Postřehy z GDC 2012 - 4. část
Přednášce Koichi Hayashida o vývoji Super Mario 3D Land se dostalo výjimečné pozornosti. Reportáže Gamasutry a 1Up mě upřímně řečeno příliš nezaujaly, i když zmínka o důvodech přidání Tanooki power-upu v rámci snahy o snížení obtížnosti je zajímavá. Na rozdíl od stejného power-upu v Super Mario 3 se totiž v Nintendu rozhodli odstranit možnost létat: "Místo toho, abychom hráče nechali prolétnout celou úrovní bez obav z nepřátel nebo prostředí, zvolili jsme jen to první. Nemusí teď řešit nepřátele a můžou si lépe osahat prostředí levelu. Obtížnost jsme tím snížili tak akorát, hráč musí být při svém postupu hrou stále ostražitý," řekl Hayashida (je to poněkud volnější překlad zmatečné citace). Rozhodnutí odstranit létání bylo zjevně dost zásadní a při vývoji si s tím hodně hráli. Stejně tak se nakonec rozhodli nezařadit slavnou botu Kuribo. Kdo pamatuje z Maria 3, určitě lituje ;-). Zajímavější než reportáže z přednášek je ovšem velký rozhovor GamesRadaru - tedy za předpokladu, že jste fanoušci hry. Mám tyhle follow-up rozhovory po vydání hry mnohem radši, než když vývojář slibuje hory doly o ještě nevydané hře.
O nezávislém vývoji zajímavě pohovořili ve společné diskuzi Tim Sweeney, Markus Persson, John Romero, Jordan Mechner a Adam Saltsman. Všichni se shodli, že je svoboda sice krásná věc, přináší však řadu potíží. Třeba s ochranou svých nápadů před náletem klonů: "To je při vývoji menších her vždycky problematické a proto jsme se v Epicu rozhodli dělat hry, které Zynga nemůže napodobit," prohlásil Sweeney. Romero se přidává a tvrdí, že u AAA her pomáhá finanční náročnost, díky které kopírování myšlenek není tak obvyklé. Tvůrce Canabaltu Saltsman radí "namíchat do hry tajnou omáčku," kterou nelze tak snadno okopírovat (škoda, že to více nerozvedl). Druhá část reportáže se pak týká financování.
"Hry jsou sérií zajímavých rozhodnutí," prohlásil už před časem Sid Meier a svůj kontroverzní (nebo řekněme často diskutovaný) názor ve své přednášce na GDC blíže rozvedl. Je to dost teoretická přednáška (byť Meier používá řadu příkladů ze série Civilizace), ale rozhodně zasluhuje pozornost. Líbí se mi část, kde hovoří i různých typech hráčů a také rady, jak rozhodnutí učinit ještě zajímavějšími - upravit, jaký důsledek mají, poskytnout hráčí více či naopak méně informací, poskytnout omezený čas na rozhodnutí atd. Meier je designérský bůh. Stálí čtenáři blogu vědí, že strategie příliš v lásce nemám, ale na "meierovky" (zejména Pirates a Railroad Tycoon, můj milovaný SimGolf je z trochu jiného ranku) nedám dopustit.
Rich Lemarchand z Naughty Dogu hovoří o tom, že je často proklamovaná snaha o ponoření hráče ("immersion") přeceňovaná a soudí, že je daleko lepší snažit se jednoduše získat hráčovu pozornost, třeba vyprávěním příběhu. Dodává také, že je nedílnou součástí hratelnosti "bdělost", tedy prvek vyžadovaný v zaměstnáních jako je řízení leteckého provozu. Takhle jak to píšu, to asi zní trochu přitaženě, ale text mě fakt zaujal, stejně jako některé komentáře pod ním. Článek mi připomněl skvělou Lemarchandovu loňskou přednášku na IndieCade. Tam padla spousta velmi zajímavých věcí ke konkrétním hrám - máte-li chvíli, vraťte se k ní.
Na přednášce Francoise Lapikase o vývoji Deus Ex: Human Revolution (Gamasutra) si určitě smlsnete - hlavně na Lapikasově omluvě za bossy. Ti byli na rozdíl od zbytku hry dost "obyčejní". Tvůrci měli za to, že se díky nim hráči trochu odreagují a že s nimi nebudou mít problémy, bude-li v místnosti dost zbraní a munice. Eidos Montreal nepřesvědčili ani varovné signály z negativních reakcí při betatestu - už nevím kde jsem to četl, ale mám dojem, že byli bossové outsourcovaní a vývoj měl na starost jiný tým než zbytek hry (pokud je to pravda, škoda, že o tom neřekl něco víc). Inu, omluva přijata. Lapikas také zmínil čtyři pilíře hratelnosti (souboje, stealth, hackování a sociální prvky) a konstatoval, že si všechno předem velmi pečlivě připravili a potiskli zdi studia papíry s poznámkami, což považuje za mnohem přínosnější než práci s Excelem. Hodně si tuto zkušenost chválí a tvrdí, že produkce probíhala hladce a bez zásadních změn v konceptu. Tuhle přednášku bych si moc rád poslechl celou, včetně slajdů.
A dále opět stručně: Hry jsou nedílnou součástí DNA úspěchu Facebooku a není divu, že je Facebook chce dostat i do mobilní platformy. Jak? Tady čtěte, já už se zas osypávám.
- Do diskuze na téma současnosti a budoucnosti japonských her přispěl Keiji Inafune (druhá reportáž tady), bývalý designér Capcomu. Nebere si moc servítky a skvělá je poslední věta: "Ti kdo uspěli, nikdy nepoužili snadnou cestu. Vědí, že úspěch přichází po tvrdé práci."
- Udělat hru o tragické smrti skutečné osoby se zdá být pošetilý nápad, přesně to ale dostala za úkol Margaret Robertsonová (v letech 2006-2007 šéfredaktorovala Edge) a na GDC se podělila o své zkušenosti.
- Jak probíhala proměna Team Fortress 2 z placené do bezplatné hry? Zajímavé, ale znovu si říkám, jestli jsou tyhle rady použitelné pro někoho jiného. Valve je prostě Valve.
- Ben Cousins z mobilní firmy Ngmoco (předtím pracoval EA, DICE a Sony) hovoří o blížící se smrti konzolí. Tady je zvuková nahrávka včetně slajdů. Je to hodně provokativní, s názorem nesouhlasím (proč pořád všichni považují mainstream za jediný životaschopný segment herní branže?), ale je tam spousta inspirativních postřehů.
- S Unreal Enginem III běžícím ve flashi čeká naše internetové prohlížeče moc zajímavá budoucnost.
- Ještě mi hezkých pár přednášek zůstalo stranou, určitě bude pátá část. Doma mám teď poněkud živo, doufám ale, že se k tomu dostanu brzo. Rád bych to měl za sebou.