Všeobecné | Středa 14.03.2012, 19:56
Postřehy z GDC 2012 - 5. část
Elitní vývojáři hovoří o svých oblíbených hrách, které je nejvíce ovlivnily v jejich kariérách. Will Wright vybral Pinball Construction Set, který si pamatuju (tady je video), i když PC verze byla nejspíš trochu propracovanější než verze pro Apple II, kterou Wright hrál. Pro mě to byla tuším vůbec první hra, ve které jsem si mohl bez jakéhokoliv programování vyzkoušet něco vytvářet. Wright se hned po "hraní" PCS pustil do vývoje Sim City a nechal se inspirovat v jednoduchosti interface - záměrně v něm použil co nejméně slov. Sid Meier vybral adventuru Seven Cities of Gold, která ho utvrdila v přesvědčení, že nejde jen o to, co je na obrazovce (což byla podstata tehdejších her na hracích automatech), ale co hra vyvolá v představivosti hráče. Cliff Bleszinski s láskou vzpomíná na Legend of Zelda, vybavuje si očekávání vyvolané zlatou cartridge (první jeho zkušenost s budováním brandu) a také příležitost prolistovat manuál ještě před hraním ("Ach, ta vůně!"). Řekl bych, že tuhle zkušenost u nás mnoho lidí nezná ;-). John Romero pro změnu vybral Pac-Mana: "Čtyři duchové byli parádní, protože měli všichni svoje osobnosti. Trochu to hře dodávalo pocit příběhu, ačkoliv tam ve skutečnosti není." I to je zajímavá vzpomínka. Zajímalo by mě, jak bych Pac-Mana vnímal, kdybych na něj narazil řekněme v šesti letech, nebo i dřív. V těch deseti či dvanácti, kdy jsem ho poprvé viděl a hrál, už ta úžasná dětská představivost funguje trochu jinak.Šéf designu Saints Row The Third Scott Phillips na GDC prezentoval postmortem hry a hodně hovořil o indentitě celé série. Zatímco se do druhého dílu snažili nacpat velké množství nápadů, napotřetí (v týmu pak mimochodem pracovalo už jen 20% lidí, kteří se předtím podíleli na dvojce) už chtěli vytvořit konzistentní design. V jednu chvíli se třeba uvažovalo o tajném agentovi a hratelnosti postavené na zásadních rozhodnutích. To neprošlo, ale nikdo nevěděl, jak dál. Aby sami pochopili identitu Saints Row, vytvořili video s mixem nejrůznějších záběrů z filmů a videoklipů, jejichž téma by hra podle nich měla také obsahovat (namátkou Mizerové II, Hot Fuzz, Sejmi je všechny nebo Kickstart My Heart od Mötley Crue). Škoda, že to video nezveřejnili, každopádně je trochu úsměvné, čím vším tráví čas vývojáři AAA titulů.
"Contrastive juxtaposition", to je koncept BioWare, který šéf videosekvencí Jonathan Perry vtipně popsal citátem Buttheada z Beavis & Butthead: "Hele, Beavisi, kdyby část tý písničky nestála za prd, pak by ta druhá půlka nezněla tak dobře." Jinými slovy, v Bioware se snaží příběhy vyprávět pomocí kontrastů a jemných nuancí. Tak jako Hitchcock manipuloval s diváky pomocí několika chytře zvolených obrázků, stejné techniky využívají u videosekvencí i v Bioware. S tím rozdílem, že mohou navíc upravovat obraz na základě různých rozhodnutí hráče. Zní to celé trochu akademicky, ale docela mě tím Perry navnadil. Na Mass Effect 3 jsem se chystal, ale teď trochu poskočil ve frontě...
Na Experimentální Gameplay Session prezentovali nejrůznější indie vývojáři (zpravidla neznámí) své inovativní herní nápady. Mnohdy jde o opravdu hodně originální koncepty, několik jich vybírám, odkazy vedou na oficiální weby - v Storyteller v podstatě tvoříte kreslené stripy, přičemž musíte podle textu v bublinách upravovat obsah okének tak, aby děj odpovídal (trochu to připomíná Scribblenauts). Glitchhiker je hra běžící v cloudu, která se sama postupně rozpadá tak, jak hráči umírají. Nakonec se stane zcela nehratelnou, což se už stalo a dochovalo se jen video. Dalším projektem je Deep Sea, který hráč hraje s nasazenou plynovou maskou, takže vnímá pouze zvuky. Představu už máte, zbytek prostudujte sami, je to inspirativní!
