Postřehy z GDC 2012 - 2. část
Středa 7. března: Dostal jsem se do skluzu. Včera se mi narodil syn (všichni jsou v pořádku, děkuju za optání), takže mám teď trochu jiné starosti a radosti, ale postupně se ke GDC vracím. Možná to bude trochu stručnější a déle to potrvá, ale to zásadní určitě zpracuju. Tady je první část středy, zbytek středečních přednášek a celý čtvrtek i pátek doplním později během víkendu. Oproti slibu také píšu do nového článku - jednak to začíná být opravdu dost dlouhé a pak mám obavu, že se v editoru někde ukliknu a všechno včetně dávno hotové práce mi zmizí ;-).
Vedle přednášek slavných vývojářů, o kterých píše celý internet, se na GDC konají také menší workshopy nebo tzv. "tutorial sessions", na kterých jsou účastníci celý den školeni například v psaní příběhu do hry. Právě to svých 250 posluchačů učil Evan Skolnick z LucasArts a GameStop napsal pěknou reportáž. Dva postřehy: 1) Příběh je stejně integrální součástí vývoje hry jako grafika, ozvučení nebo program. "Lidé mi často říkají, že mají skvělý příběh pro hru. To je stejné jako přijít do filmového studia a říct, že máte skvělý soundtrack." 2) Na rozdíl od filmů nebo literatury není příběh na hře to zásadní. Zásadní je hratelnost. "Nikdo z vás není Hemingway," glosoval to vtipně Skolnick a přirovnal autora příběhu ve hře k jízdě na býkovi v rodeu - cílem není kontrolovat jízdu, ale udržet se v sedle a přežít ve zdraví.
Inovovat nebo kopírovat, nekonečné dilema (nejen) vývojářů. Daniel Cook ze studia Spry Fox (tvůrci Triple Town, žalují 6ways Lolapps za klon Yeti Town) měl motivační přednášku o tom, kterak by vývojáři mohli a měli více inovovat. Odhaduje, že 80% vývojářů cíleně vytváří hry podle úspěšných předloh - já bych řekl, že je v tomto čísle hodně při zemi, skutečnost bude ještě horší. Čistě teoreticky, pokud bych se osobně opravdu někdy zapojil do vývoje hry (třeba na iOS), na rovinu přiznávám, že bych se "necítil" na skutečně inovativní projekt. Místo žebříčku aktuálních nejprodávanějších aplikací bych se ale podíval třeba do archivu her na Amigu. Jsem přesvědčen, že tam je pořád velké množství atraktivních konceptů, které se navíc hodí na dotekové displeje. A pokud originál zkopírujete důstojně a pokud možno se netváříte, že jste objevili Ameriku, nevidím na tom nic problematického. Na metál to ale také není, to je druhá pravda.
Crowdfunding je nový trend financování indie her a dva zakladatelé Kickstarteru na GDC poradili vývojářům, jak tenhle fenomén správně uchopit. Pokud se nepletu, Kickstarter nelze použít z České republiky (myšleno na sehnání financí, sami peníze poskytnout můžete odkudkoliv) a jiné servery, které to umožňují (například IndieGoGo), zase nemají návštěvnost Kickstarteru. Omezení Kickstarteru asi lze nějak obejít, ale těžko říct, jestli je tohle cesta pro české vývojáře. Nezkusil to tu někdo a má chuť se podělit o zkušenosti? Přednáška o Kickstarteru je nicméně zajímavá - zaujala mě statistika jednoho z vývojářů, podle něhož 75% sponzorů pochází z řad přátel a kolegů. To leccos vysvětluje. Řekl bych, že stejně důležitá jako kvalita prezentace je schopnost autorů dostat informaci o projektu do povědomí lidí. Není to nic jiného než prosté PR a to se Double Fine podařilo náramně.
Stručně: Jedna z přednášek indie summitu byla zaměřená na tvorbu kvalitních a poutavých trailerů. Tady její autor publikoval rozšířenou verzi s podrobnými radami, instrukcemi a analýzou některých existujících trailerů. Pro vývojáře to bude jistě užitečné.
- Je lepší vytvořit si vlastní technologii nebo si koupit middleware engine? Diskutují dva členové thatgamecompany a tvůrce Antichamber. Obě varianty mají své výhody a nevýhody, jaké překvapení.
- 10 indie vývojářů hovoří o tom, co je trápí. Nějaká ta inspirace, pár vtipných poznámek a rad, ale nic převratného nepadlo.
- Ubisoft na GDC oznámil projekt The Engine Room, což je v podstatě blog, kde různí vývojáři z rodiny Ubisoftu hovoří o praktických zkušenostech z vývoje. Web už funguje, čtěte tady. Tahle otevřenost u velkých publisherů nebývá zvykem, Ubi zaslouží pochvalu.
- Queasy Games na GDC představili hodně zajímavou hudební hru Sound Shapes pro Vitu.
- Kotaku požádalo Phila Fishe o komentář ke kauze s japonskými hrami (viz úterní postřehy z GDC). Co přesně řekl jsme se opět nedozvěděli, Kotaku pouze hájí Fishovo právo na názor. Nuda.
- Vida, netušil jsem, že na GDC zavítal i český herní novinář. Doufám, že se od Karla Kališe (Twitter) dočkáme na Doupě.cz nějaké hezké reportáže.
- Vtípek z ulic San Franciska. A jeden z návštěvníků GDC.
- Šéf Silicon Knights Denis Dyack řekl GI.biz, že by nebyli proti tomu vytvořit druhý díl Eternal Darkness. Je to takový ten typ zprávy nezprávy (co by taky na takovou otázku mohl odpovědět), ale mě hodně potěšila. Eternal Darkness je výborná hra z GameCube, o které (konkrétně o tzv. "čtvrté zdi", kterou jako jedna z mála her boří) se tu chystám už dlouho napsat. Za druhý díl bych byl moc rád!