pak však dodal, že už při prvním seznámení se s počítačem ZX80 viděl různé triviální hry typu odebírání zápalek nebo hádání čísel. Má-li k tomu někdo nějakou vzpomínku, šup s ní do komentářů.
@montatatana: Nejaky pan policista se pta, ze ma zrovna vecer sluzbu a nechce se moc zdrzet, tak jestli by mohl "predbehnout" :)) Pokud se nepletu, tenhle "krypl" pracuje kdesi v Xzone. Jeho postřehy zpoza pultu (v tomto případě Diablo 3 a touha zákazníka získat jej před půlnocí) mě docela baví.
@djoldgames: Interview s Andrejom Anastasovom (Andrew) v diskmagu Pařeniště č.9: http://t.co/4BQ2V5oy. Tenhle web jistě dobře znáte. Konkrétně na diskmag Pařeniště mám osobní vzpomínky, začínal jsem tam. Přes DOSBox se složitě spouští, takže jsem vděčný za tyhle památné "scany" a těším se (děsím se?) na číslo, kam jsem napsal svojí vůbec první recenzi. Nebojte se, rozhodně jí linknu.