"První moje rada mladým vývojářům je, aby svojí práci brali osobně," říká v rozhovoru s PA Report Cliff Bleszinski a pak vysvětluje, jak právě tímto způsobem vznikla trilogie Gears of War. Už dříve se zmínil, že se před prvním dílem rozvedl a že to zřejmě design do jisté míry ovlivnilo, stejně jako ovlivnila předčasná smrt jeho otce (a otců dvou jeho kolegů) postavu Marcuse Fenixe. Je to fajn rozhovor, který Bleszinskiho ukazuje jaký designéra s lidskou tváří, což není obvyklý obraz, který dnes vykreslují herní média (myslím obecně). Zdráhám ale přistoupit na to, že za kvality Gears of War vděčíme náladě a osobním problémům jeho vývojářů. Gears of War je skvělá série, ale umělecké ambice bych hledal jinde - kdosi to tam ostatně trefně píše v komentářích.
A zbytek jako obvykle telegraficky: Resident Evil pro 3DS jsem ještě nehrál, i když o něm všichni básní. Na GDC se k vývoji vrátil jeho producent Masachika Kawata. Hovořil o nové zkušenosti s outsourcingem a také o zajímavém způsobu vývoje, kdy v Capcomu vyvíjeli dohromady Mercenaries i Revelations, načež se tým rozdělil na dvě poloviny - proces celý vývoj zlevnil a přitom umožnil obě hry dostatečně odlišit.
- Yasuhiro Hara pohovořil o Harvest Moon, dnes už proslulé sérii, která ale málem nevznikla. Pěkný příběh s dobrým koncem.
- V mé oblíbené pražské herně byl i Gauntlet, možná vůbec první hra, kterou jsem si zahrál ve více než dvou lidech. Zavzpomínal na ní její spoluautor Ed Logg - tehdejší provozovatelé heren očekávali čtvrťák zhruba každých 90 až 180 vteřin hry, na větší výnosnost si nikdo moc netroufal. Řešení? Multiplayer! Gauntlet šlo hrát až ve čtyřech a při plném obsazení tak jeden automat přinesl čtyřnásobný obrat.
- Některé z mikropřednášek (tipy Cliffa Bleszinskiho nebo rady vývojáře Sword & Sorcery) už jsem tu okomentoval, tady je pár dalších. Nejvíc mě zaujal komentář Amy Hennigové, autorky příběhu Uncharted. Ten jejich neakademický přístup "děláme prostě zábavné hry" se mi líbí a ze hry je cítit na sto honů. Podobně intuitivně mimochodem pojmul vývoj Minecraftu Notch.
- Přesným opakem je uchopit design na základě poznatků psychologie (přednášel Jason VandenBerghe z Ubisoftu). Hezky se to čte, ale když už tam zmínil film Big Lebowski, ptám se: skutečně přemýšleli bratři Coenové nad psychologií při vymýšlení té postavy? Někdo tohle umí podvědomě, jiný musí studovat chytré knížky. Nebo psychologii.
- Jak zlepšit prodejnost her radil vývojářům Alex Hutchinson, kreativní ředitel vývoje Assassin's Creed III. Jsou to fajn tipy, se kterými se jako hráč ztotožňuju. Tvrdí například, že by nemělo trvat několik hodin, než hra začne být zábavná: "V AC3 do 30 vteřin po spuštění hry někoho zavraždíte, to vám garantuju," řekl Hutchinson.
- Gravity Rush je možná vůbec nejhezčí/nejstylovější Vita hra současnosti (viz trailer, hra vyjde v červnu) a jejímu osobitému anime stylu (a tím, co a jak s ním chtějí dosáhnout) věnoval přednášku art director Yoshiaki Yamaguchi. Letos se na GDC hodně diskutovalo o ústupu japonských vývojářů ze slávy, ale v tomto směru mají Japonci myslím stále navrch.
- Skvělý komentář tvůrce Dear Esther na téma DLC a nejrůznějších day-one bonusů. Nemám co dodat. Pravdivé a zábavné.
- Vector Unit je studio, které se z Live Arcade (Hydro Thunder Hurricane) přeorientovalo na mobily (Riptide GP). Matt Small dal deset rad případným následovníkům. Pěkná i když nijak převratná sumarizace - z mého pohledu je zásadní devátý bod.
- Systém zaměřování je ve střílečkách na PC jaksi intuitivní, ale na konzolích je to celkem věda. Potvrdil to Drew Murray, hlavní designér Resistance 3, při jehož vývoji se v Insomniac potýkali v případě ovládání s velkými potížemi. Což je s podivem, vzhledem k tomu, že jde o třetí díl.
- Karel Kališ z Doupě zatím zklamal (asi někde kalí?), ale boss Falanxie Jakub Svoboda byl na GDC také a na Tyinternety.cz sepsal krátkou reportáž, spíše o zákulisí výstavy. Doporučuju.
- Na samotný závěr Gamasutra shrnula letošní GDC pěticí hlavních rad a trendů, podobně bilancuje server Tested a také PocketGamer.biz, který dal dokonce dohromady 21 aktuálních trendů herní branže. O většině tu už padla zmínka.
- Úplně poslední tři moje komentáře k přednáškám o Falloutu, Alone in the Dark a Portalu 2 (všechny patří mezi to nejzajímavější, co se letos na GDS objevilo) vyjdou zítra ráno.