Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Čtvrtek 15.03.2012, 08:32

Postřehy z GDC 2012 - 6. část

Vloni to s postmortemy klasických her bylo trochu zajímavější, i teď ale došlo na dvě velmi zajímavé vzpomínky. Timothy Cain byl producent, programátor a jeden z designérů (slušný záběr, tak to ale tenkrát chodilo) Falloutu - kompletní záznam jeho přednášky najdete na YouTube (start v osmé minutě). Je to hodina dějepisu, kterou jste ještě neslyšeli, pokud ale chvátáte, rychleji to můžete sfouknout díky reportážím na MTV Multiplayer nebo Eurogameru. Cain například vzpomíná na původní koncept Falloutu - hra původně měla být tradiční Dungeon & Dragons fantasy, podobných her ale bylo v době hodně, takže došlo na další ambiciózní nápady, například cestování časem ze současnosti na fantasy planetu, ze které jste se vrátili zpátky do současnosti zachránit svoji přítelkyni. Uf! Pak přišla na řadu Země napadená vetřelci, kteří pokořili celou planetu kromě jednoho města - právě z něho se měl hrdina pomstít a pustit se vetřelci znovu do boje. Z tohoto nápadu pak později vznikl definitivní námět Falloutu, který se mimochodem mohl jmenovat také Vault 13, Aftermath, Survivor nebo dokonce Post Nuclear Adventure. I později byl projekt několikrát blízko zrušení, například ve chvíli, kdy Interplay získal licence na Forgotten Realms a Planescape, takže jim RPG s novým IP připadalo nadbytečné. Další z řady problémů následoval při hodnocení hry evropskými ratingovými agenturami, které nesouhlasili se zabíjením dětí ve hře. Skvělá vzpomínka, důrazně doporučuju přečíst nebo shlédnout!

Druhé klasické postmortem přednesl designér původního Alone in the Dark, Frederick Raynal (Gamasutra, celý videozáznam je od 14. minuty tady). Raynal v úvodu hovoří i svých prvních krocích v herní branži a také o inspiraci. "Můj otec měl půjčovnu videokazet a když jsem neprogramoval, koukal jsem na filmy," říká Raynal a dodává, že měl nejradši horory od Dario Argenta nebo George Romera: "Obvykle jste byli sami nebo se skupinkou lidí, vstoupili jste do nějakého prostředí a snažili se přežít." Už tehdy si ostatně vysnil hru, ve které hráč bude sám v roce 1920, aby mohl mít elektrický proud, ale žádné složité počítače: "Bylo to perfektní umístění. Vstoupíte do domu a musíte se z něj dostat živí." Pak popisuje technologické výzvy, které nebyly malé - v roce 1992 byl výkon dostupných počítačl hodně omezený, ale na druhou stranu se velmi rychle zdokonaloval. Vypráví i o významu ozvučení a památném děsivém zvuku chůze hlavního hrdiny a rovněž prvku nejistoty, který by už dnes ve hrách nejspíš neměl místo, ale tehdy se díky němu dal strach ždímat - na řešení některých hádanek bylo nutné najít správné knihy (stejným způsobem jste zjistili rady, jak zabít monstra - kdovíjaké kvéry ve hře nebyly), při vytáhnutí jiných knih ale hrdina umřel. Frederick Raynal byl v říjnu 1992 při dokončení hry s výsledkem nespokojený, hru nesnášel. Později názor změnil, ale s akčněji orientovanými pokračováními příliš spokojen nebyl. Jako o duchovních nástupcích hovoří spíše o hrách Silent Hill nebo Alan Wake. Padla také vtipná narážka na Resiho: "Pokud si z nějaké hry pamatujete psa vyskakujícího skrz okno, nezapomeňte, že už u nás prolétl oknem osmipolygonový pták." V samotném závěru zmínil, že by uvítal HD remake uvítal a já rozhodně taky - myslím, že by se neztratil!

Měl jsem za to, že se o Portalu 2 a zákulisí jeho vývoje ví už naprosto všechno (zvláště pokud jste poslouchali komentáře vývojářů ve hře, případně četli The Final Hour...), ale mýlil jsem se. Na GDC vystoupili s novou přednáškou (a částečně "recyklovaným" obsahem) autoři příběhu Chez Faliszek a Erik Wolpaw. Jejich povídání se chytře jmenovalo "Vývoj pokračování ke hře, která pokračování nepotřebovala", spíše však hovořili o věcech, které se z různých důvodů do výsledného produktu nakonec nedostaly. Informace najdete v češtině i na Games.cz (detailněji pak na RPS a Gamasutře), takže to nebudu příliš protahovat a dodám jen drobnosti - osobně mě zaujala především zmínka o uvažovaném multiplayeru, který ale vývojáři (nebo testeři?) neshledali ani po třech měsících práce dostatečně zábavným. Wolpaw ho popsal jako mix mezi Portalem a Speedballem 2 - byť jsem fanoušek Speedballu, tohle zní fakt trochu moc. Daleko víc lituju oné sféry Morgana Freemana. To mohlo být vážně fantastické a za tohle DLC bych si klidně připlatil. Za Karla Rodena ostatně taky! Ale to už je z letošního GDC opravdu všechno.